Beiträge von Cheesecake

    Eins vorweg, bisher macht lediglich SpaceX sowas mit der ersten Stufe. Und ob es effektiv ist bzw. Geld spart muss sich noch beweisen. Alle anderen Raketen sind reine Wegwerfraketen. Bei Boostern bildeten lediglich die Booster beim Space-Shuttle eine Ausnahme, wo die Wiederverwendbarkeit allerdings wenig effektiv war da das Salzwasser die Korrosion beschleunigte. Aus diesen Gründen hat man das auch bei der Ariane 5 seinerzeit wieder verworfen (geplant war es und die ersten Booster wurden auch geborgen). Neu produzieren ist da auch heute noch billiger als Wiederverwendung.


    In KSP ist es so: Wenn du Booster oder irgendetwas innerhalb der Atmosphäre absprengst dann "verschwindet" es wenn außerhalb der sogenannten physics-range ist. Weiß grade nicht wie hoch die ist aber irgendwas mit 25km oder so. Grund ist dass sonst die halbe Map vollgemüllt wird und die Performance in den Keller geht.

    Damit es nicht verschwindet muß jedes Teil einen Probecore oder eine bemannte Kapsel haben. Dann kann man über die Mapansicht die Teile zurückführen und bekommt sein Geld zurück.

    Es gibt eine Mod womit man die physics-range vergrößern kann, was aber etwas auf die performance geht.


    Problem ist nur: Man hat meist keine Zeit um beides gleichzeitig zu machen, also Oberstufe in einen Orbit zu bringen und Booster/erste Stufe zu landen. Bringt man zuerst die Oberstufe in einen sicheren orbit dann ist der Booster/erste Stufe schon längst verglüht oder auf dem Boden aufgeschlagen. Landet man zuerst Booster/Erste Stufe dann ist die Oberstufe wohl schon wieder in die Atmo eingetreten und verglüht/auf dem Boden aufgeschlagen.

    Es gibt gibt aber 2 Mods für sowas.

    Der Erste ist Stage Recovery. Hierbei muß jedes abgesprengte Teil einen Fallschirm haben. Es landet dann nicht wirklich, wird aber gutgeschrieben, so als wäre es gelandet. Das ganze wird also nur im Hintergrund simuliert.

    Der zweite Mod ist Flight Manager for Reusable Stages, kurz FMRS. Beim Start wird eine Aufnahme gestartet. Wenn du z.B. die Booster oder die erste Stufe abtrennst dann erstellt FMRS quasi einen Speicherpunkt. Hast du deine Oberstufe dann in einen Orbit gebracht, wo sie sicher ist, dann kannst du über das FMRS-Menü zurück zur ersten Stufe/Booster zum Zeitpunkt der Abtrennung springen und diese dann selbst steuern und landen. Du machst also sozusagen einen kleinen Zeitsprung zurück. Auch hier ist natürlich ein probecore erforderlich.

    Guck mal hier:

    https://forum.kerbalspaceprogr…shuttle-iva-10-woop-woop/


    Hier gibts gleich 2. Eine in einem etwas älteren Design mit nur wenigen Displays und eine im Glas-Style.


    Was du benötigst steht da im Thread mit drin. RPM hast du ja schon. Und ddie Aset Props ebenfalls. Da gibts aber noch separat die Avionik-Props. Die brauchst du dann auch.


    Hier ist ebenfalls noch eine IVA, zwar schon etwas älter aber sollte noch funktionieren:

    https://spacedock.info/mod/315…20Replacement%20by%20Apex


    Und noch eine:

    https://forum.kerbalspaceprogr…66-131kermantech-mk3-iva/


    Weiß jetzt nicht mehr ob es bei allen geht aber bei irgendeiner IVA konnte man, wenn man den kopf nach hinten dreht, auf das Fenster zur Ladebucht doppelklicken. Dann nimmt man den Platz dort ein und kann durch das fenster den Roboterarm steuern.

    Kleiner Tipp für den Canadarm, der beim Flug immer mal wieder durch die Cargobay glitcht. Das wobbeln kann man verhindern indem man die Activestruts verwendet. Die kann man ein- und ausschalten und den Arm somit während dem Flug fixieren.


    https://github.com/meirumeiru/Active-Struts/releases


    den source.zp runterladen.


    Dort findest du unter Active-Struts-3.0.0-apha1\Ressources\GameData den Ordner MagicSmokesIndustries. Den dann einfach in deinen GameData schreiben und in den dort schon vorhandenen integrieren.

    So, hier mal ne Anleitung. RPM (Rasterpropmonitor) ist allerdings mittlerweile veraltet. Es gibt aber einen Nachfolger: MAS.


    1. https://github.com/Mihara/RasterPropMonitor/releases/

    Hier die RasterPropMonitor.0.30..5.zip runterladen und den enthaltenen Ordner JSI in GameData verschieben.

    2. https://spacedock.info/mod/1204/ASET%20Props

    Den Ordner ASET in GameData verschieben

    3. https://spacedock.info/mod/120…20Replacement%20by%20ASET

    IVA für den MK1-2 herunterladen und den Ordner ASET in GameData kopieren. Da wir den ordner da schon aus Punkt 2 haben: in diesen integrieren.

    Diese IVA ist noch für den alten MK1-2, passt aber auch in den neuen MK1-3. Dazu müssen wir nun aber noch eine kleine Änderung in einer config vornehmen.

    In GameData\ASET\MK1-2_IVA_Replacement_by_ASET die config "MK1-2_ASETinternal-patch.cfg" öffnen. Da findest du gleich oben die Zeile "@PART[Mark1-2Pod]". Diese musst du in "@PART[mk1-3pod]" ändern.

    4. kompatible aber nicht unbedingt benötigte Mods:

    - Nav-Utilities: Insbesondere für Shuttles interessant, zeigt es beim Anflug die Ausrichtung zur Landebahn. Damit kann man mit etwas Übung sogar nur über Instrumente auf der Landebahn landen.

    - DPAI: Haben wir ja schon oben besprochen

    - Astrogator: Soll wohl funktionieren, hab ich aber noch nie getestet. ist für Flüge zu anderen Planeten.

    - Scansat: Damit kann man dann eine Map auf das Display anzeigen, wenn man vorher den Planeten gescannt hat.

    - Vesselviewer: Zeit dir eine Übersicht über dein Schiff

    - Mechjeb: Autopilot

    - Hullcam VDS: Kameras

    - Verschiedene Life-Support-Mods wie TAC, Kerbalism und USI


    ACHTUNG: Einige dieser Mods haben weitere Voraussetzungen wie ClickThroughBlocker, Toolbar und Toolbarcontroller.



    Damit hast du zumindest mal im MK1-3 eine funktionierende IVA.

    Hoffe damit kommst du fürs Erste mal zurecht und kannst mal bissl mit der IVA rumspielen um dich zurecht zu finden.

    Für das MK-3 Shuttle-Cockpit gibts ebenfalls 2-3 gute. Eine ist dabei analog aufgebaut, ohne Displays aber trotzdem voll funktionsfähig und eine dann digital mit Displays.

    Bei Bedarf fasse ich dir das dann auch noch zusammen da dort noch das ein oder andere hinzukommt.

    Nein, kein Autopilot sondern einfach ein kleines Fensterchen wo die Ausrichtung, Entfernung und Geschwindigkeit zum Ziel angegeben wird. Wenn man es damit paarmal gemacht hat dann kann man Blind andocken, ohne Außenansicht. Also reiner Instrumentenflug. :D

    Wenn du Rasterpropmonitor für die funktionierenden Cockpits benutzt dann kann man das auch auf ein Display einblenden und so von innerhalb der kapsel, also aus Astronautenansicht, andocken. Das funktioniert wunderbar.

    Naja, EVE ist aber einfach: einfach den EVE-Ordner und den Boulder-Ordner in GameData und fertig.


    Guck bei SVE mal im englischen Forum. Da ist ne Anleitung inkl. Links zu allem was du brauchst. Einfach alles Schritt für Schritt ausführen und anschließend freuen. Da ist auch ein Link zu EVE dann vorhanden da du das ja auch brauchst.

    Vorher am besten den EVE- und den Boulder-Ordner aus GameData entfernen.

    Hm, also wenn du ne Mod zum Docken brauchst dann nutze mal Dockingport Alignment Indicator. Die Mod ist super. Das Andocklen wird deutlich erleichtert da man bessere Angaben hat, inkl. der Annäherungsgeschwindigkeit. Zu verstehen ist das auch recht einfach.

    Hm, OK. Aber sind so viele Solarpanel überhaupt sinnvoll? Zwei von den Dingern reichen doch vollkommen. Wichtiger ist eine ausreichend große Batteriekapazität für die Nachtseite.

    Ich persönlich würde erstmal nen Core für die Station hochschießen, also ein Modul mit kleinen Solarpaneln und triebwerken. So, wie es bei der ISS gemacht wurde mit Zarja. Daran dann alle weiteren Module ankoppeln inkl. der Solarpanel.

    Die Kapsel würde ich separat hochschießen. Wenn die beim Start ja unter dem Solarmodul sitzt: was machst du im Ernstfall? Dann müsstest du ja das Solarmodul erstmal wegschießen um die Kapsel von der Rakete zu trennen. Das kostet wertvolle Zeit bei einem Unfall. :D

    Aber ist natürlich Deine Geschichte hier, also darfst du dich natürlich austoben. :thumbup:

    Zitat

    Hat jemand einen Rat für mich?

    Sogar 2. :D

    Zum einen bietet KSP selbst was an (nachdem es von der Community gefordert wurde). Das sind die "unsichtbaren Struts". Dazu muß man erstmal im Spiel (z.B. wenn man am KSC ist) Escape drücken und dann in die Einstellungen gehen. Dort gibts eine Einstellung "Erweiterte Einstellungen" oder so, weiß nicht wie das in der deutschen Version heißt. Da muß ein Häkchen gesetzt werden. Danach hat man, wenn man im VAB/SPH einen Rechtsklick auf ein Part macht, erweiterte Möglichkeiten zum Einstellen. Da kann man quasi unsichtbare Struts einstellen. Die halten das ganze zusammen. Nachteil: das muss für jedes einzelne Part gemacht werden und es wobbelt immer noch einwenig rum und bei sehr großen Konstruktionen hält auch das nciht immer.


    Zweite Möglichkeit:

    Den Mod Kerbal Joint Reinforcement installieren und dann wobbelt gar nix mehr.

    Schön dass du nochmal neu anfängst. ich plane auch nochmal einen Neuanfang. Aber, wie so oft, funktioniert eine Mod nach dem letzten KSP-Update mal wieder nicht so wie ich das gerne hätte.


    Zur Rakete hat Draalo ja schon einiges gesagt. Für einen 900kg-Satellit sieht mir das Ding viel zu groß aus. Da würde es sicher eine deutlich kleinere auch tun.

    Er kann die fixen, muss es aber nicht. Is ja sein mod. Ist B9 denn überhaupt schon für KSP 1.4.5 verfügbar? Guck mal im Ernst nglischen forum. Da dürftest du mehr dazu erfahren.

    Keine Ahnung wo du die Schiffe her hast. Wenn deren .craft Datei natürlich von anno dazumal stammt dann funktioniert es ggf mit neueren B9-Versionen nicht mehr.

    Und häufig ist es so dass die .craft Dateien gar nicht oder viel später mal aktualisiert werden.