Beiträge von Aggrasso

    Ich Brauch mal dringende Hilfe in Dv berechnungen.

    Wenn es ein Mod gib wäre es auch OK.


    Eigendlich brauch ich die berechnungen für mein " Aurora - Project ".


    Wie weiss ich OB ich den Ziel-Orbit überhaupt erreichen kann.

    Denn man braucht ja mehr Dv bei ein z.b. --> [ 63° Orbibt, Ap 1.000k Ap, 980k Pe ] als bei [ 5° , Ap 1.000k Ap, 980k Pe ]


    Denn ich will es vermeiden eine "Höhere" Raketen version zu verwenden, wenn es nicht nötig ist. Z.b. das ich mit ~ 50 - 100 Dv Reserve am Ziel-Orbit ankomme.

    Mehr sollte nicht drin sein. Mit den Rest Dv + Mono für "de-orbiting".


    [ Aurora - A1-R0 ] Max 2T [ 0° , 500k Ap / Pe ] 25k $

    [ Aurora - A1-R1 ] Max 2T [ 0° , 1000k Ap / Pe ] 32K $


    [ Aurora - B1-R0 ] Max 5T [ 0° , 500k Ap / Pe ] 45k $

    [ Aurora - B1-R1 ] Max 5T [ 0° , 1000k Ap / Pe ] 56K $


    [ Aurora - C1-R0 ] Max 10T [ 0° , 500k Ap / Pe ] 80k $

    [ Aurora - C1-R1 ] Max 10T [ 0° , 1000k Ap / Pe ] 120K $


    PS: Das A1-R0 = Remote Control, wenn es ein A1-A0 = KoS.


    Hat einer eine einfall wie ich das lösen könnte?


    ich sag schon mal danke für die Hilfe.

    Naja der Typ hat ein Cooles Project aber übers Coden kann man nicht so viel erfahren.

    Hab auch schon auf seinen discord mal nach gesehen.

    Eftl kann ich mich so weiterbilden mit KoS .


    Was ich jetzt machen ist eine Try and Error - Methode . UND UND da ich in Career HardMode spiel hab ich schon 250.000 $ Verbrannt.

    Da ich mich mit KoS nicht so gut bzw fast 0 aus kenne ( KoS - Commands )


    Ich hab verdammt noch mal 2 Stunden dammit verbracht das zu lössen:


    Ich bin es so angegangen.

    Code
    1. local function void_Resources
    2. {
    3. LIST RESOURCES IN RESLIST.
    4. FOR RES IN RESLIST
    5. {
    6.        Set Int_Vessel_Oxidizer_N to RES:AMOUNT[0].        // Name
    7.       Set Int_Vessel_Oxidizer_V to RES:AMOUNT[1].        // Value
    8.     }  
    9. }

    In diesen "ARRY" War immer nur ein Buchstabe:

    Z.b.

    RES:AMOUNT[0] ist das drin { O , L , M, S, E, }

    RES:AMOUNT[1] ist das drin { x , i , o, o, l, }

    RES:AMOUNT[2] ist das drin { i , q , n, l, e, }


    Usw... das Scrollt durch.

    Mein C# Hirn hat versucht die "ArrayList" oder was auch immer .... zu "entpacken" bin auch auf die Idee gekommen " enum to string " und so eine ...

    Es hat dann so gefunzt


    So geht es um die Ressourcen aus zu lesen.:


    Ich weiss ja nicht aber das mit den If kommt mir falsch vor ... if RES:NAME = "Oxidizer" ich wüde es lieber anders lössen. ... Kopfkratz ....



    Gibt es / kennt einer noch eine Doku Seite zu KoS ausser die --> https://ksp-kos.github.io/KOS/index.html

    Und wie ich oben so sagte das ist scheisse ... "THROTTLE" Control.


    OK Jetzt noch ein paar Red Bull und weiter coden ....

    Ich Glaub ich sollte neue Thema zu Kos eröffnen.


    MFG

    Aggrasso Spcae Inc

    Ich Arbeite zZ an eine KoS Programm für Raketen.



    Bei manchen sachen hab ich noch Problem und Könne Hilfe gebrauchen z.b. bei einer sauber "THROTTLE" Control.

    Über ein Aufstiegs Profil hab ich auch noch nicht nach gedacht... kommt aber noch, eins nach den andern.



    Mein Hauptproblem ist die "THROTTLE" Control, gut ich hab die "Billo-methode" benutzt.

    Ich hab die Curent - Velocity abgefragt und so versucht die geschwindigkeit zu regeln.

    --> Ja ich weiss so macht man es nicht bin am Lernen.


    Was bis jetzt in mein "Programm" drin ist.


    1. Fracht Gewicht ermitteln. ( Ist es zu schwer wird die Startsequenz abgebrochen )

    --> Gewicht hab ich durch Fliegen der Rakete ermittelt und ist in der Aktuellen Version Hardcoded. Eftl Kann ich es dynamisch machen. Max 2 T

    2. Automatisches Fairing Deploying bei 45000m (ASL)

    3. Staging Logic:

    • Start von: Hauptantrieb und Booster
    • Lösen der: Launch Clamp
    • Decoupl der Booster
    • Abtrennung der ersten Hauptstuffe und Zünden der zweiten Hauptstuffe ( Trigger über FLAMEOUT )
    • Über ( ALT:RADAR ) wird bei 45000 meter das Fairing geöffnet ( Gehört eigentlich nicht zur STAGING ) , da es nicht mit "STAGE." ausgelöst wird.
    • Abtrennung der ezweiten Hauptstuffe und Zünden der Orbitalstufe.
    • ---> Aussetzen der Fracht ist Möglich durch die Logic: <---- ABER Solange ich keine orbit hin bekomme ist es nicht wirklich gut
    • ---> Es fehlen die Toleranzwerte + - 10km oder . Kann man vorher im "Header" des Prgrammes einstellen.
    Code
    1. Set Int_Vessel_LowOrbit_AP to 150000. // Orbit Apoapsis in Meter
    2. Set Int_Vessel_LowOrbit_PE to 130000. // Orbit Periapsis in Meter
    3. Set Int_Vessel_Orbit_Incl to 0. // Orbit Inclination in Grad
    4. Set Int_Target_Orbit_AP to 500000.
    5. Set Int_Target_Orbit_PE to 450000.
    6. Set Int_Target_Orbit_Incl to 0.
    7. Set Int_Target_Difference to 10.


    4. Auslesen der Resources

    • Oxidizer
    • LiquidFuel
    • Monopropellant
    • SolidFuel ( Wird für die Staging Logic gebraucht. )
    • ElectricCharge

    --> Die Daten werden für weiter Programmteile gebraucht. Z.b. Ist genung Fuel für geplanten Orbit vorhanden. Wenn Nicht Abbrucht

    --> Oder Bei Weniger als 5% Monopropellant Docking Abbrucht.


    5. CreateLogFile

    • Datei Wird erstellt ( in der Rakete gespeichert )
    • Datei wird zum "KSC - Gesendet" ( Copy ) ;)
    • Datei wird in der Rakete gelöscht um speicher Frei zu machen für weiter Log file´s ( wenn nötig ).

    6. Ich hab ein Nices "Display" geschrieben wo alles angezeigt wird.

    7. Auf den Nachfolgenden Bild kann man sehr viel Nachkommastellen sehn, die will ich auf 4 Stellen nach den Komma kürzen

    --> Nur ich weiss nicht ob das zu viel Rechenoperationen sind.


    Sorry war !!!DÄMLICH !! Die Klammer... ja ja die Klammer .... die kann so manche Katastrophe verursachen !!



    Hir mal ein Bild




    Es wäre schön wenn ich ein paar Tipps bekommen könnte.

    Cheesecake


    Also ich musste wieder mal KSP zocken Brauch eine Pause von The Witcher3 und 7D2D ( Da bau ich ein Prefab ein Mix auch Resident Evil 1 Hernhaus , 2 Polizeistation usw..) .


    Das mit den ComNet ist scheisse Bau mal:

    "Communotron 16-S" an die Probe !

    Das ist meine "Start Antenne" die ist an jeder CargoRakte dran und wird für den Atmosphärenflug bis auf 70k verwendet.

    Ab 70k schalte ich dann auf (HG-5 High Gain Antenna ) um bzw ich klap Sie aus.


    Es sei denn ich will weiter weg dann kommt eine ander zum Einsatz.

    Cheesecake


    Also das ist Nice und wusste ich nicht: (mehrere Antennen durch den senkrechten Strich trennen).


    Zitat

    ich nehm immer ein paar Entfernungen und weise dann die Antennen zu. Dann muss man auch nicht in jede Datei reingucken sondern braucht nur den Antennen-Namen.

    Ich wollte nur die Exakten daten der Tantares übernehmen. ;) Da bin ich ein Monk ;) hehe



    Aber den Mod hauch ich mir auf jeden fall rein.

    Denn es gib ein paar sachen wo ich rumbasteln will und der Mod erspart mir die suche, wie du schon sagtest. :) :)


    Aber danke für deine Hilfe. :)


    PS: Verwendet du Tantares ? Der hat ein paar Nice teile.

    @Cheesecake


    Der Mod ist Nice, nur ich hab schon alle Antenne. --> Windows Suche ... \Tantares\ --> "antenna .cfg"


    Ich muss ja muss ja sowieso jede datei (Tantares antenna ...*.cfg) öffnen und die werte der Antenne aufschreiben und in den Patch eintragen.


    Omni:


    %Mode0OmniRange = 500000

    %Mode1OmniRange = 2000000

    %EnergyCost = 0.2

    %MaxQ = 6000

    %DeployFxModules = 0


    %PacketInterval = 0.3

    %PacketSize = 2

    %PacketResourceCost = 15.0



    Dish:


    %Mode0DishRange = 0

    %Mode1DishRange = 9000000

    %EnergyCost = 0.2

    %DishAngle = 90.0

    %MaxQ = 6000

    %DeployFxModules = 0


    %PacketInterval = 0.3

    %PacketSize = 2

    %PacketResourceCost = 15.0


    Denn die Werte da hab ich aus: RemoteTech_Squad_Probes.cfg

    Ich musste ja wiessen wie die File aufgebaut werden muss. Jetzt muss ich es an die Werte der Tantares Antennen anpassen.

    @woeller3


    Nochmals ein FETTES Danke.


    Du weisst nicht zufällig ob es einen Consolen befehl gibt wo man eine *.cfg file nachträglich neu laden kann?

    Denn es nerft immer KSP neu zu Starten um zu sehn ob die Antenne die ich gerade verändert hab auch funzt.


    Quasi:

    Antenne im Game suchen veränder in der patch file und über die Console neu laden ohne das Spiel immer neu zu Starten.


    Denn das Starten dauert bei mir ~ 3 - 5 Minuten !!

    Und ja es ist auf einer SSD ich hab es vor Frust schon auf meine M2 SSD drauf !

    Und mein CPU ist eine i7 9700k 3,6Ghz .


    Denn ich will diesen scheiss patch so schnell wie möglich fertig haben...


    @All

    Ich hab da noch mal eine ander Frage.

    Bis ich den Patch für "Tantares" mit "Remote Tech geschrieben hab, spiel ich ohne RT.


    Ich hab ein Neues Spiel mit "Extra ground stations" ausgeschalten gestartet, nur seid wann kann ich duch Kerbin Funken ?

    Ab Desert Airfield bekomm ich eine verbindung zum KSC ?


    War das schon immer so , denn ich weiss es nicht hab mal eine Zeit lang immer nur mit Extra ground stations = Ture" gespielt.

    Hir mal eine Bild:


    Solche kleinigkeiten geh mir Tierisch auf die ++++.

    Danke für die Antwort.

    @woeller3


    Danke für den Tipp.


    Hab zum Testen eine Antenne zum laufen gebaracht.

    Einmal im "Omni" Mod und einmal im "Dishes" Mode.


    Omni Mode

    "Dishes" Mode:

    PS: Die Werte der Antenne sind noch von einer anderen antenne.

    Nur zum Testen verwendet.


    Jetzt muss ich nur noch alle einbaun.

    Eftl finde ich eine "Liste" wie alle Parts heissen.

    Hi,

    Ich brauch mal eure Hilfe.


    Hab hab mal wieder KSP gestartet hab aber dieses mal wieder "Remote tech" rein wegen der Signallaufzeit.

    --> Wenn es einen andern Mod gibt der das kann würde ich es auch verwenden.


    Mein Problem ich verwende "Tantares" ( Version 20.0 ) und "Remote Tech" ( Version 1.9.5 ) beide für KSP 1.8.1

    --> Da ander mod noch nicht auf 1.9. ? geupdatet wurden.


    Nur Die Antennen bei Tantares sind nicht Kompatibel mit Remote Tech.

    Ich hab zwar eine CFG names: "Tantares_keepfit.cfg" gefunden aber die ist von 2018.


    Und die geht ja nicht bzw ich bin zu DÄMLICH, die zu "Installiern" hab keine Plan wo die hin muss.

    --> Hab die im Ordner "Plugins" ABER es muss ja in einer andern datei ja ein verweis auf diese eingetragn werden.

    Oder irre ich mich.


    Ich hab zwer Von C# eine Plan und hab 3328 Stunden in KSP drin. Aber davon hab ich 0 Plan.


    Wie gesagt, wenn es eine Moglichkeit gibt ohne RT eine Signallaufzeit zu realisieren gekauft.

    Ansonsten würde ich mich über eine möglichkeit "Tantares" mit "Remote Tech" zu verbinden freuen.



    danke für eure Hilfe.

    @Cheesecake


    Nee das ist es leider nicht , dass kanm ich auch mit Mechjeb.

    Mir geht es ja darum ob die Raket es schafft oder ob ich noch eine Stuffe brauch.


    Mit diesem Mod konnte man Raketen Familien erstellen.

    z.b.

    Rakten mit Nutzlastkapazität z.b. bis 5T für Mun Low Orbit z.b. Name: (CR - 500A)

    Rakten mit Nutzlastkapazität z.b. bis 5T für Minmus Low Orbit z.b. Name: (CR - 600A)


    Gleicher aufbau nur die Orbitalstuffe ist grösser

    oder

    Gleicher aufbau nur die zweite stuffe ist grösser


    Darum geht es mir.


    Mit diesm tool konnte man das besser "verwalten"


    Ich mach das mit dieser Seite -> 13375.de/KSPDeltaVMap/

    Und Mechjeb -> Vessel Info.

    Das ist nerfig und langwierig.


    Der Mod hat es mir angezeigt den hatte ich bei 1.3 nur ich weiss den name nicht mehr.



    Ich hoff du weisst was ich meine...

    Ok,


    Wie heisst noch mal der Mod mit dem man sehen kann ob die Rakete den "ziel Planeten / Mond" überhaupt erreicht.

    Aus der Fab heraus!

    Denn mit den Mod Utility Weight , war das eine sehr gute Combo.


    Da hat man in der Fab z.b. Eve eingestellt, wenn wenn man dann genug Dv hatte um z.b. Eve zu erreichen wurde es angezeigt!

    Man konnte da auch einstellen :

    Minimum Dv*, Maximum Dv*, "sicherheitsfenster von 10% Dv", Orbit höhe von Ap: XY, Pe: XY (bei zielobjekt). usw...



    * Für erreichen des ziels.

    @Harzer76


    "Real Solar System" kann es dir passiern das dir die Triebwerke ausfallen bzw um die Ohren fliegen.


    Da kann wintermancer ein lied singen.

    Playliste von wintermancer RSS -> space race to the mun ;)

    youtube.com/watch?v=PiAJw1VGGBM&list=PL7VfUh1DVI95fJS0KORen6kCGGOa_OxVb


    PS: ist von 2016!

    @Cheesecake


    Danke,

    Jetzt test ich mal ob es bei mir geht.


    Ist bekannt warum es so ist?

    Bei machen bringt er einiges, bei anderen eher weniger.


    Und ich hab noch eine Frage, gibt es eine Möglichkeit die Motoren(Räder) der Rover Hause aus zu limitieren (M/s & beschleunigung ).

    Denn auf Minmus und Mun hab ich da so viel Probleme. Zz verwende ich Mechjeb für die Geschwindigkeitsbegrenzung.



    Denn mir ist es 2 mal passiert das ich den Rover umgeschmissen hab.

    Frachtrover: Leermasse(mit Supplies 2 Kerbals 4 Tage): 12T | 69K $$$

    Frachtrover: Mit Fracht: Bis zu 55 T | 812K $$$ -> (RareMetals & ExoticMinerals) von jedem 2500. Inhalt änderbar.

    Und ich muss ~ 13 Km einfache fahrt.



    Und einen Fracht Lander kann ich nicht verwenden die Landestelle ist sehr schlecht, sehr uneben gelände.

    Denn LFO ist ja auf Minmus "gratis" daran würde es nicht liegen.


    Und es soll ja eine Testumgebung für Duna sein. Da würde ich ja auch nicht sinnlos rumfliegen es sei denn ich muss +25km fahren.


    Ich hoff du kann mir eine Tipp geben, Danke .

    @Cheesecake


    Kann ich die Performance verbessern?

    Denn ich will auf Minmus eine Base aufbaun (USI Modular Kolonization Systems) nur jetzt hab ich ein paar Module aufgebaut.


    4 Lander mit je ~ 40 Teile

    1 Rover mit 35, 1 Rover mit 50

    Und jetzt 50 Teile.

    xxx

    -------

    295~ Kann sein das ich was vergessen hab.


    Jetzt kommt es immer wenn ich landen will bei 3km über den Base , Time anzeige wird gelb und 1 bis 2 Sek hängt mein spiel.

    Und so viel Mod hab ich nicht.

    Das mein PC 2 Sek eine Freez hat, bei 3,5Ghz (Base-Clock)


    Und oben sind die Daten vom meinem PC.



    Denn bei so was verliere ich die Lust am Game.

    Vor allem wenn ich eine meine Duna Base aufbaun will muss die Base viel grösser sein als die auf Minmus -> Vollkommen autark vom Kerbin.



    Edit:

    Gabe es nicht eine Pach für die Texturen. Oder war das nur für Schwache G-Karten ?


    PS:

    Ich hoff KSP2 hat Vaseline, dammit es geschmeidiger mit dem 8 Kernen flutscht. :party: