Beiträge von dragnod0

    Hallo,
    MechJeb 2 lässt sich ganz einfach so verändern das es im Karriere Modus läuft.


    Dazu öffnet man mit Notepad oder einem anderren Textprogramm die Datei
    \GameData\MechJeb2\Parts\MechJeb2_AR202\part.cfg


    Dort müssen unter dem Punkt "// --- editor parameters ---"
    folgende Werte hinzu gefügt werden:


    TechRequired = start
    entryCost = 0


    Das ganze sollte dann also so aussehen:
    // --- editor parameters ---
    TechRequired = start
    entryCost = 0
    cost = 550


    category = Control



    Anschließend muss man den MechJeb "Sender" noch im R&D Center erforschen. Er befindet sich dort im aller ersten Forschungszweig.


    Danach kann man MechJeb nuzen wie gewohnt.


    Gruß
    DragNod

    habe den fehler gerade gefunden... der Decoubler wars. Der oberre Teil war zu schwer und hat ihn gefraggt. Nach dem ich ihn weg gelassen hatte ging alles wie es sollte. Wenn er einen muks gemacht hätte währ ich sofort drauf gekommen :/ so kanns gehen... hätte nicht gedacht das mir gerade SO ein fehler passiert...Kopfschüttel


    Der Coubler wars übrigens nicht ;) habe einen 2er für 1 Tank auf 2 Triebwerke benutzt.



    Gruß

    Zitat

    Kann es sein das du zwischen Triebwerk und Tanks einen Bi/tri oder Quadcoupler hast? Dadurch fließt kein Fuel.


    Nicht?? o.O Steht aber in der Beschreibung das sie es können, habe auch schon Koppler benutzt um mehr triebwerke an einen Tank zu machen. Hat immer ganz gut funktioniert. Tut es auch immer noch ;)


    Möglich das die Rakete so schwer ist das die Decoubler dem Gewicht nicht stand halten. Allerdings giebt es dafür keine Anzeichen. Normalerweise hört man es ja wenn so was passiert :)


    Gruß

    Seit 0.21 habe ich das Problem aber auch. Allerdings gebe ich dabei Vollgas :( Es macht nur "Puff" und dann passiert garnichts. Anwählen (rechtsklick) kann ich die Betreffenden Tanks übrigens auch nicht mehr.


    Der Fehler tritt nur bei großen Raketen und dann nur bei der unterren Stufe auf. Die oberre Zündet ganz normal.


    Als Add-Ons habe ich nur Mechjeb 2.0.8 und Kethane 0.7.7 installiert.



    Ich finde es etwas frustrierend da ich so keine Raketen bauen kann, die weiter als Mun schaffen.



    gruß

    UPDATE 2: Die Steam Sommer Geteway Aktion geht in die letzte Runde. Zum vorerst letzten mal wird es KSP mit 40% Rabatt geben (bis 22.07.2013 19:00 Uhr). Also schnell noch zugreifen :thumbsup:


    UPDATE: Bis Heute abend 20.07.2013 19:00 Uhr giebt es KSP wieder für 40% Rabatt!


    Und wieder einmal bietet Steam KSP für kurze Zeit mit einem 40% Rabatt an.
    Diese Aktion geht bis 16.07.2013 20:00 Uhr.


    [imgwidth=600]http://i.imgur.com/yndMw1e.jpg[/imgwidth]


    Direktlink


    Gruß
    dragnod0

    Limit Theorie Ist eine 3D Space Simulation in der das ganze Universum Prozedural erzeugt wird.
    Zur Zeit (Sommer 2013) befindet sich das game noch in der Entwicklung. Aber wer bereit ist 75 Dollar aus zu geben kann sich bereits jetzt den Prototy herunterladen.


    Limit Theorie ist deswegen so interessant weil es am weitesten entwickelt ist. Meiner Meiung nach gehört auch dazu das es von nur einer(!) Person entwickeld wird.


    In Punkto Entwicklungs geschwindigkeit und stand ist es Cinetik Void (selbes Spiel Prinziep) weit vorraus.


    Als Release Termin wird Januar 2014 angepeilt. Wenn Josh Parnell das wirklich bis dahin schafft hat er meinen Respeckt verdient.



    Hier ein paar Links:
    Kickstarter
    Facebook
    Website




    Also ich bin mal sehr gespannt und freuhe mich schon auf die Final!


    Gruß
    dragnod0

    Diese Doku ist sehr interessant: (Weis leider nicht wie man Youtoube Videos einbettet daher nur die Links)


    Teil1:
    http://youtu.be/J0QVH-17qC0


    Teil2:
    http://youtu.be/IVBsTEg8_Q8


    Teil3:
    http://youtu.be/Rjp8guos6ag


    Teil4:
    http://youtu.be/zHV3Nl94PAs


    Teil 5:
    http://youtu.be/CCOc8YVUVrw


    Oder ein sehr ineressanter Spielfilm (Allerdings scheinbar LowBudget):
    http://www.youtube.com/watch?v…e&list=PLC92A7C5B7557851C
    Der Sielfilm basiert übrigens auf der Doku von oben :hey: Er ist übrigens ganze 3,5 Stunden lang 8)


    Gruß
    dragnod0

    Hallo,


    da ich das Vanilla SAS Modul sehr praktisch finde, Wollte ich es einfach vergrößern/verkleinern 0,75m, 2,5m und 3,75m). Aber Irgendwie funktioniert das nicht richtig.


    Getestet habe ich die 3,75m Version an einem unbemannten Schiff.


    Im VAB hat es noch die richtige Größe, ab dem Start ist es optisch aber wieder klein (1,25m). Allerdings scheint die "Technische" Größe noch ok zu sein da das SAS quasi in der Luft hängt. 8|


    Den rescaleFaktor habe ich bei der 3,75m Version auf 3 gesetzt und den maxTorque auf 60 (20 x 3). Der hohe maxTorque bewirkt das sobald die Träger Rakete abgekoppel ist, das schiff erst anfängt sehr häftig zu trudeln und dann mit der Nase richtung Planet geht und dort stehen bleibt. Außer ich schalte das SAS wieder ab.


    Die Frage ist also:
    Wie bekomme ich es also hin das die Skalierung richtig angezeigt wird?


    Und...


    Wie errechne ich den richtigen (einen sinnvollen) maxTorque Wert?


    Würde mich sehr freuhen wenn mir jemand helfen kann.


    Gruß
    dragnod0

    Spelly dafür brauchst du keinen Mod. Du musst einfach nur die normalen Struts einmal kopieren umbennennen und den rescaleFaktor veränder und schon hast du ein kleineres Teil.


    Vielleicht kannst du mir ja dann mal einen Tipp geben. Mir Fehlt ein SAS modul für die größerren Module. Die Vanilla Module sind ja 1.25m(?). Wie berechne ich denn rescale? Ich denke mal das ich auch diese Werte anpassen mus:


    Code
    1. // --- SAS parameters ---
    2. maxTorque = 20


    Was währen denn sinnvolle Werte?


    EDIT: Ich glaube ich habs selbst rausgefunden. Einfach per 3 Satz rechnung die Werte berechnen. ZB für ein 2,5m SAS: (2,5x1)/1,25 = 2
    Da der rescaleFaktor bei 1,25m Modulen = 1 ist, kann man natürlich auch 2,5/1,25 = 2 rechnen ;). Den passenden maxTorque erhält man wenn man ihn mit dem errechneten rescaleFaktor multipliziert.


    Richtig, oder habe ich einen Denkfehler?


    EDIT2: Ok, irgendwie funktioniert das nicht ?( habe eine veränderte Version an die Spitze einer Rakete (die Sonde darauf) gemacht... Jetzt verhält sie sich so als wenn das SAS Modul von mir 1mio Tonnen wiegen würde... Soll heißen, nach abtrennung der Sonde geht die Nase richtung Kerbin. :cursing:


    gruß
    dragnod0

    Das Problem ist das die Coordinaten von ISA und Machjeb ein unterschiedliches Format haben.


    EDIT: Ich sollte villeicht dazu sagen das ich MechJeb 2.0.8 habe da hat sich das Coordinaten System verändert. Von xx.x N xx.x W auf xx.xx.xx N/S xx.xx.xx W/E.


    Funktioniert Mechjeb 1.x eigentlich mit KSP .20?

    Ich würde gerne die Coordinaten aus den Maps auf MechJeb übertragen, aber wie?
    Geht ihr dabei nur nach der Topographie oder gibt es ne möglichkeit die Coordinaten zu Konvertieren?


    Gruß
    dragnod0

    Ich habe gerade zufällig diesen Mod entdeckt KLICK.


    Mit diesem Mod entsteht beim Wiedereintritt reibungshitze (und nicht nur die animation ;)) diese kann das gefährt dann auch zerstören.


    Das bedeutet das man (laut Beschreibung) einen guten Wiedereintrittswinkel braucht.


    3 verschiedene Hitzeschilde sind in diesem Mod enthalten.


    Er ist zwar für 0.19 könnte aber auch in 0.20 funktionieren.
    Der Mod ist jetzt 0.20.x Kompatiebel! Download über den Originalpost (siehe unten)


    Getestet habe ich ihn nicht weils mir zu umständlich ist erst einen Wiedereintrittswinkel zu suchen. Das währe mir dann zu viel Realität. Aber es giebt ja genug die es möglichst realistisch haben wollen :)


    Hier der Link zum englischen Originalpost: KLICK


    Gruß
    dragnod0

    Ich würde es auch super finden wenn du diesen Artikel schreibst! Schon eine Begriffs erklährung währe sehr hilfreich. Gerade Anfänger (wie ich es auch bin :P ) verstehen oft nur Bahnhof bei Begriffen wie Delta-V, TWR, Prograde, Apoapsis,...


    Jedenfalls geht (ging) es mir so. Vieles habe ich erst durch Stundenlanges lesen und Videos schauen gelernt. Und ich wusste bis eben nicht was Delta-V ist und das es SO wichtig ist. Ich bin mit genau der einstellung rangegangen -> Einfach was zusammen schustern und von A nach B fliegen. Wenn ich die Komplexität sehe wundert es mich das ich es geschafft habe nach Mun zu fliegen und da zu landen :D


    Gruß
    dragnod0

    Ich habe diese Datei benutzt KLICK. Da ist alles mit drin, incl neuer Ordnerstruktur.


    Ist übrigens doch nicht die Datei des TE :whistling: sondern die eines anderren Posters im selben Thread (ZUM POST) (in der Liste der 2. Link)


    Den hab ich benutzt und der funktioniert einwandfrei. Wie gesagt, da ist auch gleich alles drin. Also kein Update sondern das ganze Plugin.


    gruß
    dragnod0

    Welchen Patch hast du benutzt? Den vom TE oder einen von den anderren? Ich habe den vom TE installiert (und den SC von ihm angesehen)
    Nicht das ich mich mit Plugin coden auskenne, aber die Pfadangaben zu den Bildern steht genau so im SC drin.


    Mein Problem war das ich den Ordner "SubassamblyLoader1" (1 am Ende) geannt hatte. Das hatte schon dazu geführt das er die Icons nicht gefunden hatte.


    Sobald der Ordnername richtig war, funktionierte alles wie geschmiert ;)


    Wundert mich etwas das es bei dir mit der alten Ordner Struktur funktioniert, denn so steht es in SC von patch 0.2.1a:



    Wenn ich mir das so ansehe habe ich die Vermutung das man das Original gar nicht erst installieren muss. Ist ja schon alles in der patch zip drin :?: :!:


    EDIT: Ja habe gerade noch mal genau nach gesehen, die Installation des Originals sollte überflüssig sein.


    Gruß
    dragnod0