Beiträge von McFlƴeѵer
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Wie schon richtig gesagt wurde, werden nachdem Docken nicht alle Kerbals unten rechts angezeigt - sind aber dennoch vorhanden. Um sie aussteigen zu lassen braucht man die Bilder nicht. Wie der Jens schon gesagt hat, fährt man mit der Maus über eine Tür und kann sie so aussteigen lassen. (Da steht dann glaube "Crew hatch" o.ä. da)
Wenn ich auf die Pods einzeln drauf klicke sehe ich auch das da ein Kerbal drin ist, in jedem Pod aber mit dem gleichen Namen...
Also hast du in dem gedockten Schiff 2 Kerbals mit dem selben Namen? Kommt mir spanisch vor...
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Coole Idee KnutG
Es liegt nicht am Luftwiderstand, sondern an der "Elastizität" der Struktur. Die absorbiert anscheint ziemlich viel.
Das stimmt auf jeden Fall. Bei meinen diversen Tests mit diesen "Stahlplatten" ist mir das auch aufgefallen. Wenn man in der Beschreibung nachliest, sieht man auch, das die "Crash Tolerance" bei diesen Strukturteilen recht hoch ist.
Um stärker durch die Luft abzubremsen, würde ich mal probieren den Drag-Wert des Landers zu erhöhen. Sprich, du guckst welche Teile nen hohen Luftwiderstand haben und baust dann entsprechend viele davon ein - ob das funktioniert weiß ich aber auch nicht
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Gibt es denn schon Prognosen zu der Verträglichkeit der Mod (oder auch der anderen) zum Update?
Ich schätze mal das Kethane und alle anderen Mods, die mit Plugins arbeiten, nach dem Update nicht mehr funktionieren werden. Da die Entwickler aber vorbereitet sind, dauern die Updates der Mods nur wenige Tage (Meistens schon am nächsten Tag, bei den Beliebtesten). Mods die nur aus Teilen bestehen, funktionieren i.d. Regel auch nach einem Update.
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Wenn du den Treibstofftransfer meinst, der geht so:
Einen Tank mit Rechtsklick markieren und den Zieltank dann ebenfalls mit Alt+Rechtsklick markieren - dann kannst du in den Fenstern den Fuel Transfer aktivieren. Da steht dann IN und OUT bei dem jeweiligen Treibstoff, das ganze kann man Kreuz und Quer machen und funktioniert mit allen Treibstoffen (auch Strom).
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OK, gut zu wissen. Werde die bestimmt nach dem Update mal testen - dann sind auch wieder neue Ideen da
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Sind die großen Docking Ports jetzt besser in Bezug auf das wobbling? Muss gestehen das ich die Dinger noch nicht getestet habe...
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So, jetzt mische ich auch mit
Habe für meinen Flieger natürlich ein paar Versuche gebraucht, aber das ist ja normal. Die Landung erfolgte per Fallschirm und sogar die kleinen Räder sind heile geblieben.
Zeit: 142 s
Gewicht: 2160 KgErgebnis: 306720 P
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Hi biffboff,
das liegt an den verschiedenen Pods. Der bemannte Pod ist im Vergleich zu einem kleinen unbemannten viel stärker in seiner Steuerwirkung, egal welches SAS man verbaut. Für den Gravity Turn kannst du noch zusätzliche Flügel installieren, die deine Rakete etwas stabilisieren.
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Echt stark, obwohl ich Andro´s Meinung auch ein bisschen teile... hat so ein wenig "Copy and paste" Charakter
(weil die kleinen alle eine ähnliche Größe haben)
Aber gut zu wissen das die Planeten/Monde hin und wieder überarbeitet werden
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Wie bekomme ich denn einen Kerbal auf den Sitz, ohne das ich an meiner Konstruktion ein Bemannten Pod anbaue?
Bisher noch gar nicht. Man kann sich nur so behelfen wie es Dany schon gesagt hat, sprich der Kerbal muss extra da drauf gesetzt werden. Mit dem neuen Update soll das aber geändert werden. -
Habe letztens im TV den Start von so einem Ballon gesehen, der ist bis auf 24 Km gestiegen bis der Ballon dann geplatzt ist. Gelandet ist er ca. 100 Km vom Startpunkt entfernt auf einem Feld. Das es so ein Teil (bei normalen Wetterverhältnissen) über 3 Länder hinweg schafft, kann ich mir deshalb kaum vorstellen. Die Bilder die man am Ende zu sehen bekommt ist die Arbeit allemal wert
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Das kann ich dir leider auch nicht verraten, bis zum Docken bin ich nicht gekommen. Ich habe erstmal die Stock-Missionen angezockt. Würde mal tippen das irgendeine Bedingung nicht erfüllt ist
KSP ist mir jetzt schon mehrmals ordentlich abgeschmiert, seitdem ich den MC drin habe...
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Kein Ding Spelly, habe es schon selber rausbekommen - war ja eig auch simpel. Trotzdem Danke
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Coole Idee, werde ich auch mal versuchen, obwohl Allan ja schon ganz gut vorgelegt hat^^
PS: Man kann es schon bald "Suche nach der besten Formel zur Berechnung... " nennen
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Sehr gut gelungen, auch deine anderen Videos
@Allan: Ich werde alles daran setzen das er nächstes Jahr den Namen richtig schreiben kann
PS: Von HIER habe ich diese "komischen Buchstaben".
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Da gibt's schon ein paar Mod´s für, habe allerdings noch keinen davon getestet. Am besten suchst du im SpacePort mit dem Begriff "hollow".
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Nimm mal alle Booster ab und ersetze sie mit 4 oder 6 Jumbo Tanks die du um die unterste Stufe baust. Mit Treibstoffleitungen verbindest du sie mit der Mitte (immer von außen nach innen) und stattest sie mit dem "Skipper" Triebwerk aus. Das Triebwerk in der Spitze ist viel zu groß, der Tank eigentlich auch - ich würde nenn kleinen 360 L Tank nehmen und wie schon gesagt wurde solltest du es am besten mit dem Nuklear T. ausstatten, kannst aber auch ein anderes kleineres nehmen, denn wenn du erstmal einen Orbit hast ist der Schub relativ egal - der Isp Wert ist dann entscheidend um möglichst viel aus dem vorhandenen Sprit raus zu holen, je höher der Wert desto besser (das Nukleart. hat den besten Wert).
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Habe gestern die Sputnik Mission Nr.1 gemacht und hänge jetzt an Nr.2 - dort ist eine der Bedingungen das man mindestens 4 Stunden unterwegs ist, ich war mehr als 6 h unterwegs und konnte die Mission trotzdem nicht erfolgreich beenden...?
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unteranderem wurde ein Button hinzugefügt um die Hexfelder im Startbildschirm zu deaktivieren
Ich finde keinen Button dafür
(Nur das Fenster in der Orbit Map)
PS: Ach das "MapOverlay" hat Kethane verursacht - hab schon wie ein Blöder nach dem Fehler gesucht