ZitatBei einer bestimmten g force stärke sterben die kerbals und deshalb mach ich nicht mit ^^.
Nur bei Ferram Aerospace!
ZitatBei einer bestimmten g force stärke sterben die kerbals und deshalb mach ich nicht mit ^^.
Nur bei Ferram Aerospace!
Woher die Gewissheit? In den Devnotes wurde das glaub ich nie explizit gesagt, oder war das in irgendeinem Stream? Wenn ja dann !!!
Vielleicht kann man ja im Administration Building eine Geldwegschmeißpolitik auswählen!
Ganz unten in den Devnotes steht, dass Roger irgendwelche Modelle erstellt hat, die er zur Zeit optimiert und vor langer Zeit gab's mal ein Bild von einigen Modellen von Hugo. Mit GAAANZ viel Glück könnte es vielleicht Mk3 Cargobays geben!
*Monokel aufsetz* Auch wenn der Nutzen fürs Gameplay auf Grund der arg limitierten Nutzlastkapazität doch eher gering ausfällt: Verdammt schöne Rakete!
Talos v1.0 jetzt released!
Diese Rakete wurde von einer echten Interkontinentalrakete inspiriert mit der sie aber nicht mehr viel gemeinsam hat. Die Talos verfügt als erste meiner Raketen über Steuerklappen und Hitzeeffekte für die Triebwerke und ich musste lange tüfteln und ein halbes Atomarsenal verpulvern bis alles funktioniert hat, wie es sollte . Außerdem sollten die Atomsprengköpfe auch in Contracts im Careermode auftauchen, dies wurde aber noch nicht getestet.
Lol, heute wollte ich Hitzeanimationen für meine neue Rakete machen und hab mich durch ein englisches Tutorial gequält, was ich nicht verstanden hab. Dann hab ich mir gedacht vielleicht hat hier ja irgendjemand was dazu geschrieben und da war's grade fertig. Geiler Service!
Zitatwas untescheidet die Problematik bei ladebuchten von der bei Landebeinen?
Weiß nicht? (Jetzt musst du die Pointe bringen!)
ZitatWe’re working on putting these in 0.25, but if they can’t make it in, enjoy your preview of a future update!
=> Probleme bei der Implementierung?
Wenn ja fänd ich das erstens traurig, denn ohne die fänd ich das ganze Update nur noch halb so geil und zweitens würde ich mich fragen warum die das nicht schaffen? Cargodoors gibt's als mod immerhin schon ziemlich lange!
Aber bestimmt wollen sie nur auf Nummer sicher gehen und wählen deswegen eine so vorsichtige Formulierung.
(Achja, ich wollt ja vor 4 Monaten mal an KairForce und dem ganzen anderen Zeug weiterarbeiten... )
EasyShuttle v1.0 jetzt released!
Das Pack enthält zur Zeit eine Nosecone für 1m Booster, ein Maneuvertriebwerk (eine nach hinten gerichtete Vernor Engine) und einen externen Tank, der über eigene Vernor Engines und einen eingebauten Decoupler verfügt.
Notiz zum mitgelieferten Shuttle:
-RCS einschalten!!!
-Der einfachste Weg für einen Gravity Turn ist einfach "F" kurz gedrückt zu halten
-Treibstofffluss der Monoprop und Treibstofftanks im Shuttle ist unterbrochen. Einfach die Tanks anklicken und auf das kleine Symbol hinter der Treibstoffanzeige klicken
-Das Shuttletriebwerk läuft nicht auf Vollschub
-AG1 steuert die Maneuvertriebwerke (muss im Orbit 2x gedrückt werden, damit man nicht den ganzen Treibstoff verschwendet)
-AG2 steuert die Solarpanels
Ich arbeite grade an einer KSP Cinematic (bei der mir heute das Savefile korrumpiert ist, weil ich zu viel mit Hyperedit rum gespielt hab ). Länge: 15 Minuten. Ich wäre also für beliebig lange Filme
Wenn die Länge limitiert wird, würde ich einen komplett neuen Film machen (was jetzt auch keine Katastrophe wäre...).
Edit: passt so im Nachhineine nicht mehr zum offtopic Thema: deutsches Netz...
Was zum Geier ist eigentlich hier los? Warum ist es plötzlich in Mode gekommen Squad runterzumachen? Früher hat es doch keine Sau interessiert, wenn Updates mehrere Monate auseinander lagen, sondern alle haben Party gemacht, wenn's da war! Das hat sich doch erst geändert, als 0.24 mal etwas länger gedauert hat, weil Squad nochmal den Careermode überarbeiten wollte um uns nicht irgendeinen Mist vorzusetzen. Ich weiß ja nicht wie's euch geht, aber ich ziehe ein funktionierendes Spiel in jedem Fall einem wöchentlichem Update vor, das Bugs bis unter die Decke enthält. Guckt euch Forest an: Die Savegames funktionieren z.T immer noch nicht, die Einwohner KI ist immer noch Strohdoof und man hat reichlich Grafik und Physikbugs. Ein Spiel entwickelt sich nicht von heute auf Morgen, erst recht nicht wenn man nicht mal testet, was man da fabriziert hat, sondern die Community zum Testteam wird und die Bugs bis zum nächsten Update ertragen muss. Auch schmeißt Squad nicht jeden Müll ins Spiel, sondern denkt wirklich mal über den Sinn und Zweck der Features nach und da kann's schon mal vorkommen, das etwas mühselig entwickelt aber dann wieder verworfen wird.
Zu der Idee bei jedem Update einfach Moddingcontent einzubauen:
Ich finde es großartig, dass Squad sich so viel Mühe um den Moddingsupport macht! Aber Mods sind dazu da, um Dinge ins Spiel einzubauen, die so nicht vom Entwickler geplant waren, weil sie entweder nicht zum Gesamtkonzept passen (z.B. Interstellar Quest), schon mal in Erwägung gezogen, aber aus bestimmten Gründen wieder verworfen wurden (z.B. Kethane), den Entwicklern einfach nicht in den Sinn gekommen sind (z.B. Multiplayer), zu Speziell (z.B. KSO) oder schlichtweg zu groß sind (z.B. KW Rocketry). Aber manchmal sind Mods eben so erfolgreich, sinnvoll und optisch passend, dass sie mit integriert werden. Squad's Aufgabe ist es die Keyfeatures einzubauen um das alles möglich zu machen!
Wo fliest das Geld hin?
Gute Frage! Squad veröffentlicht tatsächlich keine Verkaufszahlen, ist aber auch nicht deren Pflicht! Außerdem wird das Team doch ständig erweitert! Man darf nur nicht erwarten, dass die Neuen sofort den gesamten KSP Code auswendig können und auf Anhieb neuen Code schreiben und Teile im Stocklook produzieren können. (Guckt mal ganz unten in den Devnotes!)
Ich bin mit Squad zufrieden. Ich beschwer mich nicht, weil ich nicht jede Woche ein neues Spielzeug bekomme. Das muss nicht jeder so sehn, es ist nur meine Meinung!
Sehr schick, auch wenn mir die hellgrauen Hitzeschilde auch immer noch ein Rätsel sind und diesen großen weißen Balken an der Seite vom Mk1 Cockpit mag ich auch noch nicht.
Aber wenigstens kriegen die ganzen anderen Flugzeugteile jetzt mal Hitzeschilde!
ZitatAdministration Building
A new facility at KSC which will allow you to choose from a set of Strategies to boost certain areas of your space program, usually at the expense of some other area. Start an Unpaid Internship Program to increase your Science gains at the cost of Reputation, or take up an Open Source Technologies Initiative to boost your Reputation gains at the cost of decreased Science rewards. All these combinations will be possible using Strategies, along with many more. Also, Strategies are fully mod-enabled and new ones can be added very easily. Just keep in mind, however, you can only take up a limited amount of strategies at a time, so choose wisely.
So weit ich das Versteh kann man sich eine Strategie für sein Raumfahrtprogramm aussuchen, die einem dann verschiedene Vor-/Nachteile verschafft.
Administration Building: Ich weiß zwar nicht genau, was es bringt, aber ich lass mich mal überraschen!
New effects:
Spaceplane Part Overhaul:
Accessibility improvements: Jetzt, nach 2 Jahren, kommt ihr auch mal damit an?!
Kerbal Experience: Schön wärs, wenn man das ganze auch ingame sehen könnte.
Difficulty Panel: Yay, endlich könnte der Careermode mal zu einer Herausforderung für die "Alteingesessenen" werden!
Classified: *will nicht warten*
Edit:
Ich hoffe die Hitzeschilde der alten Parts werden auch nochmal alle überarbeitet, sodass sie dazu passen
Als ich den Trailer gesehen hab musste ich erstmal wieder Fighting Steel von 1998 aus dem Regal hervorkramen XD
Systemanforderungen: Windows 95/98, Pentium 200 Prozessor (200 MHz), 64 Mb RAM, 4 Mb Grafik RAM
Ob das auf meinem Rechner noch läuft?
Einfach mit dem Kerman auf dem Kopf landen. Funktioniert nicht immer aber im Prinzip kann man so sogar aus dem Weltraum fallen und sicher landen!
ZitatIch glaube nicht, dass es eine Frage der Rechenleistung ist, denn nur weil man Computer selber bauen muss - warum auch immer du das toll findes - müssen darüber dann ja nicht die Berechnungen laufen. Oder anders ausgedrück, die Berechnungen können vor dem Start durchgeführt werden und es wird nur noch das Skript ausgeführt.
Ja, aber das wirklich jedes noch so kleine Teil simuliert wird ist doch der Witz an der Sache. (Wenn auch ein extrem "nerdiger" Witz und ich kann verstehen, wenn den nicht jeder lustig findet )
Ich hatte auch schon die Idee für eine abgespeckte Version, in der man einzelne Module entwirft (z.B. ein Triebwerk) und dann in einer Simulation Daten gesammelt werden (z.B. Schubkraft bei unterschiedlichem Luftdruck; Wärmeverteilung usw.), die dann auf ein weniger detailliertes Modell aus einem Mesh übertragen werden. Und wie du schon vorgeschlagen hast wird aus Schaltkreisen dann ein Skript geschrieben. (Alles zu simulieren fänd ich aber trotzdem cooler!
)
Kann man Ladebuchten nicht auch ohne Plugin basteln, einfach als Animation mit aktivierter Physik? Wenn nein hätte ich mit dem Shuttle, das ich grade modde, ein Problem!
Mein Wunsch wäre quasi ein superrealistisches KSP in dem man Alles, wirklich Alles selber bauen muss.
Wie in Spaceengineer hat man verschiedene Teile zur Auswahl, die auch entsprechend deformierbar sind und kaputt gehen können, dazu kommt noch Redstonelogik aus Minecraft und ein System, dass verschiedenste chemische Stoffe simuliert. Aus Blöcken baut man sich dann selber Tanks und Triebwerke und testet sie. Man muss sich sogar Computer und Lebenserhaltungssysteme selber bauen. Im Flug kann man dann die Rakete entweder aus der Egoperspektive kontrollieren, oder man hat es geschafft vollautomatische Systeme zu entwickeln bzw. das Raumschiff über Funk von einer Bodenstation aus fernzulenken. Das ganze dann mit einem bedienungsfreundlichem Copy&Paste System, sodass man nicht alles immer neu bauen muss und einen Onlineworkshop wo man gebaute Systeme hoch und runter laden kann.
Leider liegt das ganze wohl außerhalb unser heutigen Rechnerleistung...