Beiträge von Metten

    Flagge setzen - Belohnung kassieren - Flagge direkt wieder entfernen.


    Positionierst du einen Satelliten / Raumstation / Asteroid in einem vorgegebenen Orbit, kannst du nach erfüllung des Auftrages mit dem Objekt machen was du willst (löschen, umpositionieren, usw). Es wird dir weder Geld, Forschungs- oder Rufpunkte wieder abgezogen.

    Es zählt nur "was" der Kerbal gemacht hat, nicht "wie".


    Packst du 3 Kerbals in eine große Kapsel und fliegst einen Orbit um Kerbin, bekommen alle je 2 Punkte.


    Anders verhält es sich bei größeren Missionen. 3 Kerbals in einem Raumschiff landen auf Mun = alle bekommen die gleichen Punkte (Orbit Kerbin, Landung auf Mun). Steigt nur einer aus und setzt eine Flagge, bekommt nur dieser mehr Punkte, weil er mehr gemacht hat (Flagge gesetzt). Schickst du also mehr als einen Kerbal irgendwohin, laß immer alle alles machen um die maximalen Punkte zu bekommen.


    Wiederholungen von erledigten Aktionen bringen keine weiteren Punkte. Hälst du im Astronautengebäude die Maus über den Kerbal, kannst du sehen, was dieser bereits geschafft hat und wieviel Punkte es dafür gab.


    Fast vergessen. Die Punkte, Lvl.-Aufstieg und Fertigkeiten werden erst nach erfolgreicher Rückkehr und Landung auf Kerbin gutgeschrieben.

    Punkte gibt es für Flüge, Landungen und das setzen von Flaggen.


    - Orbit um Kerbin - 2
    - Flagge auf dem Mun - 5
    - Flagge auf Minmus - 6
    - Orbit um Sonne - 6
    - nah genug an Eve vorbei geflogen - 10
    - Flagge auf Gilly - 15
    - usw.


    Es ist egal, welchen Beruf der Kerbal hat, die Punktevergabe ist bei allen gleich, nur die mit jedem Lvl. erworbenen Fähigkeiten sind unterschiedlich. Z.B. kann ein Lvl. 5 Pilot keine Fallschirme auf Duna wieder einpacken, ein Lvl. 1 Mechaniker kann das. Dafür hat der Mechaniker kein "eingebautes Piloten-SAS".


    Im Sandbox-Modus sind alle Kerbals sofort auf Lvl. 5. Da kannst du dir anschauen, welche Fähigkeiten sie in der Karriere verdienen können.

    Was mir persönlich aufstößt, ist die wahnsinnige Geschwindigkeit, mit der man ein Raumschiff um seine Achsen rotieren lassen kann. Kapseln, Pods, Stabilizer und Reaction Wheels geben einem ja die Hilfe ein Schiff zu drehen (was man normalerweise mit RCS-Düsen machen müßte), aber doch nicht in einer Geschwindigkeit, das die Kerbonauten mit 8 g an die Schiffsaußenwand gepreßt werden. Es ist gar nicht notwendig, diese Geräte aus dem Spiel zu entfernen oder die "Drehkraft" zu beschränken. Allein die maximale Geschwindigkeit, mit der sich ein Raumschiff drehen läßt (unabhängig von Größe, Gewicht und Anzahl der verbauten Reaction-Wheels), sollte auf wenige Grad pro Sekunde (max. 2 Grad/sec.?) begrenzt werden.


    BtT:
    Ressourcen, und sei es erstmal nur Treibstoff, erweitern die Möglichkeiten des Spieles doch enorm. Ressourcen suchen, Förderstation errichten, Aufbereitung auf dem Planeten/Mond/Orbit/Kerbin, einrichten von Tanklagern auf der Oberfläche/Orbit, die erleichterung, den Sprit für die Rückreise nicht mitführen zu müssen (oder vorher/nachher zu schicken), sondern vor Ort zu erzeugen/lagern, usw. Es ist ein Anfang, der hoffentlich um ein paar interessante (seltene? zufällig bei Spielstart verteilte?) Ressourcen erweitert wird.


    Eine Sache wünsche ich mir schon länger in diesem Zusammenhang -> flexible Treibstoffleitungen!


    - Ressourcen scannen
    - Ressourcen abbauen
    - Treibstoff erhalten und in einem Tank lagern
    - Tank-Rover mittles Schlauch befüllen
    - Lander mittels Schlauch vom Tank-Rover betanken
    :)

    Genau das gleiche "Problem" hatte ich gestern auch. 3 Schiffe unterwegs zu Duna, Eve und Jool, verkürze den Vorgang mittels Zeitbeschleunigung und zack - schwarzer Bildschirm und alles andere genau so, wie du es beschreibst. An Mods habe ich nur die Kerbal-Alarm-Clock installiert.


    Ich konnte meinen Spielstand nicht mehr wiederbeleben und ging den einfachen Weg - KSP komplett gelöscht, neu installiert und eine neue Karriere gestartet. ^^


    Schau nach dem Neustart mal in die Tracking-Station. Deine Sonde ist komplett weg, einfach gelöscht! Jeder Versuch ein anderes Schiff auszuwählen wird wahrscheinlich mit einem schwarzen HUD-Bildschirm beantwortet. Ich nehme stark an, das dieser Spielstand zerstört ist.

    - Karriere, Hard-Modus
    - Landung auf Minmus, Greater Flats
    - EVA
    - Beim verlassen der Kapsel "springt" der Kerbal immer ein Stück nach oben(??), glitcht in die RCS-Düse und wird vom Schiff wegkatapultiert.
    - Natürlich läßt sich während des Falls der Rucksack nicht aktivieren und der Kerbal landet kopfüber auf Minmus, zack!, Bild schwarz, nur die Menüs noch zu sehen.
    - Spiel beendet und neu gestartet, Spielstand geladen, was denn nun los?
    - Kerbal gelistet als K.i.A.
    - Vom Raumschiff ist nur noch die Kapsel übrig, die sich mit 56.000 m/s auf einem Fluchtkurs aus dem Sonnensystem befindet. 8o


    Glück im Unglück. Ich kopiere mir am Ende des Tages immer den Save-Ordner auf den Desktop. So kann ich in so einem Notfall die Zeit um einen Tag zurückdrehen.

    Ein Rechtsklick auf das jeweilige Gebäude öffnet ein kleines Fenster mit dem Upgrade-Preis, welcher der Upgrade-Button ist. Jedes Gebäude kann 2 x upgegradet werden.

    Wäre eine Möglichkeit. Da habe ich noch gar nicht dran gedacht.


    Lustigerweise ist es reproduzierbar. Recover ins Space-Center (nicht Return zum Start!) der Rakete (bringt ja 100% Funds zurück und so keinen Geldverlust) mit anschließendem Gang ins VAB, Auswahl der Rakete und Start führt zum gleichen Ergebnis. Also würde die Rakete dann ja wieder leicht "in" den Starttisch gesetzt und da festklemmen.

    Tach zamm.


    Spiele im Karrieremodus, Version 0.90, Kerbal-Alarm-Clock installiert, sonst keine Mods.


    Diesen Raketentyp verwende ich immer wieder für kleinere Aufträge, wie das testen von "Small Gear Bay" oder kleiner Triebwerke wie "LV-1, LV-1R" in Kerbin-Orbits. Das funktioniert normalerweise ohne Probleme. Manchmal ist es trotzdem unmöglich, trotz 100% Leistung abzuheben, wie man auf dem ersten Bild erkennen kann. Recover und erneuter Startversuch führen zum gleichen Ergebnis. Die Rakete steht wie angeschraubt auf dem Boden.


    Montiere ich zusätzlich die Startklammern (ohne etwas an der Rakete selbst zu ändern), startet die Rakete wieder einwandfrei (Bild 2) und ich kann den Flug routinemäßig durchführen.


    Ist das jemandem von euch auch schon passiert und gibt es dafür eine Erklärung (Bug?)?

    Michael


    Die Kerbals können am Anfang fast nichts. Jeb als Pilot gibt wenigstens Unterstützung durch das SAS. Der Engineer und Scientist haben nicht mal das (dafür andere Boni). Weitere Fähigkeiten (EVA`s, Bodenproben) erwerben die Kerbals durch Gebäudeupgrades, erweiterte Steuerungshilfen (Pilot) durch Erfahrung im Einsatz.
    Das erste mal im Orbit bringt 1 oder 2 XP und den ersten Stern. Jeder weitere (gleiche!) Einsatz bringt nichts. Nur durch immer, hmm, größere? weitere? aufwendigere? Einsätze gewinnen die Kerbals weitere XP dazu.


    - Rechtsklick auf ein Gebäude zeigt die aktuellen Möglichkeiten und Beschränkungen des Gebäudes.
    - Rechtsklick auf ein Gebäude und Mouse-over über den Upgradepreis zeigt die Möglichkeiten und Beschränkungen der nächsten Stufe.


    Jedes Gebäude kann 2 x upgegradet werden (und das ist verdammt teuer! ^^). Auf jeden Fall ein groß(artig(es)) Update, wo man im Karrieremodus nicht mehr mal eben den Technologiebaum freispielt und mit einer Hand nebenher reich wird.