Beiträge von McFlƴeѵer

    [imgwidth=400]http://1.1.1.2/bmi/ksp.v3.kerb…e/photo-5405-62503337.png[/imgwidth]
    https://www.kerbalspaceprogram…?page=DatabaseItem&id=111


    Das letzte Update in 0.23.5 ist lange her und umso mehr freue ich mich, Euch die mittlerweile vierte Version der Jet Sammlung zu präsentieren! :wmann:


    Wie einige wissen, ist mit dem 0.90 Update leider "die gute alte Bo" verschwunden, welche seltsamerweise das beliebteste Flugzeug aus der Sammlung war - in diesem Sinne, Vielen Dank! :D An seine Stelle ist jetzt die "Burton 402" getreten, welche optisch eben an die Bo angelehnt ist. Die besonderen Merkmale wie angestellte Triebwerke oder das Höhen/Seitenruder wurden weitesgehend erhalten und auch die Fähigkeit, das gesamte Flugzeug aufzustellen ist geblieben. Auch das Flugbild erinnert noch sehr an die Bo, nur der Laderaum wurde, angesichts neuer Teile verändert. Das Problem hierbei ist noch, den Rover wieder zurück in den Flieger zu bekommen, an einer Lösung daran möchte ich aber noch arbeiten.


    - Die beiden "Stinger" wurden durch die "Gordoba SSTO´s" ersetzt. Sie sind größer, können mehr Nutzlast befördern und haben beide für sich ihre speziellen Vorzüge. Besonders die Minmus Version glänzt mit dem Ionen-Racer und der Weiterentwicklung eines austauschbaren Triebwerks: Der Dynamic Engine 3. Diese besteht aus der TurboJet Engine und den beiden Rapiers, welche im Kerbin Orbit zurückbleiben. Über das mitgeführte Atomtriebwerk, welches dann ans Heck kommt, befördert man die Maschine bis auf Minmus und mit dem kleinen 2-Mann-VTOL kann man Minmus "erkunden". Im Vergleich zu allen anderen Jets, stellt dieses Modell die höchsten Anforderungen an den Piloten, da ein Flug von Anfang bis Ende zu 90% otimal verlaufen muss, um es wieder bis zum KSC zu schaffen. (Orbitflug, Triebwerksaustausch, Transfer, Landung/Start, Rendezvous, Docking...).
    - Ein neuer Kampf-Jet namens "Fighter" wurde hinzugefügt. Er ist eine Eigenkreation mit den besten Flugeigenschaften von allen Jets der Sammlung. Außerdem gibt es alle 4 vorhandenen Kampf-Jets in einer BD-Armory Version (die absolute Vollendung dieser Jets ;)).
    - Der "Munraker" (Mun Landung und zurück) wurde komplett entfernt, weil noch kein funktionierender Ersatz entwickelt werden konnte. (Will einfach nicht mehr so funktionieren wie früher.)
    - Spike S512 wurde entfernt und durch die U2-Dragonlady ersetzt. Durch den "8-Kant-Pod" verliert die U2 zwar etwas an ihrer Optik, bietet dafür aber die Möglichkeit, den Boden während des Fluges zu überwachen (durch Zoomfunktion der IVA).

    Hallo h00ch,


    ich vermute du spielst den Karriere Modus, denn dort kannst du zu Beginn keine Manöver planen. Du hast lediglich die besagte Graue Orbitlinie, mit den Höhenangaben und das wars. Den Manöver Planer bekommst du glaube erst, wenn du ein Gebäude upgradest (weiß jetzt nicht welches, warsch. die Tracking Station).

    Ich bin auch geteilter Meinung über das Update:
    Die neuen MK3 Teile gefallen mir ganz gut, obwohl ich die Tanks schon mehr als fett finde, mit 10.000 l an Bord. Auch wäre es nicht schlecht gewesen noch ein größeres Fahrwerk einzufügen - die "Small Gear Bay" sieht ziemlich mikrig aus dafür.
    Die neuen "Editor Gizmos" finde ich mit das beste bisher, weil man so wirklich alles bauen kann wie man es gerne hätte. Mir gefällt auch, das die Teile wie Decoupler oder Triebwerke, jetzt farbig hervorgehoben werden, sobald man über das Symbol in den Stages fährt. Das kategorisieren von Teilen habe ich bisher nicht genutzt, der erste Eindruck ist aber auch OK. Nur die Umgewöhnung, das die Kategorien jetzt am linken Rand sind, fällt noch etwas schwer. ^^
    Die "MJ-Features" sind warscheinlich keine Alternative für die normalen MJ-User, auch fehlt mir hier, wie mein Vorredner schon erwähnt hat, die genauen Einstellungsmöglichkeiten. Gerade für einen langen Flug mit nem Flugzeug, wäre das genial gewesen. Das Pro- und Retrograde gehalten werden, ist aber schonmal eine echte Erleichterung - so kann man deutlich kontrollierter auf Mun o.ä. landen.


    Mir fehlt einfach noch (nach wie vor) ein längerer und tieferer Spielsinn, ich meine ich werde jetzt wieder auf zig Planeten landen, dann das KSC ausbauen, die Kerbals pushen und dann? Dann ist Schluss und man kann sich wieder seine eigenen Missionen überlegen... prima. :really:

    Beide Lampen bekommst du in der 5ten Spalte beim Forschungsbaum. Es ist das dritte Symbol von unten, mit dem Blitz drauf. Die runde Lampe ist die stärkere von beiden und hat glaube eine Reichweite von 300 m (oder mehr).

    Nostra Damus


    Weil unsere Erdatmosphäre, nicht so schlagartig aufhört wie in KSP, gibt es selbst in über 400 Km Höhe noch ein paar Luftteilchen die ausreichend sind, die ISS so weit abzubremsen, das ihr Orbit regelmäßig korrigiert werden muss. Würde man das nicht machen, fiele sie irgendwann zurück auf die Erde.

    Witzige Idee, hab mal ne Führung mitgemacht ^^


    catchie - wieso packst du deine craft´s immer in eine zip-Datei? Wären es mehrere, würde ich es verstehen aber bei nur einer...?

    Ich muss sagen, soo extrem hässlich, finde ich das Teil gar nicht (von der Grundform her), allerdings sind die ganzen Intakes wirklich zu viel des guten, gerade wenn man dann noch an einer großen Raumstation andocken will. ^^ Die Beschriftung in den Bildern, sollte man auch noch positiv erwähnen... ;)

    Weil das gerade Thema in der SB war, poste ich die Idee mal (auf Wunsch von Thomas ;))


    Wie der Name schon sagt, geht es um eine "Bergbau Mod", ähnlich wie Kethane - nur besser ^^ Ich stelle mir das so vor, das man z.B. 4 verschiedene neue Ressourcen hat, die auch sehr unterschiedlich auf den Planeten/Monden verteilt sind und man diese dann mit einem Bohrer gewinnen kann. Mit einem Umwandler könnte man dann aus jeweils 2 Ressourcen die ganzen Treibstoffe herstellen, die es gibt. Weil Squad vor langer Zeit schon mal ähnliches gezeigt hat, könnte man sich davon ein paar Ideen davon holen ((sry, Link finde ich grad nicht aber man hat eine Karte mit verschiedenen Ressourcen gesehen, und Skizzen von 2 Bohrern, mehr wars nicht).

    Auch wenn du jetzt auf einen Testbericht gehofft hast Honko, will ich dir eigentlich nur mitteilen das man diese nicht erzwingen kann - weder mit "Push Push" Beiträgen, noch mit Sätzen wie "... hat sich mal ein Testpilot" gefunden. Auf dich wirft das auch kein besonders gutes Licht, wenn man sich das durchliest - es kommt dann so rüber wie: "Der hats aber nötig...". Soll nur ein freundlicher Rat von mir sein. ;)

    Bin deine neue Version nicht geflogen, dafür aber den Vorgänger und konnte eigentlich gar nichts negatives feststellen. Das Schwebverhalten ist gut, das hinausklettern zum Sitz funktioniert ohne Probleme und die Position hält der Flieger auch, obwohl er immer etwas nach vorne kippen will. Im normalen Flug sollte man aber, wie du schon gesagt hast, etwas aufpassen bzw. den Flieger nicht mit einem F-16 o.ä. verwechseln, fliegt aber dennoch gut genug. ^^


    Weil ich für die vertikale, keine zusätzliche Pods verwende ist der Sputnik für mich überflüssig. (Ich nutze eben immer die horizontale, für den Schwebflug - komme damit besser klar und habe auch den Eindruck, das ein Flieger die Steuerbefehle besser umsetzt, obwohls eig unlogisch klingt... ^^)


    Zitat

    Das Labor habe ich tatsächlich bewusst weggelassen, da es einfach an Alternativen mangelt. Ich will schliesslich keinen Lastwagen zum fliegen zwingen :rolleyes: Dieses Labor ist einfach zu unhandlich und klobig.


    Eine alternative dazu wünsche ich mir auch (halbe Größe, 1-Mann, dafür doppelte Bearbeitungszeiten). Dennoch wollte ich im Vergleich zu deinem Kolibri, das unhandliche Teil in meiner Kolumbus haben: Wegen den grundlegenden Eigenschaften aber auch wegen dem Gewicht, denn das stabilisiert meinen Flieger zusätzlich im Schwebflug.
    Bei dir würde ich da jetzt bemängeln, das man halt 2mal Biome abgrast und danach den Flieger recovern müsste.

    Bin jetzt noch nicht damit geflogen, aber was ich schonmal besonders gut finde, sind die beiden Triebwerke in den Cargo Boxen :thumbup: Ich denke sowas könnte auch in einer meiner Konstruktionen Verwendung finden. Auch dein Satz: "Von manchen Mitgliedern inspiriert..." finde ich ganz nett - hättest aber auch Namen nennen können... ;)
    Als persönlichen Kritikpunkt würde ich vllt ein "fehlendes" Labor sehen, da bekanntermaßen die beiden Science-Behälter so (on board) nicht resettet werden können (ist aber warsch. so gewollt, denke ich mal). Über den Sputnik aufm Rücken kann man streiten, ich hätte ihn aber nicht genommen, weil ich ständig das Gefühl hätte, zu großen Luftwiderstand damit zu erzeugen. ^^

    Ich will ehrlich sein - Quazars Post hat mich dazu verleitet, den Dreamchaser genauer zu testen... ^^


    Das Startverhalten ist angesichts der Bauweise sehr gut - wer schonmal ähnliches gebaut hat, weiß das solche "Raketen" mitunter überhaupt nicht kontrollierbar sein können (weil Flieger mit Auftrieb auf Spitze). Ich habe im Schnitt immer zu 2/3 Gas gegeben und eben sehr vorsichtig den G-turn gemacht, um in einen flachen Orbit zu gelangen.
    Wie man sieht habe ich es dann bis in einen Orbit um Minmus und wieder zurück auf Kerbin geschafft! Vom normalen Treibstoff waren ca. 15 L übrig und vom MonoPropellant habe ich auch nur knapp 100 L verbraucht - deswegen meine Idee dazu: Baut man noch 2 kleine RCS-Triebwerke ein, hätte man so noch einen alternativen Notantrieb an dem Teil, was vllt nochmal 800 m/s DV mehr wären (je nachdem). Ersetzt man zusätzlich die Crew Kabine, durch ein kleines Cargo Modul, könnte man so auch noch kleine Satelliten im Orbit verteilen. ;)


    Im Vergleich zu einem klassischen SSTO, ist dein Konzept vllt nicht ganz so effizient (wg verlorener Teile), aber man kommt damit schnell und sicher in einen Orbit und sogar noch darüber hinaus, hätte ich nicht gedacht - Fazit: Empfehlenswert :thumbsup:

    Ist dir echt gut gelungen Knut, vor allem das Artwork ;)


    Was mir nicht ganz so mundet, bzw. anders gebaut hätte, sind die kleinen Flügel (Seitenruder) - die hätte ich versucht bündig zu verbauen, sodass es einen schönen Übergang zu den Tragflächen ergibt und sie nicht so überstehen.