Ich hoffe ja mal dass die das wobbeln endlich in den Griff kriegen und man ordentlich was mit Roboterarmen machen kann
Beiträge von Cheesecake
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Naja, wenn ich mir mal so angucke wie viel Stunden ich KSP gezockt habe dann wären im Nachinein, und im Vergleich mit anderen Spielen, selbst für KSP 1 60$ Peanuts gewesen. Ich hab kaum ein anderes Game so viel gezockt.
Allerdings neige ich dazu bei Nachfolgern schnell das Interesse zu verlieren wenn diese nicht wirklich neuen Content bringen.
Insofern wären 60$ zwar viel aber für mich nur zweitrangig. Und ich glaube auch nicht dass es dann lange dauern wird bis KSP im Sale zu finden ist für die Hälfte. Und vielleicht kann man ja auch bei mmoga ein Schnäppchen machen.
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Im Squad-Forum wurde es auch offiziell angekündigt.
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Sieht ja alles schon deutlich hübscher aus als bisher.
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Dann ist möglicherweise das Savegame futsch. Fang lieber ein neues Savegame an, insbesondere wenn du zwischendurch die KSP-Version geändert hast.
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Was heißt "Spielstände zurückgesprungen"? Hast du neue Spielstände angelegt?
Ich nutze zwar kein USI aber ich lese viel mit und mir ist da kein Problem bekannt. Ist das überhaupt schon für 1.7.x geupdatet da Roverdude ja mittlerweile im Team ist und die Weiterentwicklung/Updates der Mods auf Eis gelegt hat.
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Wie gefallen euch die neuen Teile? Mir fehlt irgendwie immer noch sone Art Mini Decupler. Irgendwas, mit den man kleine Rover elegant befestigen kann.
Ist zwar nicht Stock aber eine Erweiterung zu den Stock-Parts:
https://forum.kerbalspaceprogr…reaking-ground-mini-mods/
Da gibts einen Micro-Dockingport, wohl genau das was du brauchst.
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Ja, KSP unterstützt kein Multicore (das neueste Unity wohl schon aber KSP eben noch nicht). Und mehr MHz... Naja. Bei diesen hochgezüchteten CPUs heutzutage macht das nicht mehr viel wenn der paar MHz mehr hat.
Du kannst KSP nicht mehr RAM zuweisen. Es nimmt sich einfach den RAM den es benötigt. Ausnahme ist der Mod HeapPadder. Aber das ist ne etwas andere Geschichte.
Und nein, du kannst nicht die Physik auf die Grafikkarte abwälzen. Das ist einfach wegen der Engine dass KSP so CPU-lastig ist.
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Eine Grenze gibts nicht aber je nach Anzahl und Größe der Mods dauert es deutlich länger KSP zu starten und die Performance geht irgendwann in den Keller. Insbesondere bei großen Partmods.
Ich hab aber regelmäßig 50-70 Mods drin. Das geht schon.
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SETI hat eine RemoteTech config. Damit bekommt man mehr Stationen.
Ist also nicht direkt ein mod sondern einfach nur eine config.
Hast du nur RemoteTech Redev Antennas installiert? Dann würde ich mich nicht wundern dass es nicht funktioniert denn das sind nur neue Antennen. Du musst schon auch RT selbst installieren.
Wenn du das nicht machst dann läuft bei dir wohl eher das normale CommNet.
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Hast du es denn vielleicht für diesen einen Sat wieder eingeschaltet? Drück mal rechts unten auf das Symbol von Kerbalism. dann wähle den Sat Echo 1 aus und mach dann mal einen Screenshot von den Einstellungen. Man kann das ja auch individuell für jeden einzelnen Sat einstellen.
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Nein, man muss es nicht neustarten. Das ist sofort wirksam.
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Sicher dass es abgeschaltet ist? Bei mir hab ich es definitiv abgeschaltet und da kommt keine einzige Meldung mehr.
Es gibt zwei Möglichkeiten: Entweder man schaltet das in den Game-Einstellungen direkt komplett ein für alle Sats oder man wählt Ingame jeden Sat aus und schaltet es dort ab.
Mach mal einen Screenshot von den Einstellungen.
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Kerbalism hat ebenfalls eine Funktion drin die bestimmte Teile ausfallen lässt. Aber direkt Temperaturbedingt nicht. Da kenne ich ebenfalls keine Mod.
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Ich derzeit noch 1.7.1. Wechsel aber bald auf 1.7.3
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Wie gesagt: ich bastel mir mal paar rudimentäre configs zusammen. Bin das ganze grade mit nem anderen Mod am testen und das klappt schon ganz gut, wobei ich mir selbst die Zeiten recht hoch gesetzt habe. Ein einfaches Experiment dauert da schon locker 30-120 Tage.
Hab jetzt einen Testsatelliten im All mit zwei Experimenten (eines ist deaktiviert da nicht genügend Energie zur Verfügung steht), welche aber über jedem Biom ausgeführt werden. Für jedes Biom braucht der 30 Tage bis es vollständig gescannt ist. Da der an einem Kerbin-Tag aber rund ein dutzend Biome überfliegt wird je nach Biom nur ein kleiner Prozentsatz gescannt. Außerdem ist der Speicher noch so klein dass er in Zeiten ohne Verbindung die Arbeit kurzzeitig einstellt. Der Satellit wird also vermutlich Monate oder Jahre brauchen bis er alles gescannt hat.
Aber: er sendet kontinuierlich Daten und mein Science-Konto wächst täglich um die 0.3-0.5 Sciencepunkte.
Noch paar weitere solcher Satelliten und ich bekomme regelmäßig ein paar Science-Punkte geliefert. Das steigert den langfristigen Nutzen von Satelliten ungemein. Jedenfalls interessanter als Satellit hochschießen --> Experiment ausführen --> Satellit unbrauchbar.
Ich habe bisher configs für Interkosmos und KrakenScience gebastelt. Coatl wird nbissl Arbeit da es deutlich mehr Experimente gibt. Zumal man bei jedem Experiment die einzelnen Parameter ändern muss. Sollen ja nicht alle gleichzeitig viel Science geben oder alle in den gleichen Biomen funktionieren.
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Simple Rockets ist ja noch sehr früh in der Entwicklungsphase. Das kann man so nicht mit KSP vrgleichen. Zumal es bisher (keine Ahnung ob es jemals kommt) komplett ohne Astronauten etc. auskommt. Und: es wird wohl wesentlich flexibler als KSP was das bauen anbelangt da man seine Bauteile quasi selbst entwerfen kann anstatt, wie bei KSP, auf vorgefertigte Teile zurückzugreifen. Zumindest zum Teil.
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Dann stimmt irgendwas mit deiner Installation nicht denn die Funktion ist definitiv noch drin und funktioniert auch.
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Ich vermute mal du meinst nicht ComSat sondern RemoteTech. Das mit dem Target ist weiterhin so Bestandteil. Allerdings nur bei den Dishes (Schüsseln). Bei den Omnis logischerweise nicht (war es auch noch nie). Denn die funken autmatisch alles in Reichweite an und müssen nicht "ausgerichtet werden".
Für mehr Bodenstationen gibt/gab es den SETI-Mod. Oder man modifiziert die RemoteTech_Settings.cfg in \Kerbal Space Program\saves\DeinSavegame entsprechend.
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Ich hab das durchaus verstanden aber ich denke dass du hier von KSP zu viel verlangst. Es ist eben nur ein Spiel. Ich würde es noch nichtmal als Simulation verstehen, Einfach weil Unity reale Physik nichtmal annähernd ins Spiel bringt.
Dann ist KSP aber das falsche denn es ist ein Spiel und nimmt es mit der Physik nicht so genau. Allein schon dass die Bauteile in keinster Weise den Massen in der Realität etc. entsprechen Dann musst du eher einen Simulator (es gibt da einen Apollo-Simulator) nutzen.
Das einzige was annähernd an deine Vorgaben rankommt ist eben RSS + RO. Aber eben nur annähernd da viele Faktoren von der Engine selbst limitiert sind. Soweit ich weiß fliegt man in RSS z.B. zum Mond locker mehr als eine Woche. In der Realität wären es 3 Tage. Einfach weil die Physik von Unity hier Grenzen setzt. Dadurch werden auch deinen Vorgaben Grenzen gesetzt. Mehr geht da einfach nicht.
Einfach die Entfernungen und Größen anpassen und bissl an Schub, Isp etc. rumspielen reicht da nicht aus. Echte Zahlen wirst du in KSP nie hinkriegen. Dafür gibt es zu viele Faktoren die da eine Rolle spielen und im Game selbst nicht implementiert sind oder nur unzureichend.
Da wäre eine Simulation wie Universe wohl das richtige für dich. Problem ist nur: es beinhaltet lediglich die Physik der Himmelskörper und keine Raumfahrt.
Warum sollte so ein