Beiträge von catchie

    So, habe nun die Fakten zum Gravity Turn!


    http://www.youtube.com/watch?v=dJ2yqga7IrI


    5 km = 607
    7 km = 624
    10 km = 612
    15 km = 589
    20 km = 533


    Die erste Zahl gibt den Beginn des Turns an / Die zweite Zahl den Rest an Treibstoff im Tank bei erreichen des Orbits
    Scheint, dass bei ca. 7 km die optimale Turn Kurve beginnt. Nach den Zahlen zu urteilen, ist aber der Verlust der verschiedenen Turns verschwindend gering und kaum ausschlaggebend für eine Mission.

    Der Gravity Turn hängt stark von der Anfangsbeschleunigung deiner Rakete ab. Je höher die Geschwindigkeit umso früher kannst du einschwenken. Bei mir liegt der Turn etwa zwischen 12 - 15 km bei einer Geschwindigkeit von 250 - 300 m/s. Wenn du zu früh einschwenkst bleibst du länger in der bremsenden Atmosphäre und verbrauchst daher zu viel Treibstoff. Bei einer Höhe von ca. 32 km nimmt die Rakete merklich an Geschwindigkeit zu (dünnere Atmosphäre), darum erhält man erst dort die grösste vertikal Beschleunigung. Die Rakete sollte in diesem Zeitpunkt nahe am Horizont liegen.

    Warum ist es plötzlich in Mode gekommen Squad runterzumachen?

    Es ist kein runtermachen von Squad sondern legitime kritische Aspekte, die eine Antwort bedürfen. Und darüber darf man wohl noch diskutieren oder nicht?!

    den Entwicklern einfach nicht in den Sinn gekommen sind (z.B. Multiplayer), zu Speziell (z.B. KSO) oder schlichtweg zu groß sind (z.B. KW Rocketry)

    Der MP war schon seit geraumer Zeit auf der "Not happening" Liste und wurde erst in Betracht gezogen, als ein Modder diesen in einer rudimentären Form veröffentlicht hatte. Der MP war also sehr wohl im "Sinn". Wenn Mod Features zu "Speziell" oder zu "Gross" sind, dann hat Squad immer noch die Möglichkeit diese in irgend einer Form anzupassen, dies ist nun wirklich kein Hindernis. Übrigens, die meisten Features von KSP waren vorher Mods, die man dann übernommen hat (Docken/Subassembly/Geld/Aufträge/CrewManifest/Parts/Tweaks/usw.).


    Außerdem wird das Team doch ständig erweitert!

    Falsch! - Das Team hat nur viele Mitarbeiterwechsel, die sich wieder erneut in KSP einfinden müssen. Seid einem Jahr zählte ich mindestens 3-4 Abgänge, der jüngste Fall war Hugo ein Praktikant.



    Glaub mir, es ist nicht meine Absicht diese Firma zu diskreditieren, aber wo Missstände so offensichtlich in das Gesicht springen, kann ich wirklich nicht alles blind Loben was uns aufgetischt wird.

    Knut, ich stimme deinem Beitrag zu und finde diese Entwicklung daher höchst bedenklich.


    Vor allem junge Menschen (Zielpublikum) lassen sich durch die KSP Werbung (Update-Filme/NASA-Kooperation/Marketing) extrem manipulieren. Es ist mir unverständlich, wieso die Fan Gemeinschaft nicht endlich aufwacht, auf den Tisch klopft und Squad mal gehörig die Meinung sagt. Aber wahrscheinlich werden eben solche Kommentare rigoros aus dem Forum gelöscht und unterdrückt. Von wegen Meinungsfreiheit!


    Den Final Release könnte man aber auch im positiven Sinn herauszögern, in dem man gut gefüllte Updates alle zwei bis drei Monate herausbringt, in denen Mods übernommen würden (evt. Bezahlung der Modder). Squad wäre für Jahre beschäftigt und die Spieler erhielten massenweise Features. Aber dies wäre für die Marketing-Firma wohl finanziell nicht haltbar und zu viel aufwand.


    Ja war schon öfters in Potsdam hatte dort aber eigentlich sehr gutes Internet aber ist auch sehr extrem zwei Häuser weiter hat man plötzlich nur 8 k andere bis zu 100 wie die Schweitzer das gemacht haben wüsste ich ja schon gerne

    Wer hat's erfunden??? Die Schweizer!!!
    http://www.youtube.com/watch?v=LHFAKkDMbnk

    Wir dürfen nicht vergessen, dass die Modder Community ihre hart erarbeiteten Mods gratis zur verfügung stellen und dabei keinen Cent dafür bekommen. Obwohl die Mods gefühlte 80% der Spielfeatures ausmachen, ist es aber schliesslich immer noch Squads Auftrag KSP fertigzustellen - sie bekommen die Kohle, nicht die Modder! Niemand verlangt Updates alle zwei Wochen, sondern nur einen gesunden Gegenwert von Entwicklungszeit und Spielinhalt. Ob die Updates zwei Monate oder ein halbes Jahr dauern spielt nach diesem Prinzip keine Rolle mehr. Und gerade in einer Alpha Phase wo dauernd Updates kommen (sollten), ist nun mal ein Speicherstand nicht über eine längere Zeit kohärent.


    In Sachen Internetverbindung / Geschwindigkeit: Ich weiss ja nicht genau was ihr in Deutschland für eine Infrastruktur habt, aber bei uns in der Schweiz zählt eine Geschwindigkeit von 125 Mbit/s zum Standard - ja, auch in den Bergen. :)


    Gibt es eigentlich Verkaufszahlen für KSP an denen man abschätzen könnte wie viel Geld überhaupt rein geflossen ist? Was ist wenn es gar nicht so viel ist um alles einen schritt größer und schneller zu Entwickeln?

    Genau diese Frage möchte ich in diesem Thread nachgehen!

    In der Regel besitzt jedes "Early Access Spiel" ein Finanzierungsplan (z.B. Crowdfunding), der die aktuell laufende Entwicklung/Kosten unterstützt und den fortbestand der Spielschmiede für Monate oder gar Jahre sichert. Anhand dieser in vorab erhaltenen Gelder kann die Grösse des Projekts im Groben abgeschätzt werden. Befinden wir uns hier schon im Bereich von 10 - 20 Millionen Dollar, was bei dem vielen Marketing-Gepushe durchaus möglich wäre, so sollte durchaus eine Aufstockung des Teams in Betracht gezogen werden. Und ich meine nicht eine Aufstockung durch "Community Manager", "Medien Verwalter", "Server Administratoren" und "Putzfrauen"! - sondern von richtigen Spiel Programmierern.


    Bei der Steam-Community brodelt die Gerüchteküche um den "Final Release", welcher anscheinend bei etwa einem bis zwei Jahren liegen sollte. Für mich persönlich ein zu optimistischer Gedanke. Ich kann mir nicht vorstellen, dass in nur 3-6 Updates (entspricht in etwa 1-2 Jahren), all die versprochenen Features plus Betaphase abgearbeitet werden können (bei der bestehenden Teambelegschaft).


    Dass sich meine Anschaffungskosten von KSP durch meine lange Spielzeit schon längst amortisiert wurde, liegt wohl auf der Hand. Aber dies ist auch nicht Gegenstand dieses Themas.

    Hallo Leute,
    Ich besitze auf Steam und ausserhalb dieser Plattform so einige Early Access Titel. Bei den meisten dieser Alpha Versionen erhält der Käufer grundlegende Infos über ihre Finanzierung. So zum Beispiel auch bei "Prison Architect", die anscheinend die 10 Millionen Grenze geknackt haben.


    http://en.m.wikipedia.org/wiki/Prison_Architect



    Nach langer Google-Suche habe ich aber über KSP keine Infos auffinden können. Mich würde es aber stark interessieren, in welchem Finanzierungsbereich wir uns in dieser Alpha befinden. Es wäre sehr bedauerlich, wenn Squad bei diesem Thema keine offene Informationspolitik betreibt.


    Wenn ihr also irgendwelche Informationen darüber gefunden habt und diese per Link weitergeben könnt, wäre ich sehr dankbar.

    Hey Leute, habe ein kleines gratis Spiel entdeckt, in dem ihr wie bei KSP eure Rakete zum Mond schicken könnt. Dabei müsst ihr Aufträge erfüllen, eure Rakete upgraden und dabei immer höhere Höhen erreichen - bis ihr schlussendlich zum Mond gelangt. Doch dies ist nicht so einfach, euch erwartet in den Lüften jede Menge Zeugs denen ihr ausweichen müsst. Aufträge / Upgrades / Geldverwaltung, all dies müsst ihr souverän Verwalten um euer Ziel zum Mond nicht aus den Augen zu verlieren. Ein durchaus gelungenes Spiel mit reichlich Spielinhalt - wie man es gerne in KSP wünscht.


    http://www.jetztspielen.de/spiel/ab-ins-weltall-2



    Nun viel Spass und plant viel Zeit ein ;)

    Na mal sehn, was wirklich an neuen Features kommen wird. Es ist ja Crew transfer ohne EVAs angekündigt... Genial fände ich hier wenn die IVAs endlich begehbar währen - also die Kerbals selbst zur Schleuse laufen könnten usw. - das wär mal ein Update wert... (träum)

    Mit den IVAs können wir noch lange warten, dafür bräuchten wir einige neue Teile (Verbindungselemente) damit dieses Feature einen Sinn ergeben würden. Aber ich glaubte schon mal so ein Mod gesehen zu haben mit begehbaren Elementen?! Ich suche mal...


    Grundlegend sollte sich Squad aber auf Spielinhalte konzentrieren, die einen Mehrwert ergeben in Sachen "Spielerfahrung" und "Entdeckungsdrang". Das Abgrasen von "Scienspoints" um den Techbaum freizuschalten ist nicht wirklich interessant. Daher brauchen wir zurzeit auch nicht weitere Biome oder Messinstrumente, da die Anwendung stets immer gleich ist - egal wo wir uns im Kerbolsystem befinden.


    Die Dev-Notes sind so rar in ihrem Informationsgehalt geschrieben, weil Squad den Fehler mit Versprechungen, die sie dann doch nicht einhalten können, nicht wiederholen möchten (siehe Mining/Spaceport 2/usw.). Daher werden wir erst von Features erfahren, wenn sie schon längst fertiggestellt wurden (siehe ARM-Pack).


    Es bleibt aber zu hoffen, dass das Updateintervall bei 2.5 - 3 Monaten bestehen bleibt, sonst bekomm ich eine Krise :crylaugh:

    Vielleicht schreibt Squad ja selber was.



    Ich glaube nicht, dass Squad schon bereit dafür ist. :whistling:


    Aber ganz allgemein würde dem Spiel bewegliche Teile gut tun, da es eine ganz neue Dynamik erhalten würde. Und die Ladebuchten sind ein absolutes MUSS! Sonst können sie es gleich bleiben lassen - immer diese halbfertigen Mod übernahmen (siehe z.B. Subassembly / Crew Manifest).


    Zitat von Allan Sche Sar

    Deine Wünsche für ein Bugfix Update sind etwas hoch, aber wenn du 0.25 meinst, dann gehe ich damit

    Nein, ich meinte durchaus 0.24.5! Bugs werden sowieso bei jedem Update gefixt. Weil aber eine Update Nummer (0.1) bis zu 7 Monate braucht, würde ich mich mit einem halben Update zufrieden geben - mit gleichem Inhalt natürlich.

    hier nochmal der direkte Link zur Forenseite - unter den bildern sind dort die downloadlinks zu finden: http://forum.kerbalspaceprogram.com/thre…eplane-Plus-1-3


    Hey Knut, danke für die Infos. Die Flugzeugteile sehen wirklich super aus.


    Für das nächste Update 0.24.5 wünsch ich mir folgendes:


    • Second Contract (Basen/Asteroiden/Stationen/usw.)
    • Die neuen Flugzeugteile (ohne Übernahmeverlust)
    • Einbindung des RasterProbMonitor Mod (einzige logische Konsequenz)
    • Gasplanet Nummer 2 bei Eeloo (kann ja nicht so schwierig sein)
    • Bugbeseitigung "Decoupler" (nahe am Gamebreaking)
    • Überarbeitung des Subassembly Manager (zurzeit unbrauchbar)


    Das alles bis spätestens Ende September und Squad würde von mir ein dickes Lob erhalten. Träumen darf man ja noch, schliesslich wäre dies nicht ein unmögliches Ziel.

    Die neuen Devnotes sind da!


    http://forum.kerbalspaceprogra…-The-Goodbye-Hugo-Edition


    Unten seht ihr die Zusammenfassung für Ungeduldige. :P


    DEVNOTE TUESDAYS


    Alex (aLeXmOrA): Still working


    Mike (Mu): I’ve been continuing to work


    Daniel (danRosas): I’m working


    Jim (Romfarer): Last week i spent a lot of time working but unfortunately i can’t say anything about that.


    Miguel (Maxmaps): Organizing and running through our plan for 0.25. Everything so far going along on schedule.


    Ted (Ted): I’ve been going through the 670+ Testing applications that we’ve received


    Anthony (Rowsdower): I’ve been deeply involved in further developing KSP-TV.


    Eduardo (Lalo): Because my daughter was born, I don’t have too much to say.


    Rogelio (Roger): Working together with Dan


    Hugo (Hugol): I`m leaving


    (Zitat von User John FX)

    Die Modder Community hat einen neuen Mod veröffentlicht, der neue komplexere Aufträge generiert.


    Es gibt nun allgemein mehr Aufträge, dabei wurden Asteroiden, planetare Basen und orbitale Stationen miteinbezogen. Zudem kann man mit Rovern bestimmte Wegpunkte abfahren und Daten auffinden, ähnliches gibt es auch im Flugbetrieb. Auf der Link-Seite (unten) seht ihr solche Auftragsbeispiele auf dem Screenshot des Modders.


    http://forum.kerbalspaceprogra…w-objective-%28July-29%29


    Viel spass

    Hallo Leute,


    da ich mich nun seit gestern mit der komplexen Theorie der Einstein-Rosen-Brücke auseinander gesetzt habe, kam mir nun eine andere Idee - ein Wurmloch. Dabei ist mir doch tatsächlich gelungen, die Raum-Zeit-Ebene zu krümmen bzw. zu falten, sodass der Startpunkt sogleich auch der Zielpunkt ist und umgekehrt. Eine schnellere Art des Reisens ist schlichtweg nicht möglich. Dazu verwendete ich den "atomaren Raketenmotor" um speziell schwere Atome auf fast Lichtgeschwindigkeit zu beschleunigen und zielgerichtet auf den Wurmlocherzeuger auftreffen zu lassen. Dieser wiederum riss, durch die erzeugte hohe Gravitation, ein Loch in das Raum-Zeit-Gefüge und faltete diese nach meinen Berechnungen. Ein neues Wurmloch wurde geboren! Leider kann dieser Zustand nur einige Sekunden aufrecht erhalten werden, da die Beschleunigerspulen sehr schnell durchbrennen. Auch war ein Screenshot des "Flight Results" Rapport nicht möglich - es ging einfach zu schnell für KSP! Nach der reinen Fallgeschwindigkeit mit Einbezug der benötigten Anfangsbeschleunigung, lag die Zeit etwa bei "einer Sekunde!"


    Ich will hier nochmals betonen, dass mein Schiff (Kapsel und Buster) ein autonomes Gefährt war ohne zuhilfenahme von anderen Teilen (während freier Fall).