Beiträge von Jasmir

    ...Die Fabriken und Büros könnten doch Werkwohnungen auf dem Gelände bauen. Man wohnt also auch auf der Arbeitsstelle.
    Deine Kollegen sind dann auch deine Nachbarn und die Trennung zwischen Arbeit und Privat würde vollkommen wegfallen....


    Scheint ein Traum zu sein. Genauer gesagt, ein totaler Alptraum:


    - Dein Arbeitgeber kann dich "mal eben" per "sie sind entlassen" direkt aus dem Leben kegeln: Keine Arbeit mehr, keine Wohnung mehr, keine Freunde mehr....
    - Was ist mit Familie? Tauscht man den Partner dann auch einfach aus, wenn man zu einem neuem Arbeitgeber & damit in eine komplett neue Sozialgemeinschaft kommt?
    - Muss der Arbeitgeber dann überhaupt noch Geld zahlen, wenn er eh schon für alles sorgt?


    Sorry, aber diese ganze Idee ist absolut naiv und blendet die letzten 10.000 Jahre Menschheitsgeschichte komplett aus. In ihrer Konsequenz ist das nämlich die Wiedereinführung der Sklaverei, und nichts anders.



    Zu dem Flugauto:


    pros:
    + Kein Unterhalt von Autobahnen & Co mehr nötig.
    + Es ist definitiv mehr Platz in der 3 Dimensionen vorhanden, als auf schmalen Streifen in 2 Dimensionen (vulgo: Strasse)
    + Zumindest theroretisch sind direktere Wege möglich


    kontra:
    - leicht erhöhter Schulungsbedarf (so schwer ist Fliegen auch wieder nicht, aber ein bisschen mehr als Fahrschule wird es schon)
    - leicht erhöhter Energieaufwand (kommt aber im wesendlichen auf die Konstruktion an)
    - zumindest mit derzeitiger Technik: Ein ganzer Arschvoll mehr bewegliche Teile (fehleranfällig!, fetter minuspunkt)
    - wesendlich höhere Zuverlässigkeitsanforderungen an die ganze Fuhre als beim Auto (wird zusammen mit dem Punkt drüber echt teuer in der Wartung, also doppel-fetter Minuspunkt)


    Vorraussetzungen:
    * Sehr gute, sich selbst organisierende Leitsysteme (sowas wie vollautomatisches IFR) -> sehr schwer umzusetzten
    * _funktioniende_ und _robuste_ Vehikel. (Das TF-X sieht zwar schick aus, wird mit seinen Stummelflügeln aber nur mit hohem energetischem Aufwand in die Luft zu bekommen sein und sich dort halten können.)



    Meiner Meinung nach ist das "Flugauto" ansich eine gute Idee, nur bringt die praktische Umsetzung jede Menge technische und organisatorische Herausforderungen mit sich, deren Bewältigung mehere Jahrzente dauern dürfte.
    Ansonsten: Haben würde ich so einen funktionierendes TF-X sehr gerne ;)

    Hallo Horman,


    evtl. versuchst Du mal einen anderen Ansatz. Kethane ist zwar rein technisch und der Benutzbarkeit sehr gut umgesetzt, aber von Gameplay her ist es einfach eine Katastrophe: Ein Zeugs, was praktisch überall vorkommt erlaubt die Massenproduktion von Treibstoff & Energie mit sehr moderaten Materialeinsatz.


    Das Mod KSP-Interstellar bietet hier einen etwas realistischeren und ein gutes Stück mehr herausfordernden Ansatz: Es gibt nicht überall alles, und man benötigt auf jeden Fall einen Haufen Energie & Zeit um überhaupt etwas zu bekommen. Die Energieversorgung bringt dann wieder eigene Probleme (und Lösungen) mit. Hier machen echte "Basen" dann wieder Sinn.

    Beides! :P Ich will effiziente dicke Dinger bauen! Aber erst mal muss ich die Effizienz lernen, weil damit habe ich das Problem, Ich bin nicht gut darin Masse effizient ins All zu befördern (in eigenen Orbit).


    Okay, am besten Du nimmst Dir ein Mod wie MechJeb oder Kerbal Engineer Redux das Dir DeltaV und TWR der einzelnen Stages im VAB anzeigen kann. Dann fängst Du dann zu bauen, und zwar _rückwärts_:


    1) Die Nutzlast die zurückkommen soll
    - möglichst leicht, d.h. nicht mit Batterien, Solarzellen, oder anderen Komponenten panieren
    - mit Tank&Triebwerk, aber alles so leicht wie möglich.
    - mit verschiedenen Triebwerken am gleichen Tank experimentieren, um zu sehen wo die meiste DV oder TWR rauskommt.
    - TWR nur so gross wie unbedingt nötig!
    - DeltaV so viel die nötig.


    2) Die "Landeeinheit"
    - Je nach Triebwerkswahl aus 1) reichen hier schon zusätzliche Tanks + Landestützen.
    - Angemessene TWR für den Zielkörper, ab 1.4 ist eine einfache, sichere und halbwegs effiziente Landung möglich.
    - DV hier soviel wie nötig + 20-50% Reserve. Wird als Reserve für 1) mitgenutzt. (Man startet mit dem Lander und koppelt den ab wenn der leer ist)


    3) Die Apoapsis + Transferstage
    - Die soll 1)+2) in der Orbit einschiessen + den Transfer zum Ziel bewerkstelligen + den Einschuss in den Zielorbit machen + den Deorbitburn am Zielkörper machen.
    - TWR ist hier fast egal (d.h. möglichst niedrig, weil viel TWR wiegt i.d.R. viel)
    - DV: soviel wie nötig + 20% Reserve.


    4) Die Booster-Stage (ggf. mehere Stages)
    - TWR sollte durchgängig bei 2 liegen. (dann können die Triebwerke immer voll laufen)
    - DV bei 4200 m/s bei Stock-KSP
    - DV bei 3100 m/s bei FAR (und gut gebauter Rakete)
    - Diese Stage soll 1 + 2 +3 auf die gewünschte Apoapsis schiessen sowie den grössten Teil der Orbitalgeschwindigkeit aufbringen.

    wie genau krieg ich das hin mit dem Inklination schon beim Start anpassen?

    Naja, Du machst halt den Turn in die Richtung, in die die Inclination dann auch laufen soll. Normalerweise (prograde-Orbit) steuern man ja gegen 90° (Drehrichtung des Planeten).
    Wenn Du in einen polaren Orbit willst, dann steuerst Du halt gegen 0° bzw. gegen 180° (je nachdem wierum der polare Orbit laufen soll...)

    Die Geschwindigkeiten sind höher, die Intercepts weiter weg und man muss anschließend wieder zurück nach Kerbin.

    Nach Kerbin kommste automatisch zurück, weil ja der Asteroid von alleine in Kerbins SOI landet. Im Schnitt benötige ich ca. 1400 m/s DV ab KEO, um nen Brocken in der Halbzeit zwischen "entdeckt" und "enters SOI" einzufangen.


    Wenn du damit meinst das die meisten Asteroiden Polare oder geneiget Orbits zu Kerbin haben hast du Recht, aber man kan bereits beim Start von Kerbin starten, also direkt beim Start anfange die Inklination anzupassen und nicht immer zu erst in einen äquatorialen Orbit

    Unter der Annahme, das man "nur" docken möchte, haste sicherlich recht. Wenn man den Brocken allerdings in einen "nützlichen" Orbit bringen will, sieht es anders aus. Kommt also auf den Zweck an, was nun genau günstiger ist.

    Ohne den Planer einfach viele Burns gemacht ausprobiert und recht nah rangekommen


    Also als "Planer" nutze ich einfach das ganz normale "stock" Manövernode-System. Zusätzlich kann ich bei solchen "feinen" Sachen empfehlen, noch einen richtigen Manövernode Editor zu verwenden. Mechjeb bringt einen mit, aber die gibts auch als Standalone (Precise-Node und so).
    Ansonsten: Denken & fummeln muss man halt selbst. Das übernimmt kein Tool.



    Also im interplanetaren Raum würde ich sagen brauch man Rund 100 % mehr Fuel als in Kerbin. Alleine die Inklination anzupassen und dann einen sehr nahen Intercept zu bekommen bei so kleinen Objekten ist schon sehr "verschwenderisch". Genauso wie Docken im interplanetaren Raum

    Was ist denn daran per se verschwenderisch? Ausserdem: Die meisten Asteroiden laufen in Kerbins SOI Polar. Wenn man das auch erst dort ändert, wird es _richtig_ teuer im Tank. Besser ist es doch, damit möglichst früh anzufangen.

    Allerdings ist ja zu beachten, dass die Generatoren effizienter sind, je heißer
    sie sind.

    Das ist, -mit Verlaub gesagt- Blödsinn.
    Die "Generatoren" arbeiten hier im Spiel als vollständige Wärmekraftmaschine. Diese gewinnt durch einen Wärmefluss zwischen oberer Prozesstemperatur (Reaktorkern) und unterer Prozesstemperatur (Radiatoren) Energie. Das funktioniert -prinzipbedingt- um so besser, je grösser das Temperaturgefälle zwischen beiden Punkten ist. Und je niedriger die untere Prozesstemperatur ist. Dieses physikalische Prinzip ist auch genau so in diesem AddOn reinmodeliert worden. Da gerade zu Anfang nur Fissionsreaktoren mit (im Vergleich zu später) niedriger Kerntemperatur verfügbar sind, wird man sich schwertun eine angemessene untere Prozesstemperatur im All zu erreichen. Die Radiatoren funktionieren nämlich mit steigender Temperatur besser, was dann den Gesamtwirkungsgrad im All gerne mal in einstellige Bereiche drückt.




    Zum Start nur mit elektrischem Antrieb mit Übertragung muss der Receiver auf den jeweils (dichtesten) Sender ausgerichtet werden.
    Muss man das manuell tun?

    Japp.


    Verstellt sich das während des Fluges und während des Starts nicht immer wieder und bedarf dann einer permanenten Nachjustage?

    Japp.


    Ist die Effizienz der Übertragung abhängig von der Entfernung zwischen Sender und Empfänger?

    Japp.


    Spielt Atmosphäre bei der Übertragung eine negative Rolle?

    Japp.


    Sendet der Sender (Relais) directional oder als Bereich - meint, muss auch der Sender auf den Empfänger ausgerichtet werden, oder reicht tatsächlich lediglich Sichtlinie.

    Sender und Relais arbeiten isotrop, d.h. in alle Richtungen gleichartig.


    Zieht jeder Empfänger das Maximum der im Netz verfügbaren Leistung?

    Inzwischen kann man das per Schieberegler justieren.


    Wie funktioniert das mit dem Cap? Leistung? Übertragung?

    Wie meinen?


    Gibt es eine Anzeige zur Kapazität des Gesamtnetzes (bei Versorgung von mehr als einem Verbraucher gibt es vielleicht unangenehme Überraschungen)

    Ich kann nochmal testen, aber ich meine das nur physikalisch geladene Objekte versorgt werden.


    Kann ich das Netz durch entsprechende Kraftwerke (theoretisch ja direkt neben dem Landefeld) unendlich aufpumpen?

    Tatsächlich ist dies in meinen Augen die beste Methode, da man in Kerbins Atmosphere die Abwärme wesendlich besser los wird, als irgendwo im All. -> höherer Wirkungsgrad -> mehr Leistung. Die Atmosphere schluckt "nur" ca. 20%.


    Ist es - bei angemessener Bauweise und einem entsprechendem Relaistransmitterverbund mit großen Sonnenkollektoren, z.B. um Kerbol (wesentlich höhere Energieausbeute) oder entsprechender Kraftwerksausstattung - möglich Schiffe komplett starten und auch landen zu lassen? Gilt das auch für die Problemfälle Tylo und Eve?

    Technisch ja (ich habe mal so eine Jool Return Probe gebaut). Allerdings rennt man gerne mal in Abschattungen rein, die dann sofort zum Crash führen. Das Fusionstriebwerk + onboard Versorgung ist besser.
    PS: Problemfall Eve verstehe ich ja noch. Aber Tylo? Da kannste sogar mit nem Stock-Lander problemlos arbeiten.




    Ich baste übrigende gerade selbst an einer KSP-Interstellar-Serie, hier die Playlist: http://www.youtube.com/playlis…zY6ivCPuwcMQNE1Gl27vlUSG_
    Die Folge, die ein bisschen etwas von deinen oberen Fragen zeigt ist hier: http://www.youtube.com/watch?v=OVlTViyXbwI

    Ich persönlich finde unerlässlich (und hoffe, das sie bald stock werden):


    Ferram Aerospace
    Deathly Reentry
    Kerbal Joint Reinforcements
    TAC-Lifesupport o.ä


    viele andere Mods finde ich zusätzlich "nett" ;)

    Also es stürzt nicht wegen des RAM-Verbrauchs an. Ich war schon bei 3,5 GB und es lief stabil.
    Sonst würde es auch beim Laden abstürzen was es ja nicht tut :/


    Hallo Sydamor,


    ich habe diese Mod auch aktiv, und ich kann Dir nur wärmstens ans Herz legen, den Tipp von Exodus3010 mal zu probieren.
    PS: 3,5GB dürfte sich bei einer 32Bit Anwendung so ziehmlich eng an der Grenze des Machbaren bewegen. Du hast zwar 4GB Adressraum, aber Deine Hardware will ja auch noch irgendwie angequascht werden, d.h. die verbrauch nen (guten) Teil dieses Adressraumes.