Beiträge von Cheesecake

    Falls du es einfach haben willst dann schau mal hier: Transfer Window Planer .
    Dort gibst du den Startort (z.b. Kerbin) und den Zielort an. Anschließend werden dir dir Startfenster mit dem besten Startzeitpunkt inkl. Flugzeit und benötigte DeltaV angezeigt. Dunkles Blau bedeutet dabei das idealste Startfenster.
    Diese Funktion gibts übrigens auch in Mechjeb.

    Active Texture Management bringt aber kaum noch was. Grund: In 1.0.4 sind bereits alle Texturen in .dds umgewandelt. Ergo verliert ATM seinen Sinn.
    Nur wenn man noch Mods verwendet wo noch nciht alle texturen in .dds umgewandelt sind bringt ATM noch etwas.

    Was heißt "vreschiebt"? Wohin wird die Rakete verschoben (nach oben, unten, links, rechts...) und vor allem: wann? Beim Start oder im Orbit?
    Hast du die 1.0.4 über die 1.0.2 installiert oder komplett neu installiert? Wenn ersteres: Neuinstallation denn in manchen Fällen verursachte das drüberinstallieren/Updaten ziemliche Probleme, unter anderem auch mit der Tastenbelegung (insbesondere Leertaste und Dockingmodus war hier ein großes Problem).
    Ist das Savegame unter 1.0.4 neu angelegt worden oder bestand das schon unter 1.0.2? Wenn letzteres: Savegames aus 1.0.2 sind wohl nicht mit 1.0.4 kompatibel und müssen somit neu gestartet werden.
    An Alarmclock kanns eigentlich nicht liegen, sofer du die neueste Version hast. Nutze den Mod ebenfalls und hatte bisher keine Probleme.
    Durch eine Neuinstallation wird nicht zwangsläufig dein Savegame zerstört. Du kannst es ja vorher sichern. Dazu einfach vorher im Verzeichnis: Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Kerbal Space Program\saves das entsprechende Savegame sichern oder direkt den ganzen Ordner saves. Nach der neuinstallation einfach das Savegame wieder in den Ordner kopieren.

    Kleines Update:
    Gestern hab ich mich mal mit den Seilwinden von KAS auseinandergesetzt (bisher hab ich die noch nie gebraucht oder benutzt). Das funktioniert schonmal sehr gut. Irgendwo hab ich auch gelesen wie man in einer config die Seillänge begrenzen kann da das Teil sonst ewig weit ausrollt. Für unseren Rover benötigen wir aber nur 5-10 Meter.
    Ebenso habe ich gestern versucht die Seilwinde über die Smart-Parts anzusteuern. Das hat noch nicht funktioniert. Lag aber vermutlich daran dass ich die Winde nur auf der Rampe von einem Launchtower aus gestartet habe. Möglicherweise waren die SmartParts da noch nicht aktiv. Werde das heute abend mal mit einem Raketenstart testen. Gleichzeitig werde ich dann Vertical Velocity so einstellen dass der Skycrane etwa 10 Meter über dem Boden schwebt.

    Da ich gerne mit RemoteTech sowie unbemannten Sonden und Rovern spiele stellt die Zeitverzögerung bei einer unbemannten Mission nach Duna die entscheindende Rolle. Denn: eine direkte Steuerung der Sonde ist nicht mehr möglich. Eine Landung ohne Hilfsmitteö ist allenfalls mit Fallschirmen möglich.
    Was aber wenn der Lander oder der Rover zu schwer sind? Dann bleibt nur die Möglichkeit eines Landetriebwerks oder eines Skycranes. Da diese aber direkt gesteuert werden müssten wird das schwierig. 2 beinahe fertige Lösungen gibt es:
    1. Mechjeb
    Mechjeb stößt bei mir aber etwas auf. Nicht weil ich es nicht mag sondern weil es mit RT nur begrenzt kompatibel ist. Befehle werden größtenteils in Echtzeit ausgeführt, was aber nicht Sinn der Mission sein soll.
    2. kOS
    kOS fällt bei mir weg da es mir etwas zu kompliziert erscheint aufgrund meiner begrenzten Programmierkenntnisse.


    Ich habe nun eine dritte Möglichkeit gefunden mit Hilfe einiger Mods das Ziel zu erreichen. Eine Kombination aus mehreren einzelnen Mods die man dann zu einer Art Autopilot zusammenbauen kann. Dabei muß man aber sehr auf die korrekte Abfolge achten.


    Allgemeine Info: Diese Mission werde ich im Sandboxmodus durchführen da ich in meiner aktuellen Karriere mal gerade bei den ersten Orbits um Kerbin bin. Es würde also noch Monate dauern bis ich nach Duna fliegen könnte. Außerdem soll es bei diesem Projekt weniger um die wirtschaftlichen Aspekte (Credits, Science etc.) gehen sondern um die technische Machbarkeit und deren Ausführung.


    Hier der Ablauf der Mission:
    - Starten einer Sonde nach Duna
    Bauteile der Sonde: - Rover
    - Skycrane
    - Kapsel
    - Marscheinheit
    - Einschwenken in einen Duna-Orbit ? Steuerung über den RT-Flightcomputer
    - Bremsmanöver um die Landung einzuleiten ? Steuerung über den RT-Flightcomputer


    Ab hier soll nun alles automatisch und vorprogrammiert ablaufen:


    - vor dem Eintritt soll die Marscheinheit getrennt und SAS auf Retrograde eingeschaltet werden. Ebenso soll zur besseren Lagekontrolle RCS eingeschaltet werden.
    - nach dem Wiedereintritt soll in einer Höhe von etwa 6000 Metern ein Bremsfallschirm geöffnet werden. Zur Verringerung des Gewichts wird gleichzeitig das Hitzeschild abgeworfen. SAS wird erstmal wieder abgeschaltet da für die Abbremsung mit Fallschirm nicht nötig.
    - In einer Höhe von 1000 Metern löst sich der Skycrane mit dem Rover von der Kapsel. Im gleichen Schritt sollen die Landetriebwerke, Vertical Velocity, die Bremsen des Rovers (um ein wegrollen nach der Landung zu verhindern) sowie SAS wieder aktiviert werden.
    - Vertical Velocity soll den Skycrane dann in einer Höhe von ca. 10 Metern abfangen.
    - Ist die Höhe erreicht soll per KAS-Winde der Rover abgelassen werden und die eingeklappten Räder ausgefahren werden.
    - Erreicht der Rover den Boden, wird die Winde ausgeklinkt. Die Triebwerke des Skycranes bekommen dann über eine Funkverbindung (da ja jetzt kein Kontakt mehr zum Rover besteht) vollen Schub, wobei der Schub auf einer Seite etwas geringer sein sollte um den Skycrane seitlich vom Rover wegfliegen zu lassen. Der Skycrane wird dann in etwas Entfernung auf der Oberfläche aufschlagen.
    - Per Timer sollen etwa 1 Minute nach der Landung der Kamera-Mast sowie alle Antennen ausgefahren werden.


    Benötigte Mods:
    RemoteTech
    SmartParts
    Automate Vertical Velocity and Altitude Control
    ModActions: Control mods via Actiongroups
    Actions everywhere ? ermöglicht fast alle Funktionen über die Actiongroups zu steuern die sonst nur per Maus angewählt werden können. Z.B. SAS auf Retrograde oder Prograde stellen, Ressourcen sperren oder entsperren etc.


    Optionale Mods:
    TweakScale ? Anpassung der Bauteile damit diese möglichst kompakt sind
    KAS ? für Windensystem am Skycrane
    KIS ? für Windensystem am Skycrane
    Magic Smoke Industries Infernal Robotics ? ausklappbare Räder, Antennenmast, Roboterarm
    Magic Smoke Industries Infernal Robotics. Model Rework ? ausklappbare Räder, Antennenmast, Roboterarm


    Hier werde ich den Projektstatus dokumentieren:


    Stand 01.07.2015
    Einige einfache Landetests durchgeführt um die Abläufe bei der Landung zu optimieren und mich mit den einzelnen Mods vertraut zu machen.
    Dafür wurde ein einfach Lander konstruiert welcher mit einer kleinen Rakete auf etwa 6000 Meter gebracht wurde.
    Von insgesamt 10 versuchten autonomen Landungen sind 7 erfolgreich gewesen.



    Info: Bilder werden folgen und der Text wird noch ergänzt.

    langsamer als vorher, ja. aber die brauchen jetzt anstatt 150 meter zum vollständigen öffnen vielleicht 300 meter. hatte gestern noch nen fallschirm in 800 meter höhe geöffnet und bin sicher auf Kerbin gelandet. bei der dünnen duna-atmo sollte man schon etwas früher öffnen aber 4000 meter sollten da dicke reichen.

    Ich hab zwar 1.0.4 noch nicht sehr ausgiebig getestet, aber zu 1) kann ich sagen: das gabs schon bei einigen anderen mods, z.b. bei raidernicks solarpanels. das entspricht auch teilweise der Realität da dort die meisten Solarpanels ebenfalls nicht zum Einfahren ausgelegt sind. Gründe: braucht man nicht da man diese sowieso nie wieder mit zurück auf die Erde bringt und man sich somit komplizierte Mechanismen sparen kann.


    zu 2) noch nicht getestet. In 1.0.2 hatte ich da lediglich Probleme mit der 2,5 Meter Fairingbase. Die hat den Sprit von der Nutzlast in die Oberstufe weitergeleitet. Hab ich aber noch nicht getestet ob das immer noch der Fall ist.


    zu 3) hab ich ebenfalls schon so in 1.0.4 ausgeführt, Crew war noch da.

    Wieviele Mods sind denn viele? KSP ist nur 32bit und kann daher nur maximal 3,8GB oder so verwalten, egal ob du 8 oder gar 16 GB RAM hast. Bei einigen Part-Mods kommst du da schnell an die Grenze. Beispiele dafür sind zum Beispiel der FASA-Mod. Wenn der drin ist reizt der den Speicher so aus dass du kaum nen anderen Mod dazu nutzen kannst. Abstürze sind dann vorprogrammiert.
    Dass zwei Mods nicht miteinander klar kommen ist eher ne Ausnahme. Bei dir liegts wahrscheinlich am Speicher.
    Also: Mods überprüfen und alles unnötige runterwerfen. Wenn du etwas fortgeschrittener bist kannst du auch einzelen Teile aus den Mods entfernen. Aber dabei muß man sehr aufpassen dass man damit nicht den ganzen Mod zerschießt.

    Das mit der Dockingfunktion läßt sich ganz einfach beheben. Das Problem hatte ich nämlich nach 0.90 auch und jetzt nicht mehr. ;)
    Ich hatte bei 1.0.1 einfach das Update über die 0.90 installiert. Also ein klassisches Update. Danach hatte ich genau die gleichen Probleme: schlechte Performance, das Problem mit der Leertaste im Dockingmodus, Parts doppelt vorhanden etc.
    Hab dann einfach KSP neu installiert und die meisten Probleme waren weg.
    Liegt wohl daran dass beim Update zwar Dateien aktualisiert werden aber bisherige Einstellungen oder Änderungen in der Ordnerstruktur nicht entfernt werden.
    Beispiel: bei 0.90 gabs im GameData noch den Squad- und den NASA-Ordner. Bei 1.0 hat man das alles in den Squad-Ordner zusammengefaßt. Gleichzeitig wurde aber der NASA-Ordner nicht durch die Update-Routine entfernt. Folge: Diese Teile hatte man doppelt.
    Gleiches war auch innerhalb des Squad-Ordners da sich auch dort die Ordnerstruktur geändert hat und das Update nicht mehr benötigte Ordner und Dateien einfach stehen ließ.
    Klarer Fail von Squad: ein Update sollte definitiv nicht mehr benötigte Dateien automatisch entfernen, ansonsten macht eine Update-Funktion keinen Sinn und man kann die Spieler auch direkt anweisen das komplette Spiel neu laden lassen. Sowas hab ich noch in keinem anderen Spiel erlebt. Und ich spiele derzeit mehrere Alphas wo permanent Updates kommen.
    Eine Neuinstallation behebt diese Probleme jedenfalls weitgehend.
    Zumindest hatte ich keine Auslösung einer Stage mehr im Dockingmodus seitdem.
    Auch die Performance war bei mir nach der Neuinstallation nicht schlechter als bei 0.90. Eher ein Tick besser.


    Zu F12 ist zu sagen: Die interne Screenshot-Taste wurde auf F1 verlegt und die Aerodynamik auf F12. In meinen Augen ziemlicher Humbug da die meisten wahrscheinlich eher die Steam-Screenshots verwenden. Und die liegt nunmal Standard auf F12. Das sollte Squad meines Erachtens nach beachten, wenn man das Spiel schon über Steam vertreibt...
    Ebenso klarer Fail von Squad.

    Mechjeb ist ganz gut was raketen anbelangt aber für flugzeuge, sstos usw. praktisch nutzlos. geht aber auch alles ohne MJ recht einfach. weiß jetzt nicht in wie weit kOS flugzeuge oder sstos unterstützt aber kOS ist mal ne ganz andere liga da man dort seine flugrouten programmieren muß. ohne programmierkenntnisse wird das nix.

    Der Patch wird doch meines Wissens nach wie ein normaler Mod installiert, also unter GameData. Dann mußt du ihn auch einfach nur da heraus nehmen und fertig. So funktioniert das übrigens mit allen Mods. Reparieren würde da nichts bringen.

    Glaube das ist ein bekanntes Problem von dem Deutsch-Patch der Community hier. Der funktioniert noch nicht so richtig. Hast du den drin? Dann nimm den mal raus und versuch es nochmal. Problem war glaub ich dass dadurch ne Ressource oder die Bezeichnung der Scientist verändert wurde und das Spiel die nicht mehr als solche erkennt.

    Kenne zwar Buzz Aldrin´s Space Program Manager nicht aber eine kurze Suche und Vergleich auf Google zeigt da im Prinzip schon klar eine Antwort: KSP.


    Bei Buzz Aldrin`s bist du nur ein Manager, verteilst Ressourcen und gibst Projekte in Auftrag. Ansonsten läßt du alles den Computer machen und bekommst dann praktisch nur ein Endergebnis geliefert ob die Mission erfolgreich war oder nicht. Kurz: du arbeitest zu 99% nur in statischen Fenstern mit reinem Text und ein paar Bildchen.


    Bei KSP hingegen kannst und mußt du alles selbst machen: Rakete konstruieren, fliegen, Raumstationen bauen, Sonden und Rover zu Planeten fliegen, auf anderen Planeten landen, Außenbordeinsätze mit den Kerbals durchführen und vieles mehr. Und das nur im eigentlichen Spiel. Wenn man mal die Masse an Mods sieht gibts quasi kaum etwas was es nicht gibt in KSP. Beispiele für Mods: es gibt Autopiloten, unzählige neue Bauteile, zusätzliche Missionen, neue Planeten und sogar neue Sonnensysteme, Lifesupport-Mods, grafische Mods welche z.b. Wolken hinzufügen und vieles mehr.
    Das einzige was da derzeit eine Grenze des Möglichen bildet sind einerseits Unity3 und die Tatsache dass es derzeit nur eine 32bit-Version unter Windows gibt und daher die Anzahl der Mods eingeschränkt sind, welche man gleichzeitig nutzen kann.


    Zu der Tatsache dass du gesehen hast wie jemand schon nach 2 Minuten eine Rakete hatte: Es gibt 3 unterschiedliche Spiel-Modi. Darunter gibt es auch den Sandbox-Modus. Hier hast du direkt von Anfang an Zugriff auf alle Bauteile und mußt dich auch nicht um Finanzen oder Science kümmern. Du kannst also einfach drauf los bauen und direkt die dickste Rakete ins All senden. Aber auch hier wird es erst mal paar Stunden dauern bis du die Physik sowie die Triebwerke und Bauteile verstanden hast und halbwegs eine Rakete ins All bekommst. Du mußt also erstmal Erfahrung sammeln. Heißt: Allein das konstruieren dauert teilweise Stunden.
    Und nur mit dem konstruieren von Raketen und dem Flug ins All ist es nicht getan. Im Gegenteil. Jetzt fangen erst die richtig schwierigen Sachen an wie einen stabilen Orbit hinzukriegen, docken mit anderen Schiffen oder Raumstationen usw... Da kann so eine einzelne Mission schonmal 2-4 Stunden dauern.
    Zum anderen gibts da aber auch noch den Karrieremodus. Hier mußt du Aufträge annehmen und ausführen. Dadurch erhältst du Geld und Sciene. Mit Science kannst du dann neue Bauteile erforschen. Damit diese anschließend genutzt werden können mußt du sie zusätzlich noch "freikaufen". Anschließend kannst du diese Bauteile für deine Konstruktionen nutzen.
    Hinzu kommt dass du dann auch etwas managen mußt. Z.B. was kostet deine Rakete, was bringt mir das Erfüllen eines Auftrages ein, mache ich damit Gewinn oder Verluste, kombiniere ich evtl. mehrere Aufträge um so Kosten zu sparen und den Gewinn zu maximieren, welchen Weg schlage ich bei der Erforschung neuer Bauteile ein etc.


    Kurz: Vom managen, bauen über erforschen bis hin zum fliegen hast du in KSP alles in eigener Hand.