Beiträge von McFlƴeѵer

    Nach zwischenzeitlich mehreren Versuchen, ist es mir nun endlich gelungen, den Rekord von HeinzFunker zu brechen :party:


    17.112 Meter


    Weil es nicht Pflicht ist, zeige ich die Rakete dazu auch nicht - ich sage nur das sie ziemlich groß war :P Geflogen bin ich wie üblich, bis kurz vor Ende des Kerbin SOI von da aus ich dann später beschleunigt habe. Der Flug und vor allem der Eintritt in die Atmosphäre war echt der Hammer - so schnell bin ich da (ohne Mods) noch nie reingedonnert :D


    Der tiefste Punkt und anschließende Apsis (183 Km)

    Die Regeln sind zu ungenau als das catch me...'s versuch nicht gewertet werden darf



    Weil es wahrscheinlich nicht anders geht, habe ich nun die Regeln etwas umgeschrieben und auch noch eine zweite Rangliste eingeführt, in der man die Rekorde sehen kann, die nicht gewertet wurden. :rolleyes: Dazu gehören bisher catch me..., KCST und Ich. Die Rangliste ist nun so wie vor einem Monat und ich bin dadurch auch wieder erster. :P


    BTW - Hat eigentlich jemand versucht meinen Rekord auf normalen Wegen zu brechen? Kann mir nicht vorstellen das man diese Zeit nicht unterbieten kann, zumal sie schon sehr alt ist und sich KSP auch (etwas) weiterentwickelt hat.

    Ich kann mir schon denken das dir das nicht schmeckt, allein wegen der ganzen Arbeit die du da reingesteckt hast, ABER:


    1. Du hast dich gebeamt!?


    2.

    Zitat von Mc?l?ever

    Versuche so schnell wie möglich einen Kerman, zu der ca. 30 Km entfernten Insel mit dem Flugplatz, zu befördern. Mit einem Flugzeug ist das kein Problem, aber wenn man nur zwei Booster verwenden darf, sieht die Sache schon anders aus.

    KCST - 1:51 min :badplan:


    Das es so einfach werden würde hätte ich nicht erwartet, die Zeit hatte ich schon nach dem 4ten Versuch... Weil ich aber ein ehrenhafter Spieler bin, werde ich diesen neuen Rekord nicht in die Liste aufnehmen. Mir reicht es, wenn KCST weiß das ich auch mit Bugusing schneller bin ;P


    Allein schon aus Eigeninteresse stimme ich dir da voll zu Allan, allerdings bin ich auch der Meinung das das vllt mehr Leute entscheiden, bzw. sich dazu äußern sollten.
    Einerseits steht es eben nirgens geschrieben, andererseits ist es im allgemeinen Verständnis eben so, wie Allan es geschildert hat.

    [webdisk]572[/webdisk]Ein Spaceplane für Mun und zurück.


    Single Stage To Mun

    Mit dieser Maschine ist es möglich von der Runway aus, bis in einen flachen Mun-Orbit zu fliegen und wieder zu Kerbin zurückzukehren! Zusätzlich bietet dieses spezielle Flugzeug noch genügend Platz, um eine 4,5 t schwere Fracht mitzunehmen (bereits eingebaut)!



    Flugplan:


    Grundsätzlich funktioniert der Flug in den Orbit wie bei einem klassischen SSTO, nur das man genauer auf einen flüssigen Übergang zu den Atomtriebwerken achten muss. Wichtig ist vor allem so viel Geschwindigkeit wie nur möglich, allein mit den Turbinen aufzubauen, um den Oxidizer für den Orbit, späteren Transfer usw. zu sparen. Bei meinen Testflügen hatte ich im Schnitt noch 100 l Oxidizer übrig, nach der Landung auf Kerbin (ohne Rückkehr mit Ladung).


    - Nach dem Start von der Runway aus, die Nase auf ca. 30° - 40° richten und zügig an Höhe gewinnen.
    - Sobald man 20 Km Höhe erreicht hat, senkt man die Nase auf ca. 15° - 20° ab und beginnt Geschwindigkeit aufzubauen.
    - Bei ca. 31 Km verringert sich das AirIntake, so dass man den Schub reduzieren muss, um nicht die Kontrolle zu verlieren (RCS einschalten zur Stabilisierung!). Man sollte jetzt schon mindestens 1.700 m/s (Surface) erreicht haben! Das macht man bis man nur noch 50% Schub gibt und schaltet dann die beiden Atomtriebwerke dazu. Diesen Zeitpunkt abzupassen ist eigentlich das wichtigste, man kann auch noch länger warten bis man die Atomis zuschaltet. Eine Steigrate von geschätzten 30 m/s sollten aber nicht unterschritten werden.
    - Bei ca. 40 Km Höhe kann man dann vollständig auf die Atomis umschalten, die Nase sollte wieder etwas nach oben gezogen werden, um nicht an Höhe zu verlieren (weil schwacher Schub). Wenn man die Nase dafür deutlich über 45° ziehen muss, hat man etwas falsch gemacht! Eine Apoapsis von 80 Km ist ausreichend und wird empfohlen.
    - Ein Transfer-Burn zum Mun, dauert dann ca. 4 Minuten und kann in einem Durchgang geflogen werden. (Nicht vergessen dabei die Zeit aufzuteilen: 2 min vor und 2 min nach dem Manöverpunkt beschleunigen!)
    - Der Munorbit ist praktisch frei wählbar, bei meinen Tests waren es zwischen 20 - 40 Km, immer äquatorial was ich auch empfehle.
    - Die Rückkehr zu Kerbin sollte ohne oder leichter Ladung stattfinden (max. 0,5 t).


    Action Groups:


    1. Jet Triebwerke
    2. Atom Triebwerke
    3. Leiter am Cockpit
    4. Solarpanels
    5. Toggle Docking Port (Front)
    6. Bodenlicht
    7. Fracht Abdocken
    U. Licht im Frachtraum


    Fracht selber einbauen:


    Weil der Laderaum nach oben hin geöffnet ist, kann man auf Kerbin eine Fracht nur mit Hilfe von Mods wie KAS und/oder Infernal Robotics einladen. Um im Editor die eigenen Kreationen einzusetzen, dreht man am besten das Flugzeug um 180° auf den Rücken und zoomt dann, mit dem Modul in der Hand durch den Boden des Frachtraums am hinteren Teil, so dass man den Boden des SPHs und den Docking Port am Flieger sieht. Jetzt sollte man sein Bauteil einbauen können. (Würde man versuchen einen Tank o.ä. von oben einzubauen, würde man ihn an irgendeiner Wand platzieren, aber nicht am DockingPort, außer man benutzt Teile die man nicht radial befestigen kann.)



    Dies und Das:


    - Im beladenen Zustand hat die Maschine ein Startgewicht von rund 39 Tonnen und besteht aus 177 Teilen.
    - Mit 2 zusätzlichen SAS hat man eine "Reaction Wheel - Stärke" von 55.
    - Die Maschine ist mit 8 RCS-Düsen dockingfähig, das MonoProp. befindet sich im Cockpit und dem großen SAS.
    - Um die beiden vorderen Tanks mit dem hinteren zu verbinden, wurden nur 2 Fuel Lines verbaut.
    - Würde man die Maschine bei Mun volltanken, könnte man damit bis nach Laythe reisen (nicht getestet)!
    - Ohne das doppelte Seitenruder, wäre die Maschine nicht kontrollierbar.
    - Als Berechnungsgrundlage für Schub und Treibstoffmenge, diente eine abgewandelte Form des Munraker 2 (aus Jet-Sammlung).
    - Nach bestimmt 50 Starts auf die Runway, ist dies wahrscheinlich die 7te Version.


    Die Idee:


    Den Anstoß zu diesem Projekt gab Astronaut Luke Munwalker mit seinem ersten Kommentar zu diesem Bild - Vielen Dank dafür :thumbup:
    Für alle anderen Denkanstöße in Form von Bildkommentaren möchte ich mich ebenfalls bedanken, auch wenn nicht alles umgesetzt werden konnte.



    [webdisk]573[/webdisk]

    @Matthew:


    Wie du weist lässt sich das ohne Bild nicht präzise beantworten, klingt aber komisch - könnte vllt auch ein Baufehler sein, zu wenige Struts etc., vllt hast du diese Düsen auch 45° versetzt zu den oberen normalen Düsen gebaut und wg der unterschiedlichen Stärke passiert das dann (mehr fällt mir spontan nicht dazu ein ^^)


    Ich habe sie genau wie du beschrieben hast, 4 fach unten an die Rakete gebastelt.

    Weil die Frage im Update Thread aufkam, gibt es hier die passende Umfrage dazu. Über eine kurze Begründung würden Ich/Wir uns sehr freuen ;)


    Es geht um den "TimeWarp-Bug", der die Bewegung eines Raumschiffs sofort anhält, sobald man die Zeit beschleunigt (kein Physical Warp, sondern der normale).

    Hast natürlich recht mit dem ASAS Knut, war nur zu faul es auszuschreiben ^^


    Habe jetzt auch noch mal geschaut und noch mehr veränderte Werte gefunden:


    - ALLE bemannten Pods sind schwerer geworden, zwar nicht viel aber so zwischen 0,03 - 0,16 t. Die unbemannten sind scheinbar gleich geblieben (habe nur das Gewicht gecheckt).
    - Das Skipper Triebwerk von 4 t auf 3 t
    - Poodle von 2,5 t auf 2,0 t
    - RAPIER von 1,75 t auf 1,2 t



    Matthew McKane :
    Ich nutze diese neuen RCS-Düsen für meine Orbit-Burn-Stufe, die meistens ja ziemlich schwer ist und man viele der kleinen Düsen brauch, um sie schnell zu bewegen. Ich denke für solche Einsätze sind die auch gedacht. Ein schlingern, rollen usw. habe ich bisher noch nicht erlebt, nur das sich die Rakete einfach besser und schneller ausrichten lässt :thumbup:

    Ich weiß nicht ob es schon jemand geschrieben hat, oder überhaupt aufgefallen ist, aber ein paar Bauteile haben ein neues Gewicht erhalten:


    - das ASAS wiegt jetzt nicht mehr 0,5 sondern 0,1 t
    - Structural Fuselage (weißer Tank ohne Inhalt) wiegt jetzt nicht mehr 0,4 sondern 0,1 t


    Mir ist auch aufgefallen, das die Aero Triebwerke etwas besser funktionieren bzw. in noch größerer Höhe laufen, speziell wenn man 2 oder mehr davon verbaut hat. Vorher musste man extrem viele Intakes verbauen und dennoch liefen die nur bis vllt 35 Km stabil, bevor das rechte seinen Schub verlor - jetzt komme ich mit 6 Intakes auf ein Triebwerk, bei vollem Schub auf über 40 Km, allerdings fällt nun das rechte Triebwerke sofort und ohne Vorwarnung aus, sobald zu wenig Intake da ist.

    Ich habe 2 Flieger aus dieser Kollektion getestet (war noch in 23.5):


    - X-Wing_Traveler
    - X-Wing_Rescuer_Mk_IX


    Grundsätzlich muss ich zugeben, das mir das X-Design nicht zusagt und ich vor allem gerne gestackte Intakes verwende, weil es in meinen Augen besser aussieht - weil das eher eine Frage des Geschmacks ist, sehe ich das nicht als Kritik an. Allerdings finde ich es etwas widersprüchlich Honko, wenn du meinst das gestackte Intakes wie cheaten sei, dafür aber ein ASAS und 100l RCS in zwei Cockpits presst ( X-Wing_Rescuer_Mk_IX) :huh:
    Was mir bei beiden gut gefiel ist, das die Räder vernünftig platziert wurden und nicht, wie ich schon öfters gesehen habe, ganz hinten und vorn. Der Auftrieb und das Flugverhalten ist bei beiden absolut ausreichend und man kann auch mit langsamen Geschw. abheben. Der Flug in einen Orbit gelang mir problemlos, auch hier gibt es nichts zu meckern. Der Transfer zu Mun (mit X-Wing_Traveler) funktionierte ebenfalls fehlerfrei, allerdings fehlten für die Landung auf Mun ein paar Liter Treibstoff, so dass ich ca. 50m überm Boden keinen Saft mehr hatte und abgestürzt bin (Pilot hat aber überlebt)^^. Auch mit dem anderen bin ich erfolgreich in einen LMO geflogen und konnte auch beide, sicher zurück nach Kerbin bringen und dort landen.
    Wer also ein SSTO sucht, mit dem man zu Mun und wieder zurückfliegen kann, ist bei diesen Modellen an der richtigen Adresse :thumbup:



    PS: Weil du in einem anderen Thread geschrieben hast, "Über so einen Testbericht würde ich mich auch freuen..." habe ich diesen extra für dich gemacht, allerdings möchte ich dir dazu auch ne Gegenfrage stellen - Wie lange ist denn dein letzter Testbericht her? ;P

    Aus meiner Erfahrung heraus würde ich sagen, das es daran liegt ob sich die Schiffe bewegen oder nicht. Also von einem bewegten Schiff zu einem ruhenden zu wechseln klappt (i d Regel) nicht, umgekehrt allerdings schon. Als Bewegung zählt glaube alles über 1m/s.

    Hätte jmd. einige Konstruktionstipps?



    Ich weiß nicht ob es noch hilft, aber von meinem Harrier (siehe Jet-Sammlung) kann ich noch ein paar Tipps ableiten:


    1. Vertikaler Schub sollte so genau wie möglich auf das Massezentrum ausgerichtet werden. Am leichtesten funktioniert es mit nur einer Düse, aber auch mehrere kann man für große Lasten verwenden, dann wird aber die Steuerung schon deutlich schwieriger.
    2. Die Konstruktion sollte so gebaut werden, das sich das Massezentrum so gut wie garnicht verändert, während sich die Tanks leeren. Also Tanks am besten mittig platzieren.
    3. Flügelflächen und zusätzliches SAS erhöhen die Stabilität im Schwebflug. Ein VTOL ohne diese Hilfen ist eig kaum zu beherrschen.


    (4.) Für das ausrichten von Schub zur Masse, sollten (wenn verwendet) die Flugzeugräder voher entfernt werden, aufgrund dieses leider immer noch existierenden Bugs. (Massezentrum wird dadurch falsch dargestellt)


    PS - Alle Angaben ohne Gewähr ;)

    Hallo Luke,


    habe dein SSTO im vollen Umfang getestet und kann schon mal bestätigen, das es funktioniert :thumbup:


    Beim laden im SPH, musste ich leider gleich feststellen, das du vergessen hast, die Chips von Kerbal Engineering zu entfernen (Datei ist also nicht 100% Stock!), außerdem hast du zwar die Action Groups beschrieben, aber nicht eingestellt ^^ Vor dem Start habe ich das hintere Fahrwerk noch ein Stück weit nach vorn gesetzt, weil es zu weit vom CoM entfernt war, soll jetzt aber nicht unbedingt eine Kritik sein... Die "Radio-Batterien" hättest du etwas überlegter verbauen können, denn sie tauchen direkt in die Triebwerke ein, was der Funktion zwar nicht schadet, aber trotzdem nicht so schön aussieht. Die Menge an Intakes hat mich auch etwas gewundert - mehr als 20 (im Ressourcen Fenster) ist schon etwas übertrieben, denn so viel braucht man nicht für ein SSTO (in der Aufmachung mit den Triebwerken, würden schon 6-8 RAM´s ausreichen).


    Der Start gelang problemlos, denn die Aerodynamik bzw. Liftrate ist sehr gut.:thumbup: 450 l Treibstoff auf 2 Triebwerke bei nem SSTO, ist mir persönlich zu viel, sowie auch über 300 l MonoProp (ist aber auch so eine Auslegungssache). Ein Aerospike Triebwerk finde ich etwas veraltet für ein SSTO, allerdings habe ich mein erstes auch damit gebaut und will deshalb nicht meckern, abgesehen davon ist es ja auch recht effizient ;)


    Ohne große Schwierigkeiten konnte ich sogar nen 200 Km Orbit erreichen, aus dem ich dann zum Schluss auch wieder am KSC gelandet bin - der Treibstoff hat genau gepasst (LF war natürlich noch etwas mehr vorhanden, was am Ende ganz praktisch sein kann, sollte man zu schlecht "gedeorbited" haben). Ein Docking Manöver habe ich zwar nicht durchgeführt, ich kann aber aus der Erfahrung heraus sagen das es defintiv funktioniert. ;)

    Mir ist die Kritik auch schon länger bekannt und ich finde sie vollkommen richtig. Man fragt sich einfach, was ein derartiges Team die ganze Zeit macht, wenn dann am Ende doch nichts wirklich berauschendes bei rauskommt (Arm Pack ist OK, aber Asteroiden?...naja). Schön wäre es, wenn diese Kritik in englisch verfasst und dann auch im englischen Forum gepostet werden würde...
    Wenn KSP nicht so ein einzigartiges und dauerhaft spaßbereitendes Spiel wäre, würde ich schon lange auf keine Updates mehr warten!


    PS: Das positive Lob zu unserer Community hat mir am besten gefallen :D

    Um mein "Live-Fazit" von gestern aus der SB, auch nochmal hier festzuhalten...


    Die Rakete funktioniert so wie beschrieben und bekommt 40 t Nutzlast in einen Orbit - soweit kann man nicht meckern. Allerdings sind die Tanks, so wie eigentlich üblich, nicht in einer Reihe verbaut, sondern eben versetzt und weil ich das schon öfters bei einigen deiner älteren Raketen bemängelt habe, finde ich es nicht so toll das wieder sehen zu müssen. ;P
    Etwas overpowerd aber dennoch recht pfiffig, finde ich die Verwendung der Aerospike Triebwerke als Sepratrons, welche sich in der Spitze der Außentanks befinden :thumbup: Auch das kompakt verbaute Skipper Triebwerk finde ich gut - ähnliches hattest du auch schon erfolgreich bei einer Falcon Rakete umgesetzt.
    Den eigentlichen Aufhänger dieser Rakete habe ich allerdings nicht getestet, weil die nachträgliche Wiederverwendung von gelandeten Tanks, in KSP recht schwierig umzusetzen und für mich mehr spielerei ist. Das es aber funktioniert, erkenne ich an ;)


    EDIT: Heist die Rakete eig "Skyraise" oder "Skyrise"? ^^