Beiträge von Cheesecake

    Geöffnete Radarschirme gibt es während eines Starts nicht.
    Also in den Innenraum.


    Gestartet werden nur schlanke Raketen (Luftwiderstand) und keine Bulldozer.

    Grüne Männchen mit dicken Köpfen und kurzen Beinen gibts (bisher) nachweislich auch nicht.
    Du hast schon verstanden dass KSP ein Spiel ist und hier mit etwas Phantasie nahezu alles möglich ist? Ich persönlich spiele KSP zwar auch so realistisch wie möglich aber was spricht dagegen es futuristisch zu machen? Jeder kann KSP so spielen wie er möchte. Und wenn es die Physik in KSP zulässt mit geöffneter Antenne zu starten dann sehe ich keinen Grund das nicht zu tun.

    Naja, es gab fast immer irgendwelche neuen Parts oder weitere Funktionen wie das CommNet, Ressourcen + die entsprechenden Parts, neue Fahrwerke, Tragflächen, Triebwerke etc. Es gab also fast immer irgendetwas wo es sich gelohnt hat sich den Patch zu installieren. Diesmal isses ja fast ausschließlich die Lokalization. Und darauf können wohl viele verzichten. Zumindest in den Ländern wo es keine Übersetzung für gibt. Also auch hier bei uns. Alles andere im Patch ist Pillepalle.

    Zitat

    Für mich scheint es aber auch logisch zu sein, das Mods nicht mehr unbedingt lauffäig sind. Was ist denn z.B. bei Updates, die Features aus einem Mod übernehmen? Irgendwie ist es für mich logisch, dass ein Spiel mit den dann doppelten Features seine Probleme kriegen würde.

    Ein Mod wird ja nicht unbrauchbar nur weil es einen Patch gab oder weil die Funktion eines Mods direkt integriert wurde. Klar, dann wäre sowas doppelt und man bräuchte den Mod nicht mehr. Aber das wäre dann auch ein besonderer Fall. Man könnte aber z.B. die Mod-API erweitern anstatt ständig bestehende Dinge einfach zu ändern. Wie Thomas gestern schon schrieb: In der aktuellen Mod-API wurden diverse Namen geändert. Nicht weil sie es müssen sondern weil sie es können. Folge: Die Modder von Planetenpacks müssen ihre ganzen Planeten im Code umbenennen. Ohne das läuft der Mod nicht mehr.
    Heißt: hier wurde einfach aus Bequemlichkeit etwas an der API geändert was man auch hätte anders machen können so dass die bisherigen Mods weiter funktioniert hätten.




    Zitat

    Ist dieser alte Mod geeignet? Dann hätte der Modder das doch bitte in seiner Readme schreiben können. Mich als Laie verwirrt das, und der Mod bleibt dann eben für mich als zu unsicher draußen.

    Erstmal: Wenn grade mal ein Update draußen ist sollte man nicht von den Moddern verlangen dass die binnen Minuten oder Stunden ihren Mod mit der Aktuellsten KSP-Version testen, die Readme aktualisieren und dann neu hochladen. Sowas dauert seine Zeit und keiner weiß erstmal WAS Squad mal wieder geändert hat und WAS dann im Mod nicht funktioniert. Das muss erstmal getestet werden.
    Bei deinem beispiel gehe ich mal von einem Grafik-Mod aus, welcher auch TextureReplacer verwendet. Der Grafikmod selbst ist schon für 1.3 draußen, TextureReplacer aber erst für 1.1. Der Modder von textureReplacer küm,mert sich aber erstmal um seinen eigenen Mod. Wenn ein Modder eines Grafikmods diesen schon integriert obwohl er noch nciht geupdatet ist dann ist das nicht das problem vom TR-Modder.
    In dem Fall ist es teilweise auch so dass die letzte stabile Version z.B. für 1.1 war. Danach kamen nur Interimversionen, also Betas. Grund: die Modder wollen nicht dutzende Stunden in die Aktualisierung stecken wohlwissend dass bald schon wieder ein Update rauskommt und sie wieder von vorne beginnen können.
    Da Squad für 1.3 oder 1.4 noch größere Veränderungen angekündigt hatte, machen die den Mod nur provisorisch lauffähig und posten das dann irgendwo im Thread oder verweisen auf die Testversionen auf github.
    So läuft der Mod zwar aber die Modder haben sich eine Menge Arbeit gespart und warten lieber bis zum großen Change.

    Wie ich oben schon schrieb: Ein Mod muss nur dann angepasst werden wenn die Mod-API verändert wird. Änderungen in der Mod-API sollten aber normalerweise nur in der Alpha oder Beta vorkommen, nicht mehr in einem bereits releasten Spiel. In der Regel ist ein Spiel mit Version 1.x, welches released wurde, fertig. D.h.: Es sollten eigentlich mit Patches nur noch Bugfixes und zusätzlicher Content kommen, welcher auf dem bisherigen Spiel basiert (neue Parts etc.) und keine kompletten Änderungen mehr. Genau das macht aber Squad. Der offizielle Release wurde einfach mal so durchgeführt weil man eben schon zig Jahre dran rumgebastelt hat. Da die Community natürlich langsam ungeduldig wurde wann KSP endlich mal fertig sei, hat man Hals über Kopf released und der Community die angebliche "Endversion" präsentiert. Für einen Modder hieße dies normalerweise: Der Mod funktioniert jetzt und auch in Zukunft und er kann sich auf Bugfixing oder Erweiterungen konzentrieren.
    Warum kündigen Modder nicht an dass sie keine Lust mehr haben? Nun, ich hatte auch schon Spiele welche ich intensiv und viele Monate/Jahre gespielt habe. Dann hab ich mir ein anderes Spiel gekauft und die Luft war raus. Spiel monatelang gar nicht mehr angerührt. Von heute auf morgen. Und so wirds auch den Moddern gehen: Mal wieder neue Version, grade keine Lust sich in die Mod-API einzulesen und den Mod zu updaten und dann sind schnell mal Monate rum bis man wieder Interesse zeigt. Oder eben gar kein Interesse mehr.

    Genau so ist es. Und man kann es den Moddern wirklich nicht verübeln wenn sie es irgendwann aufgeben nachdem sie das 5x ihren Mod anpassen mussten damit er wieder läuft. Zum Glück gibts einige wenige die sich dann dieser Mods, welche von den ursprünglichen Moddern aufgegeben wurden, annehmen und diese updaten. Das ist in einigen Fällen allerdings problematisch wegen der Lizenzen. Aber auch diese Modder werden irgendwann ihre Lust daran verlieren.

    Vergleiche mit anderen Sielen sind etwas sinnfrei.
    Fakt ist halt dass mit der 1.3 kaum Neues kam und trotzdem die Mod-API (mal wieder) stark verändert wurde weswegen jetzt (wieder mal) die meisten Mods nicht mehr funktionieren.
    Wie ich schon weiter oben schrieb: Man kann die Mod-API ja ändern. Aber dann bitteschön in der Alpha oder Beta-Phase. Squad hat sich aber entschieden das Spiel mit der Version 1.x.x offiziell zu releasen. Von daher befindet sich KSP offiziell auch nicht mehr in der Alpha oder Beta (auch wenn es für die meisten von uns immer noch in der Beta ist).
    Die meisten hier wird wohl weniger stören dass kaum Inhalte hinzu gekommen sind als dass es auch kaum Bugfixes gab. Anstatt sich also mal intensiv auf Bugs zu konzentrieren haben sie jetzt die Lokalization rausgebracht die, gefühlt, 95% der Spieler sowieso nie wollten. Zumindest nicht in der Form wie es Squad gemacht hat.

    Zitat von Mr.Maxwell

    Installiert nicht die 1.3, sie enthält nur Nachteile und unterstützt keine Mods!

    Naja, keine Modunterstützung stimmt so nicht ganz. Mods werden schon unterstützt, sonst gäbe es keine Mod-API. Viele Mods wurden auch schon geupdatet. Allerdings crashen davon auch einige KSP schon beim Start. Hatte das gestern bei Cormorant Shuttle Lifting Body. Andere wiederum funktionieren.



    Zitat von Mr.Maxwell


    Ihr könnt alle selber mitbestimmen und helfen, das so ein Update welches keine Verbesserungen bringt,
    sondern nur Zahlungspflichtige Inhalte einfügt, sich nicht wie ein Virus Verbreiten kann.

    Das Update fügt keine Zahlungspflichtigen Inhalte ein. Das kommt erst mit dem DLC. Und das ist ja optional und freiwillig. Muss man ja nicht kaufen. Ich werds mir jedenfalls gut überlegen.



    Zitat von Mr.Maxwell

    Sinnvolle Spielinhalte oder Verbesserungen wurden nicht eingefügt.

    Sinnvolle Sachen hab ich schon bei den letzten Updates vermisst. Das Update war ja in erster Linie für Bugfixes. Wenn ich dann aber sehe dass man groß ankündigt die Landebahn zu glätten und es dann immer noch diese Kanten gibt wo ein Starten/Landen fast unmöglich wird dann frage ich mich: Was zur Hölle treiben die da???
    Und wer verdammt nochmal hat die Taste für Full-Power von Z auf Y verlegt???

    Hm, vielleicht stehen die Chancen ja gar nicht mal so schlecht. Immerhin hat Valve etliche Leute von KSP eingestellt. Vielleicht hat Valve ja gemerkt dass damit Geld zu verdienen ist und die Entwickler von Squad haben gemerkt dass sie bei Valve mehr Budget und somit mehr Möglichkeiten haben. Bisher ist jedenfalls unbekannt woran die arbeiten.
    Bei Squad siehts jedenfalls so aus als würde die paar neuen Developer nur noch die Milchkuh KSP mit ein paar Änderungen und DLCs komplett auspressen. Möglichst viel Geld rausholen bis dann irgendjemand kommt, das Thema aufgreift und was besseres auf den Markt bringt.
    Mir geht jedenfalls immer mehr gegen den Strich dass man insbesondere an der Mod-API jedesmal rumbasteln muß. Sowas kann man machen wenn das Game noch in der Beta ist. Aber mit Version 1.x.x hat Squad das Spiel offiziell released. Da hat man dann die Finger von der Mod-API zu lassen. Grade bei KSP sind die Mods ja eine der wichtigsten Dinge welche KSP noch am Leben erhalten.

    Es gibt eine PS4-Version. Diese ist aber wohl nur in Nordamerika verfügbar bisher. Habe gelesen dass es da einen Workaround geben soll womit man die auch hier zum laufen bekommt. Allerdings soll das wohl nicht besonders stabil laufen und auch gegen die EULA verstoßen.
    Squad hat ja den Developer gewechselt. Daher kommt es da wohl zu massiven Verzögerungen. In Europa ist daher bisher nur die XBox-Version verfügbar.

    Da es für Rocket Lab noch keinen Thread gibt mache ich hier mal einen auf.


    Zum Unternehmen:
    Rocket Lab ist ein neuseeländisches Unternehmen und wurde 2006 von Peter Beck gegründet. 2009 wurde erstmals eine eigene Höhenforschungsrakete vom Typ Ātea-1 bis in eine Höhe von ~120km geschossen. Ein Nachfolger wurde geplant und dann doch wieder verworfen. Stattdessen baute man eine neue Rakete: die Electron.



    Die Rakete:
    Die Electron hat durchgängig einen Durchmesser von 1,2 Metern bei einer Länge von 17 Metern. Vom Äußeren her ähnelt die Rakete stark einer verkleinerten Falcon 9, wozu auch die Triebwerksanordnungen beitragen. So werden in der ersten Stufe ebenfalls 9 Triebwerke vom Typ Rutherford in gleicher Anordnung wie bei der F9 verwendet. Ebenso wird in der zweiten Stufe ein Rutherford verwendet welches für das Vakuum modifiziert ist.
    Rocket Lab möchte mit dieser Rakete einen Markt für kleine Forschungssatelliten und Cubesats bei niedrigem Preis bedienen. Die Nutzlast wird derzeit mit 150-220kg in einen LEO angegeben.
    Rocket Lab plant bis zu 50 Starts pro Jahr wobei man bereits eine Genehmigung für bis zu 120 Starts/Jahr erhalten hat.


    Erster erfolgreicher Start unter dem Motto "It`s a test." der Rakete war am 25.05.17. Zwar wurde der gewünschte Orbit nicht erreicht aber ansonsten hat vom Start über Stufentrennung und Abwerfen der Nutzlastverkleidung alles perfekt funktioniert. Rocket Lab hat den Start jedenfalls als vollen Erfolg gewertet. In den nächsten Monaten werden die Testergebnisse analysiert und 2 weitere Starts geplant.


    Das Triebwerk:
    Das Rutherford ist ebenfalls eine Eigenentwicklung von Rocket Lab und entwickelt in der ersten Stufe etwa 162-192kn Schub. Eine Besonderheit des Rutherford ist die Turbopumpe. Bei herkömmlichen Triebwerken wird diese durch einen Gasgenerator angetrieben. Die Nachteile eines Gasgenerators sind a) er benötigt Treibstoff aus dem Haupttank, welcher dann nicht mehr für die Triebwerke zur Verfügung steht, b) die Effizienz eines Gasgenerators liegt bei etwa 50% und c) relativ schwierig zu bauen und während des Fluges hohen Belastungen ausgesetzt. Beim Rutherford hat man den Gasgenerator durch einen Gleichstrommotor ersetzt welcher aus Batterien gespeist wird. Durch die Batterien erhöht sich zwar das Gewicht aber das System ist weniger kompliziert und es wird eine Effizienz von 95% erreicht.
    Für die Electron wurde ein neues Triebwerk, das Rutherford, entwickelt welches sowohl die erste Stufe als auch, in modifizierter Form, die zweite Stufe antreibt.


    Die Startanlage:
    Rocket Lab hat ab 2016 auf der Mahia-Halbinsel im Osten der Nordinsel auf Neuseeland einen Startplatz errichten lassen.

    An das Thema haben sich hier nur wenige rangewagt da KSP für sowas eigentlich gar nicht gedacht ist. Das funktioniert nur mit vielen Tricks. Anleitungen dazu findet man aber recht viele im Netz und bei Youtube.

    Naja, Valve hat die ehemaligen Mitarbeiter übernommen aber nicht KSP. Die dürften da schwerlich was dran rumbasteln dürfenso lange die nicht die Rechte an KSP erwerben.
    Ich könnte mir aber gut vorstellen dass Valve da sowas in der Art vorhat. Immerhin war KSP ein recht guter Erfolg. Und da es vieles gibt was man besser machen könnte (angefangen bei der Engine und den vielen Möglichkeiten die derzeit die Mods bieten) hat KSP sicherlich noch viel Potential. Das dürfte nicht ganz an Valve vorbeigehen. Immerhin ist damit Geld zu verdienen und dass Squad irgendwann an einem Nachfolger arbeitet halte ich persönlich für äußerst unwahrscheinlich.

    Bevor du mit dem Sequencer anfängst solltst du erstmal das Basispaket von IR installieren. Und da gibt es auch nicht viele meinungen oder Versionen sondern exakt eine aktuelle Version. Dann solltest du mal mit dem IR zurecht kommen. Erst wenn das funktioniert solltest du den Sequencer nutzen.
    Halte dich ans englische Forum. Dort findets du immer das aktuellste und zusätzlich noch weitere Informationen.


    Edit:
    Bitte vermeide Doppelposts. Du kannst deinen vorherigen Post editieren.
    Es sind sogar 4 Mods um genau zu sein. Allerdings müssen diese nicht zwingend gleichzeitig installiert sein.
    Wichtig ist erstmal der Core. Ohne den geht gar nix. Einfach Parts gibt es mit den Legacy-Parts, welche früher im Core enthalten waren. Dann gibt es noch die Model-Reworks mit vielen weiteren Bauteilen. Und zum Schluß der Sequencer.
    Aber: Man muß NICHT alles installieren. Mit dem Sequencer kann man nur bestimmte Sequenzen speichern. Aber auch ohne diesen kann man die Teile steuern.