Beiträge von McFlƴeѵer

    Mein Goldwaagen-Denken rührt einfach daher, dass bis dato deine Konstruktionen immer so ausgereift und pfiffig waren und es in deiner neusten Version an Pfiffigkeit bzw. Ausgereiftheit fehlt.


    Diese hohe Erwartungshaltung an mich, ist schon sehr schmeichelhaft, allerdings kann ich letzteres nicht ganz nachvollziehen - ich habe ein Flugzeug, das vollbeladen rund 113 t wiegt, aus weniger als 300 Teilen besteht, 2 Jumbos zu einem anderen Kontinent befördern kann und das noch mit einer respektablen Geschwindigkeit - ich finde das schon ziemlich ausgereift...? Bitte folgendes nicht falsch verstehen, lieber Kollege, aber wenn du ähnliches vorzuzeigen hättest, könnte ich die ganze Kritik auch viel leichter aufnehmen. ;P

    ...welche Einheit hat der Schub in KSP überhaupt? Wenn ich mich nicht irre wird das ja mit kN angegeben.



    Das stimmt meines Wissens auch. "1 kN entspricht etwa der Gewichtskraft, die auf eine Masse von 100 kg wirkt" Im Umkehrschluss bedeutet das, das man mit einer Turbo Engine theoretisch eine Masse von 27,5 t bewegen kann, der Auftrieb etc. spielt dabei aber denke ich auch noch eine Rolle.


    Bei den Triebwerken verwende ich meistens die RAM AirIntakes (4 pro Triebwerk) um auch in den ganz hohen Luftschichten, noch Schub zu entwickeln.

    Du legst es aber auf die Goldwaage was? :rolleyes:


    Warum habe ich den Cargowagon angeboten? Weil es ein neuartiges System zum Beladen des Lifters ist, was ich euch nicht vorenthalten wollte - wer ihn nicht will, braucht ihn auch nicht zu laden, aber er funktioniert garantiert ;)


    Warum ist er so wie er ist? Na klar könnte ich noch einen wunderschönen Laster bauen, mit großer Spurbreite der niemals umkippt, aber dann erhöht sich die Teileanzahl so weit, das es mir nicht mehr wirklich gefällt - bei mir ist er noch nie umgekippt, deswegen kann ich die Problematik nicht ganz nachvollziehen. Hat denn z.B. ein Gabelstapler oder ein 40-Tonner eine erhöhte Spurbreite um nicht umzukippen?



    Ich würde aber einen Kompromiss eingehen: Der Lifter wird so überarbeitet, das er ohne Tanks, aber mit Ports startet und man dadurch gezwungen ist, den, ggf. verbesserten Cargowagon zu benutzen. Wie wäre das denn?

    Wenn das Zielschiff ebenfalls Robotic Teile verbaut hat (?), kommt es relativ oft zu Fehlern. Hatte letztens ganz ähnliche Tests unternommen, doch dort lief alles wie geschmiert. Vielleicht beißt sich Robotics auch mit einem anderen Mod den du verbaut hast...?

    Habe natürlich auch mit Nein gestimmt, auch wenn ich das Argument von pfeff für richtig halte... Die alten KSP-Hasen unter uns, kennen sicherlich noch die Versionen 0.13 oder 14 - dort konnte man z.B. Tanks problemlos auf oder an (nicht in) andere dranklippen, ohne das diese ständig rot aufleuchteten, so wie heute. Mit irgendeiner Version später (glaube 0.17) ging das dann plötzlich nicht mehr und man war schon fast gezwungen, selbst für einfachste Bauformen partclipping zu aktivieren. Was ich damit sagen will ist, früher war partclipping beinahe schon im Stockmodus vorhanden und man brauchte es gar nicht zu verwenden, heute lassen sich selbst manche Tanks auf Decoupler nicht mehr platzieren, ohne das sie rot werden und man ist dann eben angehalten partclipping zu aktivieren. Ich nutze es, wie die meisten anderen auch, hauptsächlich aus optischen Gründen.

    Portal 1+2 sind geniale Spiele. Völlig neue Spielmechanik. war sehr begeistert weil bis dahin kein spiel mich sosehr zum grübeln gebracht hat...


    Kann ich nur unterstreichen! Schon beim ersten Teil (damals glaube nur ein Bonusspiel im Half Life Bundle) wünschte ich mir schon einen zweiten Teil davon. Das man ohne Munition in einer Waffe, doch so viel Spaß haben kann, hatten wohl die wenigsten erwartet ^^ Ich fand im 2ten Teil vor allem die Wende in der Story und das Ende gut - hätte ich so gar nicht erwartet :D

    warum ist dein Lifter ohne Beladung nicht steuerbar?


    Weil du mit Sicherheit alle Triebwerke eingeschaltet hast, obwohl in den Action Groups etwas anderes steht...?



    Warum hast du den CargoWagon nicht fertig gebaut?


    In meinen Augen ist er fertig - Alles weitere daran wäre nur Optik und eine größere Spurbreite war bei meinen gesamten Tests nie nötig - weiß nicht wie du mit dem Teil fährst...das ist doch kein Strandbuggy?






    ...ist mir aufgefallen, dass gar keine Dockingports im Lifter verbaut wurden.


    :rolleyes: In der Datei steht in Klammern (leer), das bedeutet das der Frachtraum auch komplett leer ist, ohne Ports etc. Ist bei den anderen Modellen genau so und sollte für eure eigenen Ideen sein.





    Das fahren mit deinem CargoWagon erweist sich aufgrund der geringen Spurbreite.

    Als...?


    Warum ist deine Befestigung im MegaLifter?


    ??? (Denke mal hier geht's um die "fehlenden Ports"?)

    Danke für die Werbung Jeb ;)


    1. So hätte ich dir das auch empfohlen. Ich versuche immer das der Schwerpunkt möglichst mittig ist und der Auftrieb bei kleinen Fliegern (siehe Jet´s) entweder überschneidend oder hinter dem Schwerpunkt liegt - bei großen schweren Flugzeugen (z.B. MegaLifter), platziere ich den Auftrieb etwas vor dem Schwerpunkt, um die Kiste auch nach oben zu befördern.


    2. Ich glaube die meisten Anfänger machen nicht beim Auftrieb oder dem Schwerpunkt einen Fehler, sondern beim richtigen platzieren des hinteren Fahrwerks - je weiter dies nach hinten vom Schwerpunkt weg verlegt wird, desto unmöglicher wird es auch von der Runway abzuheben, weil die Hebelwirkung zu groß wird (es klappt dann meistens erst am Ende der Rollbahn). Deshalb verbaut man das hintere Fahrwerk kurz nach dem Schwerpunkt (schau dir mal ein echtes Flugzeug an, dort ist es ganz genau so).


    Wenn der Flieger bereits während des Starts ausbricht, liegt es meistens an einem fehlenden Seitenleitwerk oder daran, das das Fahrwerk nicht fest genug verbunden ist (Räder driften gummiartig auseinander). Dafür das Fahrwerk mit Struts verstärken und/oder Seitenleitwerk verbauen.

    Habe KAS länger nicht genutzt, aber meines Wissens startet man die Container immer leer und kann sie dann erst im laufenden Spiel befüllen. Das geht mit einem Kerbal im EVA Modus - man klickt das gewünschte Teil mit Rechtsklick an und kann es dann auf den Rücken schnallen, damit geht man zu einer Box und packt dann das Teil da rein. (Wird alles über Rechtsklick gesteuert) Ich denke das man auch nur die Teile aus der Mod einlagern kann, mit Stockparts geht das nicht.

    Bald ein Jahr später, gibt es mal ein neues Update zum Mega Lifter ^^ Wie einige schon in der Galerie gesehen haben, wurde das gute Stück mit 72 t Nutzlast, an die Grenzen der Belastbarkeit gebracht, wenn auch mit Abstrichen bei der Reichweite, aufgrund des enormen Gewichts. Dafür habe ich eine Lösung in Bezug auf das Ein/Ausladen der großen Tanks entwickelt - den "Cargowagon". Zugegeben ist es nicht das schönste Fahrzeug auf dem Markt, erfüllt dafür aber seinen Zweck um so besser. Wie genau das funktioniert und was alles geändert wurde, könnt ihr im ersten Post oder direkt im Download nachlesen. Die Vorgängerversionen, habe ich für Nostalgiker noch im Download behalten, denn diese funktionieren nach wie vor. ;)


    Um das Problem mit dem "Spielerschiff" zu umgehen, würde ich das Trägerflugzeug auch ohne jegliche Pods bauen. Das geht sogar ohne Subassembly. Zuerst baut man die Rakete und darunter setzt man dann vorzugsweise den großen radialen Decoupler. An diesen kann man dann einen Tank flanschen, so das Trägerflugzeug darunter bauen und später absprengen.

    Eve



    Bei dieser Mission habe ich mich für die 1,25 m Parts entschieden, welche absolut ausreichend sind, für einen rund 1 t leichten Forschungsrover. Dieser ist ausgestattet mit allen 7 Sensoren, mehreren Batterien, Solar, einer Antenne und RTG. Um sicher zu sein, auch genügend Sprit zu haben, habe ich 12 Booster bei der Rakete verbaut, von denen die Hälfte beim Start zündet und die anderen 6 beim absprengen der ersten. Im flachen Kerbin Orbit angekommen, waren noch 3 gut gefüllte Außentanks vorhanden, mit denen ich dann Kerbin ohne Swing By im Morgengrauen verlassen habe. Im Sonnenorbit wurde die Neigung zu Eve angepasst und danach der Transfer-Orbit geburnt, die Außentanks waren nun geleert. Bei Eve peilte ich dann einen 70 Km Aerobrake an, welcher etwas zu hoch eingeschätzt war, aber aufgrund des noch vorhandenen Treibstoffs, drückte ich nicht F9, sondern gab einfach Vollgas Rückwärts und verringerte die Apo noch ein wenig, bis auf ca. 1.300 Km. Weil das natürlich noch zu viel war, peilte ich einen zweiten Aerobrake bei 75 Km an, welcher wieder zu hoch war :rolleyes: und half dann nochmals mit dem Triebwerk nach (erst jetzt brauchte ich die Atomic).


    Aus einem 150 Km Orbit suchte ich mir dann nahe des Äquators eine interessante Inselgruppe aus, bei der ich hoffte so nahe wie möglich an einem Strand zu landen, um nicht zig Kilometer fahren zu müssen. Beim ersten Versuch wäre ich mitten im großen Landabschnitt vor den Inseln gelandet, beim zweiten Versuch habe ich die Pe etwas höher gesetzt und ich sollte die erste Insel, sehr dicht am "Wasser" erreichen. Beim Landeanflug, ca. 40 Km über Null, habe ich schon bemerkt das es nicht ganz reichen wird, also gab ich Vollgas in Richtung 90° um den Strand noch zu erwischen ^^. Das hat prima funktioniert und ich landete wie "voraus berechnet" mit ca. 200 m Abstand zum Strand, bei 2,2 m/s auf der Insel.
    Nun wurden die Decoupler mit den Fallschirmen abgesprengt und ich fuhr erst mal ein Stück nach oben, "damit die Sensoren besser arbeiten" und ich mehr Schwung für die "Wasserung" habe. Auf einer Höhe von 308 m angekommen, drückte ich die 8 um alle Sensoren zu aktivieren. Sämtliche Daten wurden direkt danach versendet, mit enormen Abzug... Jetzt hieß es den Rover zu wenden und ihn mit Vollgas zu versenken. Mit rund 30 m/s rauschte das Gefährt den Hang hinunter und klatschte kurze Zeit später in dieser violetten Brühe auf - es haben nur die beiden Achsen des Rovers überlebt, der Rest ist sofort vernichtet wurden.



    Punkte: 50.000


    Gewertet (Allan Sche Sar)

    Für alle "Karriere-Muffel" ;) habe ich euch ein SaveGame vorbereitet, was zu ca. 90% fertig gestellt ist. Dieses dürft ihr auch für den Iron Kerman und die entsprechenden Missionen benutzen! Das besondere dabei ist, das Mun so gut wie überhaupt nicht erforscht wurde (nur ein Vorbeiflug) und ihr somit noch eine ganze Menge leicht zu erreichender Daten bzw. Punkte habt. Näheres dazu HIER im Download.

    An für sich finde ich die Idee gut, den "Anfängern" auch eine Möglichkeit zu geben, an so einem Tournier teil zu nehmen und auch eine Chance auf den Sieg zu haben. Würden dann allerdings "die Profis" aus dem Iron Kerman teilnehmen, würde das die Idee eigentlich untergraben, deswegen sollte man sich entweder für ein der beiden Kerman entscheiden, oder nimmt ohne Wertung an dem kleinen teil, denn wie schwer würde es denn für einen IK-Gewinner sein, sich auch diesen "Titel" zu holen? Mich stört nur der Name Pudding Kerman etwas, wie wäre denn Junior Kerman, Small Kerman oder Tiny Kerman?

    Danke fürs testen Noke :thumbup:


    Zum Thema Strom - habe extra auf die großen Panels verzichtet und dafür ne große Batterie eingebaut, außerdem ist ja auch der Kethane Stromgenerator an Bord, mit dem man immer genug Strom hat, um alles parallel laufen zu lassen (hatte ich auch getestet)! Ein weiterer Grund ist das Konzept an sich - "man will ja" damit möglichst weit reisen können und wenn unterwegs irgendwo ein labiles Panel abbricht, wars das dann mit dem Miner, deswegen setze ich beim Strom auf diesen Generator und keine großen Panels. ;)