Nein, nicht wirklich. Es gab zwar eine knappe Erklärung aber damit konnte ich nicht viel anfangen. Hab nun nochmal nachgefragt.
Beiträge von Cheesecake
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Ach so. Aber da ist es tatsächlich ziemlich egal ob die seitlich oder oben/unten angebracht sind.
Dass die Rakete kippt liegt dann nicht an der schweren Nutzlast an der Spitze sondern generell an der Konstruktion. Z.B. Rakete ist zu kurz. Das kann auch zum überschlagen führen.
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-achte darauf das der Kopf der Rackete nicht zu schwer ist
Gerade vorn sollte die Rakete schwer sein denn wenn das Heck zu schwer ist wird sich die Rakete überschlagen. Gutes Beispiel ist hier ein Pfeil mit der schweren Pfeilspitze vorne.
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-Booster parallel zur FlugbahnWas meinst du damit? Die Booster sind doch immer seitlich und parallel zur Rakete angebracht. Die Flugnahn hat mit den Boostern erstmal nix zu tun. Diese erhähen ja nur den Startschub um schwerere Sachen zu starten.
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Biddeschön. Schön dass alles klappt.
Übrigens, falls du eine Grafikmod benötigst: Ich hab in KSP schon alle möglichen Grafikmods durch. Performancetechnisch war ich aber nie so ganz zufrieden. Das Geruckel wurde immer sehr extrem, auch mit DX11 oder MemGraph.
Hab aber jetzt JNSQ gefunden. Das fügt mit EVE Wolken ein, vergrößert das gesamte System, es gibt neue Planeten und Monde und die Grafik ist extrem hübsch. Das Paket ist zwar installiert rund 3,3GB (!!!) groß aber von Performanceeinbrüchen weit und breit keine Spur. Echt klasse. Aber: deutlich schwieriger weil die Planeten und Entfernungen halt deutlich größer sind. Ist aber noch locker mit Stock-Parts (die sind ja für Stock-Kerbin ebenfalls overpowered) zu schaffen.
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Ja richtig. Verknüpfung von KSP auf den Desktop, und dann rechtsklick, Eigenschaften und dann bei Ziel hinten da -force-d3d11 dahinter.
Den Fix findest du hier. Den dann ins GameData verschieben sowie Textures Unlimited.
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Aus welchem Mod hast du denn diese schicken Probe Cores?
Die sind von KNES und der oben rechts (der aufgrund eines kleinen Grafikbugs dort nur halb zu sehen ist) ist von ProbesPlus. Das passt alles zum BDB/Tantares-Style (Bluedog). Das ist also weder Stock noch Replica sondern irgendwas dazwischen. Und mittlerweile gibts sehr viele Mods (BDB, Tantares, KNES, Coatl, reDIRECT, HabTech 2 etc.) mit diesem Style und man kann die sehr gut kombinieren.
Zitat
Heißt das, man muss das Thermometer gar nicht an den Core anbringen, es ist quasi schon drin?Richtig. Man kann es hinzufügen. Pro Probe kann man ein Experiment hinzufügen. Weiß jetzt nciht genau ob man später in der Karriere auch 2 oder 3 hinzufügen kann. Alternativ kann man natürlich mehr als einen Probecore verbauen und dann mehrere Experimente mitnehmen.
Zitat
Aber das träfe dann nicht auf alle Instrumente zu, denn das Teleskop wird ja nicht irgendwo hinzugefügt.Richtig. Ein Teleskop in einem Probecore würde ja auch keinen Sinn machen da ein Probecore keine Linse oder Antenne für ein Teleskop hat. Ein Thermometer lässt sich ja noch kaschieren.
ZitatMittlerweile vermute ich fast, dass das Teleskop tatsächlich nur wenige Minuten pro Orbit Fotos (Science) Sammeln soll. Nämlich immer dann, wenn die Sonne quasi direkt über dem Satelliten steht.
Dadurch dauert das aber wirklich extremst lange. sehr sehr lange.
Das kann durchaus sein. Aber das machts eben auch interessanter und etwas realer da man nciht einfach auf einen Button drückt und schon hat man ein fertiges Bild, Experiment ist erledigt und das Teleskop dann nutzlos.
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Naja, man kann da schon einiges einstellen bei Memgraph. zumindest kann man den Speicher erhöhen in den configs.
Weiß aber jetzt aus dem stehgreif nicht mehr wo genau. Zumindest musst du mal beobachten wie viel RAM dein KSP benötigt und wie viel noch frei ist. Dann kannst du den restlichen Speicher quasi auch noch KSP zuordnen bzw. für den Heap-Speicher. Der wird dann größer und das Stuttering wird geringer.
Alternativ würde ich dir mal vorschlagen KSP mit DX11 zu starten. Dazu muß man nur einen kleinen Fix installieren und dann die Startparameter kurz anpassen. Die Folge: KSP benötigt deutlich weniger Speicher und ist deutlich flotter.
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Doch, die Mods funktionieren in 1.7.x. Und dass beim Start von KSP angezeigt wird dass die Mods ggf. veraltet sind oder so ist normal. Auch die Frage ob der Mod automatisch nach Updates gucken soll ist normal. Kann man alles erstmal ignorieren.
Zeig uns doch mal einen Screenshot deines GameData.
Kleine Info noch: lt. Forum benötigt Toolbar Control jetzt auch den Mod "Unblur". Der ist hier runterzuladen: https://github.com/cake-pie/unBlur/releases/tag/v0.5.0
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Also was ich bisher rausgefunden habe:
- Du kannst am Anfang eine Antenne verbauen und die aktivieren. Dann werden die Daten direkt übertragen sofern eine Verbindung besteht. Ein großer Festplattenspeicher ist dann erstmal nicht notwendig.
- Aufrüsten der HDDs funktioniert durch Forschung.
- 1. Upgrade: Basic Science/Grundlagen der Wissenschaft
- 2. Upgrade: Electrics/Elektrotechnik
- 3. Upgrade: electronics/Elektronik
- 4- Upgrade: Experimental Electronics.
Da wird jeweils so ein Stock-Container angezeigt. Als Text steht da HDD Capacity Upgrade.
Gleiches dann bei den Samples (hier aber nur 3 Upgrades):
- 1. Upgrade: miniaturization/Miniaturisierung
- 2- Upgrade: Advanced Exploration/Fortschrittliche Erforschung
- 3. Upgrade: Field Science/Feldforschung
- Wenn du ein Experiment startest dann siehst du auch im Rechtsklickmenü wie viele Science-Punkte es gibt bzw. wie viele noch zu finden sind wenn du das vorher schon einmal zum Teil durchgeführt hast.
- Startest du ein Experiment welches in jedem Biom ausgeführt werden kann dann läuft der Countdown zum fertigstellen runter und die Fertigstellung wird in Prozent angezeigt. Kommst du nun während der Laufzeit in ein anderes Biom dann fängt der Countdown erneut an. Die alten Daten sind aber trotzdem gespeichert. Falls du eine aktive Antenne an Bord hast dann wurden diese auch schon ans KSC gesendet.
- Je nach Wissenschaftsfeld, welches du im Forschungszentrum freischaltest, werden zusätzliche Sachen freigeschaltet. Siehe hier:
Rechts werden in blauer Schrift Dinge angezeigt die gleichzeitig mit der Freischaltung des Wissenschaftsfeldes freigeschaltet werden. ind iesem Beispiel werden das Thermometer, der Geigercounter und das experiment LITE zu den unbemannten Probecores hinzugefügt, die anderen beiden Sachen (Pressure Control und die FuelCell) zu bemannten Pods.
Im VAB/SPH kannst du dann einen Pod rechts anklicken. Im Mneü findest du dann den Button "Configure Pod". Siehe hier:
Hier kannst du dann bspw. für jede Mission ein anderes Experiment hinzufügen (Achtung: beachte hier welches Experiment in welchem BIOM funktioniert --> Situations).
Im Rechtsklickmenü siehts du auch den Button für das jeweilige Experiment. bspw. Telemetry Report. Hier kannst du umstellen zwischen stopped und running. Das ist insofern wichtig als dass du über den Flight Computer unten rechts dann den Energieverbrauch sehen kannst und wie lange die Batterie reicht. Hier ein Beispiel zum Telemetryreport. Im ersten Bild ist das Experiment ausgeschaltet und im zweiten eingeschaltet:
Ohne das Experiment reicht die mitgeführte Energie für etwa 1 Tag und 3 Stunden. Mit laufendem Experiment nur noch 15 Minuten und 34 Sekunden. Im Falle vom Telemetryreport wäre das im Prinzip noch egal da das Experiment, wenn man es nur einmal ausführt, lediglich 30 Sekunden läuft. Die Energie reicht also allemal. Aber: andere Experimente benötigen natürlich mehr Strom und dauern länger. Dann sind größere Batterien und Solarpanel notwendig. In den Berechnungen sind dann auch die Antennen usw. integriert. Für genauere Infos zum Stromverbrauch kannst du mit dem Mauszeiger recht sim Flight Computer bei Electric Charge mal über storage, consumed etc. gehen. da wird dann ein kleines Feld mit Stromverbrauchern und -erzeugern angezeigt.
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Naja das sind natürlich unterschiedliche Teleskope. Die von Tarsier werden wohl andere Experimente durchführen und damit auch mehr Speicher benötigen.
Hab deine Bilder mal im FOrum dort hochgeladen. Es scheint so als wäare das der Winkel vom Teleskop zur Sonnenoberfläche. Aber warum das dann nciht permanent angezeigt wird weiß ich nicht. Das versiuche ich gerade herauszufinden.
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Das mit dem Harddrive liegt dann aber nicht am Teleskop selbst denn das harddrive ist ja im Probecore verbaut. Und lt. config wird das automatisch in jede Probecore integriert. Die Mods müssen also nicht separat kompatibel gemacht werden. Jedes Teil welches ModuleCommand in der config stehen hat ist automatisch kompatibel.
Zu dem Winkel: gute Frage. Hab im Thread nix gefunden. Daher hab ich mal im Thread ne Frage gestellt.
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Welches Teleskop aus welchem Mod hast du denn benutzt?
35 Grad? Mach mal nen Screenshot von der Meldung.
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Bei der Harddrive handelt es sich nicht um ein Bauteil sondern die sind in die Probecores/Pods direkt integriert. Im VAB siehst du auch den Speicherplatz wenn du rechtsklick auf das Bauteil macht. Im Flug ebenfalls.
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Spielst du Karriere oder Science? Im Techtree kannst du nach und nach Verbesserungen freischalten mit denen die Speichergröße erhöht wird. Wenn du Kerbal Engineer Redux nutzt dann kannst du die beiden mitgelieferten Bauteile anbauen. Diese fügen ebenfalls Speicherplatz hinzu.
Grund ist dass man nun nicht mehr einen Probecore mit 25 Experimenten losschicken kann. Man muss also für die gleiche Menge Science nun unter Umständen mehrere Sonden losschicken.
Eine reale Sonde hat ja auch nur begrenzt Platz für Experimente.
Was übrigens deine frühere Frage angeht wegen der Energie: Experimente brauchen jetzt deutlich mehr Energie. Im VAB kannst du die Experimente schonmal aktivieren und im Kerbalism-Planner sehen wie lange deine Energie reicht. Entsprechend kannst du dann mehr Batterien und Solarpanel anbringen.
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Soweit ich weiß ist der SC9001 ein Probenbehälter. Du mußt also die Proben zurückführen. Übertragen geht nicht. Guck aber doch mal auf den Probecore. Unter Rechtsklick und Data findest du die gesammelten Daten/Proben.
Wie ich oben schon schrieb: Daten können gesendet werden, Proben müssen zurückgeführt werden.
Ein Probecore hat aber keinen Slot für Proben. Da muss man dann, soweit ich weiß, entweder das gesamte Experiment zurückführen oder das mit einem Kerbal in einer Kapsel abholen. Bin jetzt nicht sicher ob man auch den Stock-Container nutzen kann für unbemannte Missionen.
Eine Lebenszeit gibts soweit ich weiß nicht. Aber das Experiment ist natürlich irgendwann mal fertig.
Am besten guckst du dir auch mal den Link an den ich dir weiter oben geschickt habe zum Kerbalism-Wiki. Vielleicht steht da genaueres. Hab in den letzten Tagen KSP kaum angerührt. Daher kann ich dazu nicht viel mehr sagen.
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Weil dein Experiment wohl mehr Strom verbraucht hat als die Solarpanels bereitstellen. Heißt: Mehr oder größere Solarpanels oder mehr Batterien.
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Naja, das hier beschriebene Problem tritt in der Regel von Anfang bis Ende regelmäßig auf und nicht erst nach Stunden. Das liegt am sogenannten Heap.
Wenn erst nach Stunden auftritt dann stell uns mal die Log zur Verfügung. Da wird man vielleicht mehr sagen können.
Ich hab nur 16GB und hatte bisher, bis auf das stottern durch den Heap, noch nie Probleme. Und KSP läuft bei mir manchmal den ganzen Tag (ist halt lästig es 10x am tag zu starten).
Hast du mal versucht mit DX11 oder OpenGL zu starten? Für DX11 gibts auch schon einen Fix in der Community um die Probleme zu beheben, die Squad da mit 1.4 eingebaut hat.
Jedenfalls braucht man dann ne Menge weniger Speicher und es läuft etwas besser.
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Zuerst mal feststellen ob es ein Problem gibt. Und das sieht man unter Umständen in der Log.
Was diese Tipps angeht so helfen die in der Regel nur wenn man permanent diese Probleme hat. Wenn es nach 2 Stunden oder so auftritt deutet das entweder auf einen Fehler hin oder irgendwas mit dem Speicher.
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Also ich bau da, sobald ich die ersten Räder habe, sofort einen Rover und fahre rund um die zu sammeln.
Alternativ, falls das sammeln am KSC zu lästig ist, gibts noch KEI. Damit kann man die direkt mit einem Klick sammeln. Aber halt nur die am KSC.
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Das kann nicht sein oder du hast mal irgendwann eine sehr experimentelle Version geladen denn das mit der Zeit wurde offiziell erst mit Kerbalism 3.0 eingeführt und zwar heute erst. Und das kann ich auch ziemlich sicher sagen da ich Kerbalism seit etwa 2 Jahren durchgängig nutze.
Zitat
So, nun habe ich also die Temperatur über dem Grasland gemessen. Nach der Landung ist eine neue Situation, aber ich konnte das Termometer nicht mehr nutzen, da es schon benutzt worden war.Mit Kerbalism 3.0 startest du das Experiment und es läuft so lange bis du es beendest. Heißt: in deinem Beispiel startest du es über dem Grasland und es sammelt die Daten (sofern genug Zeit bleibt bis zum Boden). Landet deine Sonde dann läuft das Experiment weiter und sammelt nun auch Daten vom Boden. Du musst es also nicht erneut starten.
Allerdings steht dann da auch nicht dass es nciht mehr ausgeführt werden kann sondern einfach nur dass es noch läuft.
Wie gesagt: das bezieht sich nun auf KSP 1.7.1 und Kerbalism 3.0.x
In allen vorherigen Kerbalism-Versionen konnte man den Thermometer definitiv mehrmals nutzen, genau wie in Stock. Die Daten wurden dann in den Probecore transferiert und das Thermometer war wieder einsatzbereit. Kerbalism hatte da also definitiv nichts geändert.
Vor 3.0 hat Kerbalism lediglich die Art und Weise geändert wie die Daten gesendet werden, an den Experimenten selbst hatte sich nichts geändert.
Nutzt du KSP 1.7.x? Dann rate ich dir zwingend die 3.0.1 runter zu laden da alte Kerbalism-Versionen mit KSP 1.7.x wohl nicht korrekt laufen.