Beiträge von Commander

    Hi Dreadh35


    habe sowas wie du es hier beschreibst mit den Struts in einer Modlosen KSP version auch schon gesehen dort dann meistens beim Stufe trennen.
    Ich wollte mein KSP 0.24.2 eigentlich fertig machen auch so mit den Mods wie du sie hast. (Außer Infernal Robotics,KSP Interstellar und das Kerbonite statt Kethane
    ... dazu kommen soll noch das CatEye und MKS damit man was zu bauen und erforschen hat.)


    Nur leider schließt sich das Spiel wegen kleinigkeiten einfach ... einmal wegen Exit Knopf im VAB drücken zum Beispiel. Ich bin jetzt leider leicht genervt weil ich eigentlich schon jetzt ein tolles KSP hier haben wollte und Career spielen.
    Daher bin ich zur Zeit am überlegen ob ich mit 23.5 erst mal weiter spiel nur muss ich da halt so einiges neu installieren und habe vermutlich nicht alle Mods in ihrer 23/23.5 Version da .... hast du da ne Idee ? Oder gibts vielleicht ne Seite wo mit Absicht nur 23/23.5er Mods gelagert werden ???


    Wenn man dann gerade dabei ist ... ich glaube ich habe hier noch ne 23.5 Version ohne Mods (ein Save) gäbe es ne Möglickeit irgendwie anders an ne Saubere 23.5er KSP Version ran zu kommen ?
    Würde mich freuen wenn du oder die Community da ne Idee oder Tipp hättest.


    Viele Grüße
    Der Commander :)

    Hi Leute,


    Ich wollte mal hören ob euch das auch so geht wie mir ? Ganz allgemein "fühlt" sich KSP anders an und verhält sich auch anders ... einer meiner Vorredner hat auch schon so was gesagt.


    Dann ist da die Sache wenn ich Mods rauf mache die schon für 0.24.2 gedacht sind geht es meistens gut .... nur ich hatte es schon mehrmals das mein Spiel sich einfach geschlossen hat.
    Einmal habe ich die "Exit" Taste im VAB gedrückt und vorhin nachdem ich alles wieder neue installiert hatte wollte ich den KSO-Shuttle im VAB laden da hat sich das Spiel auch geschlossen.


    Sowas wie oben beschrieben gab es bei 23 und 23.5 nicht wirklich nicht ... und ich hatte da zwar so manchen Bug durch Mods aber niemals so .. hatte echt ab und zu Angst das es für mein
    RAM zuviel wurde aber wurde es nicht ... und jetzt schmiert mir das Spiel mehrfach derartig ab :huh:


    Ich weiß echt nicht ob das am Game oder an den Mods liegt. Habt ihr da ne Ahnung oder Idee?


    Bei dem Mods verwende ich zur Zeit: KW- Rocktry, Near Future (alle) ,KOS-Shuttle, Station Science, Orbital Science, MechJeb2, Texture Replace, Astronomers Visual Pack, Envoiromental Visual Enhancements und Aktive Texture Menagement (aggresive Variante) und RPM


    Ich würde gerne noch so Mods wie: Chatterer, B9AeroSpace, DeadlyReentry, TAC LS, KAS, CatEye, Kerbonite und das Modulare Colonisation System sowie einige kleine Plugins und Part-Packs wie AIES oder die Rettungsraketen halt so keleinzeugs dazu packen.


    Die Mods die ich oben beschrieben habe sind alles Sachen die ins Speiel rein müssten weil wir das theoretisch auch alles können. Müssen meint hier zur Zeit noch mit Mods aber als Fernziel auch für das Stock-Game.
    Mich nervt das echt das spiel ist jetzt schon 2 Wochen druaßen und geht immer noch nicht richtig :(

    @ catch me... : Also ein anderes System einfügen geht schon bin gerde über das hier gestolpert http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/83733
    Auf dem 2. Bild schriebt der das es 100 Jahre vom Kerbol-System weg ist. Von der Reisezeit her ca. wie bei unserem nächstgelegenen Stern.


    Zu der RAM Sache... das ist ein Problem denn ich habe zum Bsp nur 4 GB RAM :( Das wird noch lustig werden wenn mein Rechner da nicht mehr mit kommt denn der ist schon 6 Jahre alt
    und den RAM nachkaufen kostet leider deswegen viel Geld.


    @ Matthew-McKane: Die Aliens sollen ja nixhts böses machen vielleicht mal Jeb, Bill, Bob und Co erschrecken und dann wieder wegfliegen ... wenn man dann wo die in der Nähe sind ein Goo an
    macht bekommt man dann ein Alien Sience Report wäre doch was oder?
    Was meiner Meinung nach auf keinen Fall möglich sein soll ist Krieg mit den Aliens den brauchen wir in KSP nicht davon habe wir genug wenn wir den Fernseher anmachen.


    Terraforming finde ich nicht schlecht. Duna wäre da der Planet für. Wenn Squad ein Ressurcen System einführt und sowas wie TAC LS und das Modular Kolonization System im Squadstyle dann
    können die auch nen Terraformer und die Fähigkeit Duna über mehrere Jahre hinweg sagen wir 30 bis 100 zu terraformieren. Diese Terraformer müssten dann aber super teuer sein beim Bau
    und das Wissenschaftspunktesystem könnten sie dann auch noch mal überarbeiten so das man diese Terraformer erst sehr spät bekommt und dafür 10000 Wiss. Punkte haben muss und pro Gerät
    100 000 000 Geld bezahlen muss oder der gleichen. Und es muss logisch sein ... also nicht das ich den Mun mit Terraformern vollstelle und aufeinmal wird der Mun grün und bekommt ne Atmosphäre. :)
    Wäre das für dich in Ordnung ???

    Hey catch me... also ich fände es toll wenn es andere Planetensysteme geben würde. Ebenso Terraforming und Aliens ;)


    Die Mods bzw. Modder werden es vor machen und Squad wird eventuell irgendwann nachziehen. Im Bereich Terraforming wird der Modular/ Orbital Colonisation System Mod die vorarbeit leisten denn wenn ich nen Kolonie habe
    die sich selber versorgt ist terraforming sofern der Planet/Mond das hergibt der nächste logische Schritt.


    Wegen Reise zu Planeten die Lichtjahre weit weg sind. Durch den Orbital Colonisation System Mod könnte man ein Schiff für ne bestimmte Anzahl Kerbals zusammen bauen die dann nicht verhungern und dann haben wir NearFuturePopulsion oder KSP Interstellar auch Antriebe die derartige Reisen möglich machen könnten.


    Andere Sonnensysteme die um Kerbol kreisen kann man glaube ich schon mit PlanetFaktory erschaffen (kenne mich damit leider nicht aus ... ist das nächste auf der Liste)


    Gruß Commander

    @ Thoma P. Kerman : Wie ist denn der Link zu diesem neuen Spaceport ?


    @ KnutG: Cool zu wissen, dachte das wäre ein Bug.


    @ Allan Sche Sar: Mit mir ist alles in ordnung ^^ Ich bin nur nicht so der Stockplayer musst du wissen. Ich finde so manche Stockmodelle oder
    auch sowas wie den Stock-Train echt toll und bin auch begeistert was mit Stock alles möglich ist. Nur finde ich das man das schon trennen
    sollte Mods und Plugins auf Curse und Stock-Crafts auf ner speziellen Seite.
    Im Stock KSP bekomme ich immer dicke Lut weil es teile nicht gibt oder Sachen nicht möglich sind .... Daher geht KSP bei mir nicht ohne Mods.
    Du bist eher so der Stock-Player oder ? Vielleicht ist ja der "HGR Command Pods and 1.875m parts" Mod was für dich der ist Stock-like. :)


    @ All: Was haltet ihr denn von diesem Mod "HGR Command Pods and 1.875m parts"Link siehe oben im Anfangspost.


    Gruß Commander

    Hi an Alle,


    wollte mal den Link zum 0.24 Mod Compatibility TestingThread hochladen für alle die wissen wollen ob ihre Lieblingsmods schon auf 0.24 upgedatet sind.
    Ich finde besonders die 3 Sternchen *** toll denn dann ist ein Mod upgedatet und die Preise sind schon angepasst.


    >>> Link: http://forum.kerbalspaceprogra…Mod-Compatibility-Testing


    Jetzt habe ich noch einige Fragen ...


    Ist das bei euch auch so wenn man vom VAB zum Startplatz wechselt der Gashebel nicht bei 0 % Schub ist sondern bei ca 50 % ?


    Wie findet iher diesen Mod bezogen auf den neuen Partdurchmesser den er einführt ? "HGR Command Pods and 1.875m parts"
    hier der Link http://forum.kerbalspaceprogra…m-parts%28v1-0-July-20%29
    Auf dem ersten Bild ist eine Soyus-Raumschiff zu sehen .... zwischen den hinterem Modul und der mittlerem Kapsel sind 3 Kabel zu sehen. Diese werden beim decupeln abgesprengt :)


    Zu Curse: Mir kommt es so vor als wenn Curse mit sehr viel Stock-Schiffen zugemüllt wird. Meiner meinung nach sollte nicht jeder dort irgendwelchen Mist hochladen denn die Seite ist
    ja für Mods da und nicht um sich zu profilieren was ein toller Stockbauer man ist. Wie ist eure Meinung ?


    Gruß Der Commander :)

    @ BlackwingDave: Ich denke nicht das ich mir da zuviele Gedanken mache. Die rechtliche Seite ist nicht völlig unwichtig, denn ich habe keine Lust das man mich am Ende dann verklagt oder Schadensersatzforderungen stellt.
    Zu der End-User License Agreement Seite. Ich bin dem Englischen mächtig und lese auch mal englische Quellen wenn es sein muss aber so ein Juristenkrams ist ja schon auf Deutsch ne Zumutung und auf
    Englisch um einiges mehr. (Hast du dir das alles durchgelesen ??? Wenn ja, kannst du ja mal den O-Ton wiedergeben von dem Bereich der mich gerade betrifft .)


    @ seb-eisdrache: Na ich denke mal das die das hin bekommen werden .... du kennst dich da wie es scheint etwas aus ? Was müssen die denn so allgemein da immer machen beim Mod anpassen ?
    (Ich werde die 64 bit leider nicht nutzen können :( )


    @ Etorofu : Oh ha ich würde mich da auch drüber ärgern und vermutlich sehr ungehalten werden wenn bei mir sowas passiert.
    Da ich mich nicht nach den Squad Updates richte sondern nach meinem Zeitplan ist das nicht so das Problem. Ich habe jetzt ein genial gemoddetes KSP mit unter anderem TAC LS, Ketane und Extraplanetary Lauchpads.
    Damit die genannten Mods funktionieren braucht man im Spiel ne gewisse Infrastrucktur die ich ja erst noch aufbauen muss. Das ist in der Sandbox schon einiges zu tun und in der Karriere noch mal um einiges schwerer.
    Das werde ich mir sicher nicht durch ein Update alles fetzten lassen.
    Deshalb ist mein KSP Ordner wo die Mods drin sind aufm Desktop da kann Steam nicht hin mit dem Update :) und ich kann mir ohne Sorge dann die 24.0 anschauen wenn sie da ist.


    Wie oben schon beschrieben habe ich den Ordner ja auf den Desktop habe und die Sicherung in Form einer sauberen 23.5 einmal in einem RAR-Archiv und einmal normal vorliegt bin ich da sehr enspannt :) und würde
    Jedem KSP-Spieler eine derartige Vorgehnsweise empfehlen.
    Wie sie das Vertragswesen gestaltet haben da bin ich echt gespannt drauf und freue mich schon auf das erste Video von Scott Manley.
    (Ich habe mein Mod-Packet versucht so realistisch wie möglich zu machen ohne den Spielspaß zu bremsen. Und ich wollte testen wie viele Mods überhaubt gehen)


    @ All : MfG Commander

    @BlackwingDave: So manche Mods habe ich auch die mal um 0.5 hinter der aktuellen Spielversion sind oder hängen geblieben sind. Aber so 22.0er würde ich nicht nehmen.


    @catch me... : Genau das dachte ich mir schon und das ist auch mein Problem. Ich habe hier ein echt tolles KSP mit so vielen Möglichkeiten aber wenn ich die Liste hier einfach nur reinstelle ist das nur halber Kram.
    Ne Sicherheitskopie des KSP-Ordners habe ich ja und die ganzen Mododner und Downlode-Dateien der Mods habe ich auch noch.
    Wäre da Tropbox ne Idee ... kenne mich damit leider nur soweit aus das ich die Downlode-Taste finde. :huh: Und wie sieht das dann mit Rechten und der gleichen aus dürfte ich die Mods oder KSP überhaubt
    in Version 23.5 allen anbieten somal Squad für das Spiel ja Geld nimmt :wacko:


    Allgemein gesagt habe ich ne tolle Modliste die allen Anschein nach geht und würde sie gerne mit der Community teilen .... nur geht das nur solange bis 24.0 raus kommt weil dann vermutlich vieles nicht mehr gehen wird.

    Hi Leute


    also da die Version 24.0 nicht mehr so ganz so weit weg ist wollte ich mal fragen ob das dann wieder heißt das die ganzen Mods nicht mehr gehen bzw. ein update brauchen ?


    Ich frage das weil ich seit einiger Zeit an meinem KSP rumbastele und da neben den ganzen tollen Visual- und Performence- sowie Part- und Utility- Mods mittlerweile fast fertig bin es fehlen nur noch kleinigkeiten.
    Das sind an die 50 Mod Ordner (nicht alle so groß wie B9, KW oder LLL sind auch mal einzelne Parts ) Ich achte da immer drauf das es funktioniert und teste. Deshalb dauert das dann leider immer etwas bis
    alles Fertig ist.


    Ich werde die fertige Liste dann auch hier bekannt machen bzw. einen speziellen Thread erstellen .... 8o


    Daher wollte ich mal fragen in wie weit sind die Mods denn alle noch in der 23.5 er Version abrufbar wenn schon 24.0 raus ist ?
    Könnte ich die runterladen und irgendwie zur Verfügung stellen?


    Wie sieht das denn mit KSP in version 23.5 aus gibt es da ne Möglichkeit ran zu kommen wenn man schon auf der 24.0 ist? (Meine Idee ist sich JETZT ein Backup (kopieren) des Spieleordners zu machen)


    Ich selber warte immer etwas bis ich ne Version nachziehe damit die Kinderkrankheiten schon weg sind .... somal ja jetzt auch Geld ins Spiel kommt und da weiß ich auch nicht wie das mit
    den Mods funktionieren wird.


    Soviel erst mal von mir, ich freue mich auf euere Antworten und Ideen.
    Viele Grüße


    Der Commander

    Hallo,


    aus gegeben Anlass Poste ich mal hier ne Antwort.


    Ich habe ne tolle Alternative gezeigt bekommen. Dank des Users Fr3aKyHD wurde ich auf diese tolle Rettungskapsel hingewiesen.


    Die Kapsel nennt sich Deployable Emergency Reentry Pod und kann sich aufblasen. Schaut euch den Link an ich werde sie gleich mal testen.


    http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/84359


    Falls einer wissen sollte wo die " Gerdin Montaplex Rescue Capsule " zu finde ist und ob es diese für 23.5 gibt wäre es toll diese hier in Form einer
    Antwort allen Rettungskapselsucheden mittzuteilen.


    Viele Kerbalgrüße
    Der Commander

    Hi an alle,


    ich suche eine Rettungskapsel die mit 23.5 funktioniert. Sie soll logischerweise klein sein und ggf. auch mit TAC Life Support sowie Deadly Reentry verwendbar sein.


    Ich habe in nem Video eine Kapsel gesehen die ich gerne hätte aber ich finde die nirgens da der Spacportlink mich zu der neuen Seite weiterleitet und dort habe ich schon gesucht.
    Ebenfalls im englischen Forum versucht was zu finden aber auch da nicht so fündig geworden wie gehofft.


    Hier ist noch der Link zu besagtem Video der Kapsel: http://www.youtube.com/watch?v=IP68exM-wng


    Ich würde mich freuen wenn jemand einen Tipp hätte wie ich an die Kapsel aus dem Video komme oder an eine bessere/andere.


    Viele Grüße


    Der Commander

    Hi Leute


    ich wollte mal hören ob ihr mit dem Lionhead Aerospace Inc. - Probes and Landers Pack probleme habt ?
    Hier die Mod-Seite: http://forum.kerbalspaceprogra…-and-Landers-Pack-updated


    Also ich finde die Sonden echt cool vorallem da es selbst mit Mods nicht ganz so einfach ist die "Behälter" wo die drin sind zu bauen.
    Und die sind bei Lion ja auch Originale Sonden die in echt geflogen sind oder es immernoch tun. :)


    Ich hatte bei folgenden Sonden Probleme die Wissenschaftsgeräte anzuschalten:


    Valkyrie Sonde: Seismic Data und Sample Collector
    Thor Pole Explorer : Solid Sample Collector


    Daher wollte ich wissen ob man vielleicht noch irgendein Plugin oder einen anderen Mod braucht oder ob es einen trick 17 gibt ?


    Viele Grüße
    Der Commander

    Hi Jeb Danke dir.


    Bis jetzt geht auch noch alles so wie es soll .... bin gerade beim updaten auf 23.5 deswegen dachte ich mir ich frage da mal lieber nach.


    Werde das weiter im Auge behalten aber den MuduleManager erst mal machen lassen.


    Danke und Gruß


    Der Commander

    Hi Leute


    seit einiger Zeit zeigt beim Ladebildschirm der Modulmanger an was der so macht.


    Das sieht dann ca. so aus : ModulManager : 168 patches applied, 0 errors found.
    Seit dem ich glaube Firesplitter installiert habe steht da jetzt folgendes. "ModulManager : 226 patches applied, 50 hidden items"


    Das hidden verborgen heißt ist ja bekannt aber was will mir der Modulemanager damit sagen sprich hat das irgendeine negative auswirkung auf mein KSP.
    Würde mich über Rat sehr freuen.


    Gruß


    Der Commander

    An Exodus3010


    Also Unfreundlich war deine Antwort nicht nur gibt es hier oftmals Leute die ne sehr komische Denke haben. Hatte hier mal das Thema "KSP Realisistisch Speielen" da gab es auch Jemanden der sich
    an meiner Modliste gestört hatte weil da MechJeb drin war das sei ja nicht realistisch usw.


    Tja und dann kamst du mit der Problemslösung mit der Duna-Station dazu. Weil es ja nicht logisch ist ne Station überall hinzubauen um da dann Rover usw. abzusetzen. TAC Lifesupport mal außenvor gelassen.
    Das es ne praktikable Lösung im Rahmen des Spiels und RT2 ist da muss ich dir zustimmen.


    Also ich habe ja MechJeb und der geht leider nicht sprich ab ner bestimmten Entfernung muss ich die Sonde über den RT2-Computer steuern. Kann das mit der Autolandfunktion aber noch mal nachschauen.


    Ja und Kos ist echt cool aber mir leider auch zu viel geschreibe.

    An Chirma83


    Die FASA Towers sind Cool.
    Habe mal die ODIN/Thor Rakete von NovaPunch mit denen starten lassen und dabei nur so 60 % Schub gegeben das sa echt toll aus. und die Kerbls können echt über die Rampe laufen.
    Jetzt muss ich mir nur noch die KerbCam holen und werde dann zum neuen Hollywood Filmemacher :) Für die Kerbals hoffe ich mal nicht das sich das dann in so Actionfilme entwickelt
    wie Krieg der Sterne oder Armageddon oder vergleichbare.


    An Exodus3010


    Ja es ist ein Spiel.
    Mein Ziel ist ein stabiles Speiel mit einiegen Mods zu schaffen (geschafft) und dann in ruhe Karriere zu spielen. Mein Motto ist so realistisch wie möglich aber nur so dolle wie nötig.
    Könnte ja auch noch KeepFit oder Engine Egnitor instllieren aber das macht das Spiel dann ziemlich frustig finde ich und es geht je darum das es einigermaßen Realistisch ist auch
    trotzdem noch Spaß macht.


    Natürlich werde ich auch ne Raumstation um Kerbin/Mun und vlt. auch um Duna bauen. Da ich aber TAC Lifesupport habe muss ich die auch alle versorgen. Deswege wird mirdas
    so meine Probleme bereiten.
    Un klar wenn mich RemoteTech 2 zu dolle nervt dann werde ich es vermutlich rausschmeißen aber nicht weil du es mir rätst oder so bevor ich es richtig in ner Karriere versucht habe.
    Und jetzt mal ganz allgemein wäre es wenn du den Rat schon aussprichst wäre es sehr nett von dir wenn du auch erklären könntest wie man KOS und RT2 zusammen nutzt oder ne Seite verlinkst
    wo es verständlich beschriben wird. (Text oder Video)


    An Alle
    So und jetzt mal noch viel allgemeiner: Alle die Mods nicht mögen brauchen sich ja nicht zu Themen außern wo es um Mods geht, die können in ihrer trostlosen Stock-Welt versauern.
    Und alle die Mods benutzen und sich äußern sollten erst mal um 3 Ecken denken bevor sie unfreundlichen blödsinn posten.


    mfg. Der Commander

    An Raiden2k5


    Also ich finde RemoteTech echt toll und es macht Sinn und ist auch ne Herrausforderung mehr. Aber wenn ich ne Sonde irgendwo Landen möchte würde in Echt ja ein Computer die Landung steuern und nicht einer von der ESA oder so von der Erde aus. Und das Problem kann RT2 halt so nicht lösen und deshalb ist es halt cool wenn es KI-Pods gibt die ohne Zeitverzögerung steuerbar sind.


    Sonde mit Zeitverzögerung bis zum Ziel und dann umschalten auf die NovaPunsch-KI und dann die Landung machen. Wenn das geschafft ist wieder zurück auf Zeitverzögerung.
    Alle die das Landen mit RT2 anders/besser können sind hiermit eingeladen es zu erklären.


    An Exodus


    Ja das ist ne Lösung die man machen kann aber wenn ich im Orbit um Duna ne Station habe dann kann ich auch anstelle eines Rovers meine Kerbals Landen. Wir haben ja auch nicht siet den 70er Jahren eine Raumstation in der Mars-Umlaufbahn um die ganzen Sonden zu Landen ....

    Cool aber so aus dem Stehgreif fällt mir noch der MechJeb-Pod ein und das wars aber glaube ich schon.
    Aber das ist ja nicht schlimm dann macht man halt mir dem NovaPunch-Sondenpod nur die Landung und sprengt ihn dann ab dann ist es wieder zeitverzögert.


    Die FASA Sachen gehen bei mir bisher irgendwie nicht. Was machen diese Launchtowers denn ?

    An Chrima83


    Hey das ist ja echt cool mit dem Sondenpod von NovaPunch. Genau sowas meinte ich mit "Kerbal-Lösung" :)


    Gibt es da noch andere Sonden die das können oder ist der Pod der einzigste ? Weil für so nen kleinen Rover ist der mit seinem 1,25 m Durchnesser doch etwas groß.



    Danke und Gruß
    Der Commander