Beiträge von Quazar501

    Gib mir ein D, gib mir ein E, gib mir ein V, DEVnotes! (Mir gehen die kreativen Überschriften aus... :whistling: )

    http://kerbaldevteam.tumblr.co…experimental-improvements



    -Es gibt jetzt einen neuen SRB (RT-5 "Flea") (Hoffentlich 0,5m :holy: )
    -2 neue nicht näher beschriebene Parts, die bei der Wiedereintritts Hitze nützlich sein sollen
    -einen Schwierigkeits-Slider für die Wiedereintritts Hitze
    -das Flug UI kann man jetzt auch transparent machen
    -es gibt einen "Warp to next Morning" Button beim KSC
    -der SAS Maneuvermode schaltet sich automatisch zu stability assist aus, wenn sich dV Null nähert
    -viele Verbesserungen der Umgebungsgeräusche im Flug
    -der Round8 Torodial Tank (der gelbe Donut) wurde zu einem 1m Xenontank umfunktioniert
    -das Vessel Infopanel zeigt nun die Maximalbeschleunigung und "estimated time to reach 0m/s"
    -ein neues System, das Thumbnails für Crafts erstellt und diese vor dem Laden eines Crafts anzeigt
    -Verbesserung bei den Partshadern
    -Porkjets neue Mk3 Flügel wurden integriert
    -Bugfixes, Optimierung, Balancing und Tuning. Die Schubkraft der Jetengines hängt nun von einer Funktion ab, welche die Geschwindigkeit und Atmosphären Dichte mit einbezieht
    -Arbeit an Demo und Tutorials
    -Modder können nun einfach neue Symbole für den Techtree hinzufügen
    -Business/Management Gedöns
    -das Experimentalteam arbeitet mit guter Geschwindigkeit und Enthusiasmus
    -Rendering für die Animation ist fast abgeschlossen; btw. die bisher größte die sie gemacht haben

    :thumbsup:



    Kleinere Ergänzungen:
    -Es wird über Achsenneigung von Planeten nachgedacht, aber Unity kommt damit bisher nicht so gut zurecht
    -Es gibt noch keine Hitzeschilde trotz neuem Thermosystem, aber man soll sich wohl relativ einfach welche mit den Fairings improvisieren können... Finde ich persönlich ziemlich schade, nicht nur der Optik wegen!
    -Viele viele Bugs und RAM Probleme gefixt
    -Fun Fact: Squad benutzt manchmal Danny2462's Videos um Bugs zu finden
    -So wie ich das verstanden hab klickt man auf das Basisteil und es wird eine fairing erstellt, die dem Mauspfeil folgt. Wenn man klickt setzt man einen Ankerpunkt und das ganze beginnt von da erneut. Ob man die Fairing danach nochmal editieren kann wird nicht gesagt, aber man kann die einzelnen parts zwischen den Ankerpunkten entfernen um den Nutzlast zu bearbeiten. Es wurde außerdem gesagt, dass das gezeigte System noch sehr ineffizient ist.
    -und bald gibt's einen Teaser

    Ich glaub ich muss die Devnotes doch nochmal zusammenfassen, weil ich anscheinend einer der wenigen bin, der sie auch tatsächlich durchliest (!):
    edit: Nicht böse sein Luke, aber die Zusammenfassung ist ein bisschen knapp ;)


    -Der "Camera-Wobble" ist fertig und kann für interne und externe Views seperat eingestellt werden
    -Wenn man ein Spiel lädt werden zuvor Funds, Science, Reputation, aktive Flüge und angenommene Verträge angezeigt
    -Die Physik Reichweite beträgt nicht immer 2,5km sondern ist in speziellen Situationen z.B. Atmosphäre und soborbitale Flugbahn auf bis zu 22,5km erhöht


    -> By the way kann man die Fallschirme (auch ohne Probecore) triggern, da man die Semi und Fully Deployment Altitude anpassen kann


    -Man kann jetzt zwischen ein paar Custom Cursorn auswählen
    -Man kann nun von Anfang an alle Techtree Nodes sehen, sodass man auch gezielt auf Technologien hinarbeiten kann
    -Flugzeugparts sind nun deutlich früher verfügbar; ein paar überflüssige Parts wurden umfunktioniert oder rebalanced; Tier 8 Nodes für 1000 Science
    -Es wurden noch ein paar parts von Porkjet integriert
    -Das übliche QA, Management, Bugfixing usw.

    Ich kannte die Vorgängerversion von der Mod, die aber offiziell noch auf 0.24 datiert ist und keine Exoplaneten enthält. Werde diese Version hier definitiv mal testen! :thumbup:

    D-d-d-Devnotes, d-d-d-devnotes, tra lala lala lala... Ok jetzt mal ernsthaft ;)
    http://kerbaldevteam.tumblr.co…ay-its-all-in-the-details



    -QA wurde ein wenig durch Serverprobleme aufgehalten, was aber Zeit für andere Features lies:
    -TrackIR Support für alle views
    -eine FoV Option für die Hauptflugkamera
    -eine Bestätigungsanfrage, falls ein neues craft erstellt wird, das alte aber noch nicht gespeichert wurde
    -eine Bestätigungsanfrage, falls ein altes craft überschrieben wird
    -ein paar tweeks bei den Part Test Contracts
    -Kerbonauten kosten jetzt Geld beim Anheuern
    -es wird an einer "Kopfwackelkamera" gearbeitet, wenn das Raumschiff durchgeschüttelt wird
    -es wurde eine neue Demo erstellt
    -Letzte Arbeiten an der Animation
    -Maxmaps erzählt, dass das Arbeiten in der Betaphase sich eher anfühlt wie sein eigenes Spiel zu modden
    -ganz viel QA, bugfixing, balancing und alles zusammenfügen
    -Ein paar Fehler bei der "Smoke simulation", die auch schon in den letzten devnotes angesprochen wurde, wurden ausgebügelt (?)

    Ahh, es ist mal wieder... diesmal sogar nicht Mittwoch Morgen, sondern tatsächlich Dienstag Abend! :O
    http://kerbaldevteam.tumblr.co…uesday-smooth-transitions



    -Hauptsächlich Bugfixing und Integration der neuen Features
    -Der Bug, dass die Orbits beim Transfer in eine andere Einflusssphäre eines Himmelkörpers leicht verrutschen wurde gefixt. (Für technische Details bitte selber nachlesen!)
    -das neue Aero/Thermal System bringt anscheinend auch noch ein paar Performanceverbesserungen mit
    -Implementierung der neuen Tutorials
    -erste Renderversuche für die Animation
    -ein planetares Ressourcen Panel wurde in der Knowledge Base aktiviert, nachdem es schon 2 Jahre im Spiel, aber noch nicht offiziell released war
    -wie immer viel Business und Management Zeug
    -die QA Phase nähert sich dem Ende und geht bald in die Experminetals über
    -rumprobieren mit der Smokesimulation (?)
    -diesen Freitag werden die weiblichen Kerbals im Squadcast ingame vorgestellt

    Eigentlich wollte ich noch die RCS Ports an der Oberseite zum Laufen bekommen, aber in Unity ist Vektoren rotieren auch eher ein Ratespiel! :wacko: Außerdem besitzt die Fairing keinen Convex-Collider und hat somit keine Hitdetection mit der Umgebung; ich muss mal nachlesen wie man so einen manuell erstellt (...). Ansonsten viel Spaß damit! :)

    Dateien

    • Fairing.zip

      (316,35 kB, 234 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Also bei uns gab es keine verdunkelten Fenster oder sowas, im Gegenteil viele Lehrer sind sogar mit ihrer Klasse raus gekommen und es wurden auch ein paar Sofi Brillen und Filter von der Schule "für ein paar Minuten ausgeliehen" (wir haben unsere nach ner Stunde wieder zurück gebracht :P ). Allerdings sind bei uns auch nur die Klassenstufen 7-12, wie das anderswo aussah weis ich nicht. Es gab nur mal zur 1sten großen Pause eine kurze Ansage vom Schulleiter, in der nochmal auf die Gefahren hingewiesen wurde.


    Ansonsten war die Sonnenfinsternis bei uns mehr kalt als wirklich dunkel. Auf dem Bild mit meiner Handykamera durch einen Filter kann man die Sonnenfinsternis nur erahnen (nächstes mal bau ich mir auch ne Lochkamera!), aber es wurden auch professionellere Bilder gemacht, die erst noch nachbearbeitet werden müssen, aber die ich hier dann auch reinposten werde! :)

    So Freunde der Nacht, Devnotes sind da! :D


    -Der Techtree wird nun aus einer Config-Datei geladen und ist entsprechend editierbar. Zudem kann man für jedes Savegame einen eigenen Techtree verwenden! ( :love: )
    -Da der Techtree überarbeitet wird, aber auch gleichzeitig das Contract System, ist es schwierig vorherzusagen welche parts als erstes unlocked werden und welche später sinnvoll sind. Daher löst Squad das ganze auf einer "wissenschaftlichen Basis", indem sie einer Gruppe von Testern einen Techtree vorsetzen bei dem jede Node gleich teuer und gleich einfach zu erreichen ist und je nach dem welche parts die Tester als erstes unlocken wird dann der zukünftige Techtree aufgebaut werden
    -Das EVA Modell für die weiblichen Kerbals ist fertig, außerdem wurden dem Namensgenerator ein paar Tausend neue Kombinationsmöglichkeiten hinzugefügt
    -Arbeit an der Animation /Tutorials/ Managementgedöns
    -ein Haufen Features sind mit dem QA durch u.a auch die Engineer's Reports
    -Versuche mit DDS formatierten Texturen, die die Ladegeschwindigkeiten von Assets z.t. verdreifachen (Edit: Pardon ein Übersetzungsfehler; um 1/3 verkürzen...)

    So wie ich das verstanden habe ist das Checklisten Feature nicht mal unbedingt dazu da um den Spieler "an die Hand" zu nehmen, sondern soll vor allem wirklich nervigen Fehlern vorbeugen. Solche Sachen wie "Du hast ein Jettriebwerk ohne Airintakes verbaut!" passieren mir andauernd, das hat wenig mit einem Lerneffekt zu tun sondern ist reine Schusseligkeit. Auch werden Konstruktionsfehler geprüft, die mehr vom Spiel als vom Spieler abhängen wie z.B. Luken aus denen der Kerbal nicht aussteigen kann.

    Da steht man morgens mal 3 Stunden zu früh auf, jeder normale Mensch würde auf Klo und dann wieder ins Bett gehen, ich setz mich vor den Rechner und les Dev Notes! :D


    http://kerbaldevteam.tumblr.co…tuesday-rocket-technology



    -Da eine Menge neuer Parts mit dem Update ins Spiel kommen wurden neue Debuggingtools und ein "TechTree-Editor" entwickelt, von denen überlegt wird sie auch ins fertige Spiel zu integrieren. Außerdem werden im neuen TechTree einfache Flugzeugparts schon früher verfügbar sein
    -internes Releasedatum steht fest
    -QA von allen neuen Features, sowie kleinen Performance Verbesserungen; Animation schreitet weiter voran; Mehr Tutorials; Verbesserungen am Aerodynamik System
    -Weil Squadcast letzten Freitag ausgefallen ist, gibts diesen Freitag mehr Informationen