Aprollo MK4 (Stock 0.90)

  • [webdisk]615[/webdisk]Versuchter Nachbau der Saturn 5, nicht bis ins Detail aber immerhin, das Apollo Feeling kann aufkommen.


    So ihr Lieben, ich stelle euch meine erprobte Aprollo MK4 zur Verfügung. Sie ist ein Nachfolger der A-MK3. Ich wollte mal was apollomäßiges zusammenklemptnern und das ist dabei herausgekommen. Sie verfügt über eine Kommandokapsel mit 3 Männeken, einem Landemodul mit Rover. Das Landemodul ist im Frachtraum untergebracht der unter der Kommandokapsel sitzt. Das Landemodul sollte erst auf dem Weg zu Mun oder Minmus aus dem Frachtraum gezogen werden da der Treibstoff der Kommandokapsel allein nicht bis zu den beiden Himmelskörpern reicht.
    Bedienungsanleitung mit Actiongruppen (Abkürzung für Actiongruppe z.B. AG-2) :


    Starten wie gehabt und einen stabielen Orbit erreichen mit Stufe 1-3.


    Im Orbit kann die Rettungsrakete abgesprengt werden mit AG-1. Mit AG-2 Werden die Solarzellen der Kommandokapsel sowie Com-Antenne ausgeklappt.


    Als nächstes machen wir uns auf den Weg zu Mun oder Minmus. Dazu sollte die 3 Stufe noch locker genug Treibstoff haben. Sind wir auf dem Weg wird nun die Kommandofähre vom "Kofferraum" abgertennt mit AG-3.


    Jetzt wechselt man in den "Dockingmodus", dreht die Kommandofähre und dockt an der landefähre wieder an. Mit AG-4 wird die Landefähre vom Frachtraum getrennt und im Dockingmodus wird sie herausgezogen.


    Und daaaannn buxieren wir Kommandofähre mit Landemodul in einen anständigen Orbit um das Objekt der Wahl.


    Hinweis! AG-5 ist nicht belegt da von AG-6 bis AG-0 das landemodul bedient wird. Dient nur zur Sicherheit.


    Ist ein Orbit erreicht lässt man einen Kerbonauten in das Landemodul umsteigen und koppelt das Landemodul ab.


    Jetzt wird sich eine schicke LZ (Landezone) ausgesucht und ein Epic Musik Mix auf Youtube eingeschaltet, macht tierisch prall! Hinweis! es kann sein das man die einzelnen Stufen des Landemoduls nochmal neu sortieren muss, die 4 Schubdüsen an der Seite sollten als erstes zünden den mit dem Deckoppler und der einen Schubdüse will man später wieder nach Hasue. Oder nich, dann ist es egal =).


    Mit AG-6 werden die Solarzellen vom Landemodul ausgeklappt. Mit AG-7 wird der Landescheinwerfer eingeschalten (wenn man im Dunkeln landen will). Auf AG-8 fährt man das Landegestell aus.


    Wenn die Landung geglückt ist kann mit AG-9 Licht eingeschaltet, Leiter und Antenne ausgefahren werden. Hinweis! die Bremsen sollten angezogen sein wenn man den Rover abtrennt, sonst rollt er unter Umständen wech und man muss hinterher dackeln.


    Mit AG-10 wird der Rover abgetrennt. Um den rover haraus zu bekommen muss man mit der tasste "ß" zum Rover wechseln und nen bisschen vor und zurück fahren, dann bekommt man ihn raus. natürlich muss die Bremse vorher wieder gelöst sein. Is klar wa?!


    Jetzt kann man mit Rover und Männeken nach Herzenslust durch die Gegend schlumpfen und Forschung betreiben.


    Hat man die Schnauze voll und will wieder wech müssen vom Landemodul erst die 4 Triebwerke manuel abgeschaltet werden. Dann zündet man das letzte Triebwerk, sprengt gleichzeitig das landegestell ab und dockt an der Kommandokapsel wieder an, lässt den Neil Kerman wieder umstegen und fliegt nach Kerbin zurück. FERTIG (muhaha)


    Es mag hier und da noch Verbesserungen geben aber im Großen und Ganzen funktioniert "Der Gerät" ziemlich gut.


    Ich wünsche viel Spass damit.


    [webdisk]619[/webdisk]