Beiträge von Quazar501

    -Aber der schöne RAM :( können wir den nicht als noch schnellere SSD behalten? (einfach das Modell wegwerfen fänd ich schade...)
    -Der Fertig PC ist meinem eigenen nachempfunden, darum hab ich ihn eingebaut. :holy: Der Bildschirm (und die geplante Tastatur mit Maus) sind nur für die Optik da :)
    -Ja, die CPU zu überarbeiten war das erste was ich mir vor dem Einschlafen für heute vorgenommen hab :D (by the way: soll man die Platinen auch übereinander stapeln können, oder sollen die alle nur in einer Ebene platziert werden. Wenn ja würde ich einfach für jede Platine eine Fairing erstellen, die sichtbar wird, sobald eine weitere Platine oben drauf gesetzt wird, sodass das am Ende etwa so aussieht:



    Ansonsten klingt dein Vorschlag um längen besser als meine Idee! :D Dann viel Spaß beim Plugin schreiben! :)

    Zitat

    Und wenn man überschüssige Prozessorleistung tatsächlich speichern könnte... das würde die Computerwelt Revolutionieren :crylaugh:

    Ich weiß, dass das Quatsch ist, aber ich dachte so wäre es für's Gameplay interessanter! :D (Man kann ja so tun, als ob die Kerbals schon sehr früh Superintelligente Algorithmen erfunden haben, die alle möglichen Ereignisse im vor raus simulieren und die Ergebnisse dann einfach abspeichern, bis sie gebraucht werden ;) (auf Magnetbändern... :whistling: ))

    Ok, beim schreiben der Configs (vor allem der SSD) ist mir aufgefallen, dass meine erste Idee wohl doch nicht die Beste war, sondern eher meine Letzte! Denn bei meiner ersten hätte es überhaupt keinen Vorteil SSDs zu verbauen, wenn die nur halb so viel Speichern können und die Geschwindigkeit einzig und alleine von den RAMs abhängt.


    Damit ich mich nicht irgendwie komisch darum basteln muss, währe ein Plugin schön, dass überschüssige "ComputingPower" in "SavedData" umwandelt und wenn irgendwo Platz für "ComputingPower" entsteht, diesen wieder mit "SavedData" auffüllt. Dabei sollte man einstellen können, wie viele Einheiten maximal pro Sekunde (in beide Richtungen) umgesetzt werden können. Kriegt ihr das hin? :)

    Ich dachte mir ich mach dazu mal ein eigenes Thema auf :D


    ERLEDIGT:
    -Tier 1: 20 GB Magnetband, 5 MHz Analog-Prozessor
    -Tier 2: 500 GB Hard Drive, 200 MHz Prozessor, 1 GB RAM
    -Tier 3: 250 GB SSD, 5 GHz Prozessor, 64 GB RAM, Fertig PC
    -Deko: Bildschirm


    NOCH ZU ERLEDIGEN:
    -Tier 3: Unbemanntes Lab
    -Tier 4: Biocomputer, HAL9000
    -Deko: Tastatur+Maus, 1m/2m Inline Verkleidungen


    Bisherige Pluginidee:

    Zitat

    Damit ich mich nicht irgendwie komisch darum basteln muss, währe ein Plugin schön, dass überschüssige "ComputingPower" in "SavedData" umwandelt und wenn irgendwo Platz für"ComputingPower" entsteht, diesen wieder mit "SavedData" auffüllt. Dabei sollte man einstellen können, wie viele Einheiten maximal pro Sekunde (in beide Richtungen) umgesetzt werden können. Kriegt ihr das hin? :)



    Hier ein aktuelles Bild. Von links nach rechts: Moderner Prozessor, 64 GB RAM, 250 GB SSD, 500 GB Hard Drive, Bildschirm, Fertig PC


    Ideen für weitere Parts, sowie jeglicher Fortschritt im Plugindevelopment bitte hier drunter :)

    So, hab das Zeug erfolgreich auf GitHub hochgeladen :)


    Mein bisheriger Entwurf für das Computersystem sieht so aus:
    Es gibt 2 Ressourcen: InternData und OutputData. InternData wird (relativ langsam) von Prozessorchips produziert und in großen Mengen auf Festplatten gespeichert. Die InternData kann dann von den Arbeitsspeichern schnell in OutputData umgewandelt werden, wovon aber wiederum nur wenig gespeichert werden kann. Da OutputData nur bei Bedarf abgerufen werden soll (z.B. wenn man das SAS benutzt) und die Arbeitsspeicher nicht permanent InternData fressen sollen würde ich gerne dieses Plugin mit in GSA übernehmen :)


    Einfacher währe es natürlich gewesen, wenn man nur eine Ressource hat (z.B. "ComputingPower"), aber dann hätten die Arbeitsspeicher keinen Sinn gemacht >.<
    Und realistischer währe es natürlich gewesen, wenn "ComputingPower" in den Speichern in "SavedData" und wieder zurückgewandelt werden kann, aber das sieht irgendwie so umständlich aus >.<


    Müsst ihr entscheiden ob ihr mein System mögt oder nicht :) (bzw. auch welches ihr für das beste haltet, oder ob euch sogar noch was besseres einfallt! :O )

    (Ich weiß Doppelpost, aber sonst bekommt's keiner mit :really: )


    1. Soll UnusualEngines jetzt übernommen werden? Wenn ja, soll die mod dann exklusiv für GSA zur Verfügung stehen, oder kann ich sie auch selber veröffentlichen?


    2. Soll das Computersystem modular gestaltet werden? Der einfachere Weg wäre eine Art Tank zu haben, auf dem draußen Computer draufsteht und der die nötige Rechenleistung erbringt. Das spart Platz und man kann es einfach verbauen. Was ich aber interessanter finden würde, wären einzelne Platinen, die man im Techbaum freischaltet, die unterschiedliche Aufgaben erfüllen. Ideen für diese Aufgaben wären bisher: Rechenleistung generieren, Rechenleistung als "Daten" speichern (wobei Festplatten viel Speicher bieten, aber die Daten nur langsam wiedergeben können und das Gegenteil davon RAMs währen) und ein unbemanntes Labor. Das Modulare system hat aber den Nachteil, dass der partcount steigt und der partcatalog unübersichtlicher wird (zumindest bis 0.90.0 :thumbsup: ).

    Hier der GSA-exklusive Downloadlink für alle bisherigen parts.


    Enthält zur Zeit:
    -Ein kleines und ein großes elektrisches Triebwerk, dass in jeder Atmosphäre funktioniert
    -Einen Motor, der Strom aus LF und IntakeAir erzeugt
    -Einen Afterburner
    -Einen Pulsejet (funktioniert wie ein normales Jettriebwerk)
    -Ein kleines Plasmatriebwerk (war ursprünglich als elektrisches RCS geplant, hat aber nicht so richtig funktioniert, daher ist es jetzt nur ein alternatives Ionentriebwerk)
    -Einen Tankstutzen (Ist eigentlich kein Triebwerk, aber dachte wenn man schon ein Auto mit Motor bauen kann sollte man es auch nachtanken können; funktioniert wie die Claw nur in klein)

    Was war eigentlich aus der Idee geworden, dass parts eine bestimmte Rechenleistung benötigen, ist die noch aktuell? Um die Modelle dafür würde ich mich gerne kümmern! :)
    Außerdem wollte ich fragen, ob Interesse daran besteht mein in der Entwicklung befindliches Modpack "UnusualEngines" zu integrieren, oder ob das zu sehr im Kontrast zu den bisherigen realistisch gehaltenen Raketen steht? (Ein paar Bilder im Anhang)
    Wenn nicht wird das pack heute Abend seperat zum Download angeboten.


    (und ja ich weiß: ich muss meine Sojus noch zu Ende basteln und um die Billigraumstation müsste ich mich auch noch kümmern... :/ )

    Zitat

    Frag mich ob die das der NASA ersetzen müssen oder ob es dafür eine Versicherung gibt... :huh:

    Bei Spiegel Online stand:
    Wie lange die Reparaturen und die Suche nach der Unglücksursache dauern werden, könne man derzeit nicht sagen. Nach Culbertsons Aussage war die Mission mit mehr als 200 Millionen Dollar versichert. Hinzu kämen noch die Reparaturkosten.

    Wenns nicht daran liegt könnt ich mir vorstellen, dass die Partconfig nicht damit klar kommt, dass das Triebwerk direkt beschleunigen soll. Ich würde also entweder versuchen:


    useEngineResponseTime = True
    engineAccelerationSpeed = sehr kleine Zahl
    engineDecelerationSpeed = sehr kleine Zahl


    Oder du kopierst einfach das Engines Modul von einem normalen Triebwerk, änderst die Treibstoffe und fügst noch:


    useVelocityCurve = True


    velocityCurve
    {
    key = 1000 0 0 0
    key = 850 0.2 0 0
    key = 0 1 0 0
    }


    ein.

    Vor allem der Root Mode und die SPH/VAB Symetrie zu wechseln sind Features, die einem das Leben echt leichter machen werden!
    Ein bisschen kritisch seh ich zur Zeit die Auswirkungen des Erfahrungssystem auf die Fahrzeuge. Ich meine ein Solidbooster wird nicht auf einmal weniger verbrauchen, weil ein Bill am Steuer sitzt! Ich hätte mir da eher sowas wie in GTA V gewünscht, wo bei einem niedrigen Erfahrungsgrad das Fahrzeug zufällig in irgendwelche Richtungen hin und her schwankt, was bei steigender Erfahrung dann seltener vorkommt. Andererseits haben Raumfahrer bei echten Raketenstarts ja auch keine wirkliche Kontrolle über die Raketensysteme, was man in KSP ja nicht behaupten kann :D

    Zitat

    SPH/VAB wird irgendwie optimiert damit es weniger speicher frisst oder so. (Bin mir nicht im klaren was HarverstR damit meint...)

    Die wollen die beiden Scenen zusammenlegen, da beide fast das gleiche Skript haben und man den Editor so nur einmal laden muss. Außerdem soll man so auch einfach (ohne Ladezeit) vom VAB ins SPH gelangen :party:

    Zitat

    Was die Erfahrung bei Kerbals bewirken soll, ist mir auch unklar

    Der Erfahrungsgrad soll die Eigenschaften der Fahrzeuge verändern :party: ²


    "Auf Gleis 3 fährt nun der Hypetrain Richtung 0.26 ein"