Beiträge von Quazar501

    Ja, aber bei dem hier gezeigten "Shuttle" handelt es sich um den Raumgleiter IXV (Intermediate experimental Vehicle), der von der ESA zum Test für Wiedereintrittsmaneuver gebaut wurde. Das Raumfahrzeug ist viel zu klein um nennenswerte Fracht, geschweige denn Crew mit ins All zu nehmen. 2,5 Tonnen könnte etwa das Gewicht des Gleiters sein und dies stellt auch gleichzeitig die maximale Nutzlast einer Vega Rakete dar.

    Allerdings muss man auch bedenken, dass gemessen an den Verkaufszahlen, Anschaffungskosten, Pflegeintensität und der allgemeinen Nutzungsdauer viele Autos, Spielekonsolen und diverse Appleprodukte einem Raumgleiter einfach überlegen sind. Außerdem ist der Energieverbrauch deutlich geringer, wobei im Vergleich zum Auto natürlich die Nutzlastkapazität höher ist. Viele Spaceshuttles bieten zudem auch nicht die Möglichkeiten im Internet zu surfen und haben nur eine geringe Bandbreite an Apps und Games zur Auswahl. Auch vom Nachteil ist die Größe des Spaceshuttles. In unserer modernen urbanen Landschaft haben wir schlichtweg keinen Platz für große amerikanische Protzkarren, sondern man muss immer mobil und smart unterwegs sein! Miniaturisierung und Vernetzung heißen die Zauberwörter! Wenn wir ein modernes Spacesuttle bauen wollen muss es klein und praktisch sein. Das Cockpit muss immer den modernsten multimedialen Comfort bieten und soll vor allem auch junge Astronauten ansprechen. Viele Prozesse lassen sich auf Cloudservice auslagern, außerdem lässt sich über Apps wie BlaBlaCar eine optimale Auslastung des Shuttles garantieren! Auch muss das Shuttle hohen Umweltstandards gerecht werden, so sollten vor allem Recycelbare Baustoffe und umweltverträgliche Treibstoffe verwendet werden! All dies muss ein Spaceshuttle im Digitalzeitalter können und wenn wir nicht anfangen umzudenken und unser Konsumverhalten zu hinterfragen, dann wird diese leere weiße Stelle unten links bei Now auch weiterhin bestehen bleiben!


    ~Devnotes~


    -Fairings generieren funktioniert ganz gut, außerdem wurden Sonderfälle wie Fairings in Fairings, oder herausragende Gegenstände mit berücksichtigt
    -Fairings kann man auch interstage setzen (!!!)
    -Das gesamte Hitzesystem wurde umgeschrieben und richtet sich nun danach wie viel Masse ein Objekt besitzt. So kann ein gefüllter Tank mehr Hitze aufnehmen als ein leerer, außerdem soll dieser Wert auch von dem verwendeten Treibstoff abhängen (eröffnet vielleicht die Möglichkeit von Kühlsystemen?). Hitze wird außerdem auch mit der Umgebung ausgetauscht.
    -IVAs und Porkjets Flugzeugparts sehen angeblich super aus.
    -Ansonsten Bugfixing und QA an allen Ecken, Arbeit an der Animation, außerdem wird weiter mit EUCL3D an einem Importer/Formatierer für .carft Dateien gearbeitet und Kasper hat Kontakt mit mehreren Weltraumagenturen aufgenommen um deren Flaggen und Logos ins Spiel zu bringen.


    KnutG : Kein Wort über die Ressourcen. :P

    Sehr Schick und total aufwendig gemacht mit all diesen Beschreibungen und Informationen! Die Modelle sind allesamt sehr detailliert und realistisch, wobei mir aber viele Texturen noch ein wenig zu sauber wirken. Ich benutz da immer einen Trick, der auch bei allen Stockparts benutz wird, einen möglichst großen Pinsel mit geringer Härte und niedrigem Gamma Wert zu nehmen und in einer etwas dunkleren Farbe noch einmal über die Textur drüber zu tupfen. Dadurch wirkt das Material ein bisschen weniger "perfekt" und es entsteht der Eindruck einer unebenen Oberfläche. Das ist natürlich problematisch, wenn die Texturen schon fertig sind, da so auch die gemalten Details mit übermalt werden. Darum sollte dieser Trick vor allem nach der Grundierung angewandt werden. Alles in allem aber gute Arbeit! :thumbup:


    Aber ich hab leider auch einen Bug zu reporten:
    -Sämtliche Triebwerks Partikeleffekte werden bei mir nicht angezeigt, die btw. coolen Soundeffekte funktionieren aber. EDIT: Ok, hab überlesen, dass man Smoke Screen braucht! :facepalm:

    Auch wenn selber lesen immer besser ist, sollte man wenigstens mal erwähnen was drinsteht! :D


    Neben dem ganzen Alltagsgedöns, wie "Marketing deals, promotional deals, collaborations and all sorts of meetings galore!", neuen Streamern und dem Fortschritt bei der Release Animation, haben sich alle über das positive Feedback über Valentina gefreut. Außerdem sind die "Engineer's Reports" jetzt in der QA Phase, das Aerodynamikmodell schreitet weiter voran, aber der beste Punkt sind die Fairings. Diese werden procedural generiert, werden vorerst in den größen 1-3m vorhanden sein und sollen einen großen Moddingsupport bieten. Soweit ich das verstanden habe wird man wie bei procedural fairings eine Basis setzen, auf der dann die Fairing generiert wird, allerdings wird diese aus mehreren Segmenten bestehen, die man einzeln tweeken kann und man soll auch festlegen können welche Segmente zusammenhängen und so bestimmen, wo und wie die Fairing beim öffnen auseinander bricht.

    Sehr Nice, ich freu mich schon riesig auf diese neuen Landinggears! :o Das Ressourcenoverlay sieht auch nicht schlecht aus :thumbup: (Ich frag mich ob die Ressourcen zufällig generiert werden?) Valentina sieht auch recht hübsch aus, wobei ich mir das Gesicht vielleicht noch ein bisschen markanter vorgestellt hätte, aber was weiss ich schon wie weibliche Aliens aussehen? :D

    Devnotes:


    -das neue Aerodynamik Modell schreitet voran und es werden noch hier und da Verbesserungen vorgenommen
    -die Keybindings im Dockingmode, der seit .18 existiert und kaum benutzt wird, kann man nun seperat einstellen, sodass man ihn als alternativen Kontrollmodus nutzen kann
    -die Triebwerke wurden nun realistischer gemacht, indem nun bei steigendem ISP der Treibstoffverbrauch gleich bleibt, aber sich die Schubkraft erhöht.
    -die Chasecam orientiert sich nun an der Bewegungsrichtung oder dem markerten Ziel und sorgt so für ein angenehmeres Fluggefühl
    -das Aerodynamikmodell rechnet jetzt sogar die Umgebungstemperatur mit ein + Darstellungen im Debug Menü
    -mehr und verbesserte Tutorials
    -es wird an einer Animation für den Release gearbeitet

    32 bit Anwendungen verringern NICHT die Verarbeitungsgeschwindigkeit deines Prozessors (außer beim Rechnen mit extrem großen Zahlen), sondern beschränken lediglich den verfügbaren RAM auf 4 Gb! Du kannst deine Raketen immer noch so groß bauen wie du willst, du kannst nur nicht so viele Mods installieren.

    Ich persönlich finde die Claw was solche Transferaktionen zumindest auf Planeten angeht immer furchtbar klobig und unhandlich, sie ist aber trotzdem die praktischere Alternative zu Dockingports (darum hab ich mir auch irgendwann mal so eine kleine Zapfpistole gemoddet :D ). Schläuche bei denen man einfach nur hinklicken muss, wo sie festgemacht werden sollen, find ich da schon erheblich eleganter und sehen wahrscheinlich auch realistischer aus als ein Knäuel von ineinander gehakten Fahrzeugen. Also wenn Squad schon Resourcenabbau und damit einen Sinn für Bodenstationen ins Spiel bringt, dann sollten sie auch eine Möglichkeit einbauen auf anderen Planeten einfach Ressourcen hin und her zu bewegen!

    Kerbin ist die beste Treibstoffquelle, da brauch man keinen Gasplaneten in der Nähe! :D
    Außerdem vermute ich, dass sich Minmus schon hervorragend als Weltraumtanke eignen würde. Erstens wegen der niedrigen Gravitation und somit kostengünstigen Beförderung und zweitens besteht Minmus anscheinend aus gefrorenem Wasser, das sich (in der Realität) zu Treibstoff elektrolysieren lässt!

    Ich würde es im Hangar bauen und dann hypereditieren! Zur Not noch Hangar Extender runterladen, wobei ich nicht weiß ob der nach dem Editoroverhaul noch funktioniert. :thumbup:
    Was für Teile fehlen dir denn so? ^^

    Niemand liest Gebrauchsanleitungen, nicht mal Raumschiffpiloten! :D
    Das Schiff sieht ziemlich gut aus; erinnert wirklich an das Original! :thumbup: Ich habe das Gefühl das nächste Schiff könnte etwas größer werden und plötzlich von einer langen Forschungsreise mit Überlichtgeschwindigkeit an die Grenzen des Sonnensystems in der Umlaufbahn von Tylo wieder aufgetaucht sein! Man, ich muss den Film nochmal gucken! ^^

    Ich glaube du meinst das Problem, dass Booster beim Decouplen völlig grundlos in ihre Einzelteile zerfallen. Diesen Fehler hatte ich auch schon öfter (ich glaube sogar schon in 0.25) und ich weiß auch nicht wo da das Problem liegt. Seperatrons bringen da herzlich wenig, weil eben auch die einfach vom Booster abfallen und dann womöglich noch als Geschosse deine Rakete treffen...

    (Alter, wie lang man an so nem Bericht sitzen kann! :D Außerdem ist er diesmal glaube ich nicht so spannend und geheimnisvoll, weil man die ganzen komischen Namen schon im ersten Bericht gehört hat.)


    Untersuchungsbericht Lewis&Clark Zwischenfall


    TOP SECRET