Hab mir jetzt nicht alles zu eurem Projekt durchgelesen aber ich hätte noch ein paar anregungen zum script.
wie wäre es wenn das Labor sobald es in einem Biom auserhalb von Kerbins Boden platziert ist, kontinuierlich Sciencepunkte erzeugt? oder besser gesagt ein Kerbal in einem Labor kann Science produzieren (nennen wir es mal ZeroG Experimente oder so). Dafür kann ein Kerbal angenommenmaximal 100 oder 150 Punkte erzeugen wobei er pro Tag einen Punkt produziert. Sobald 150 Punkte erreicht sind geht Sciencemäsig nichts mehr weiter und der Kerbal kann/muss ausgetauscht werden wobei er die gesammelten Punkte mitnimmt. Das würde einen realistischen Anreiz schaffen die Crew auf Stationen immer wieder auszutauschen.
das ganze konzept ist natürlich ausbaubar auf die anzahl der Kerbals die auf einer Station sind. zB ein Kerbal kann im Labor 100 Punkte sammeln sobald das LAbor voll besetzt ist, kann jeder Kerbal 150 erbringen...
was haltet Ihr davon?
Beiträge von Austronaut Luke Munwalker
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Zitat von mindrunner79
Ja beim Kerbinwiedereintritt habe ich welche...!!!!
Das kann ich mir nicht vostellen. Bei Duna sind die Wiedereitrittseffekte bei weitem nicht so intensiv wie auf Kerbin da die Atmosphäre dünner ist aber leichte Flammen sind meistens schon zu sehen.
Ich hab mal ein Bremsmanöver auf ca. 20km (triebwerkunterstützt) gemacht da waren auch keine weil auf 20km die Luft zu dünn ist.
Sobald du in richtung 10km Pe aus dem Deepspace kommst sollten auf jeden fall welche da sein... -
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Was ich mir wünschen würde wäre:
eine möglichkein mit sonden bodenproben zu nehmen und die ergebnisse dann auch in probe-cores zu speichern. so das man nicht zwangsweise bemannt landen muss.
damit die bemannte raumfart aber nicht zu kurz kommt sollte es möglich sein mit dem Labor wenn man es landet zb mehr als 100% der bodenprobe verqwerten zu können...
soll so funktionieren:
experimente senden: 30% (so wie stock eben)
experimente returnen: 100% (so wie stock)
experimente aufbereiten (labor) und senden: auch so wie stock
experimente aufbereiten und returnen: 150% (oder so)das würde eine schöne aufbesserung für das labor bringen und man kann es endlich sinnvoll nutzen...
außerdem wünsch ich mir einen radial attachbaren Probecore. und einige stockparts rescaled (z.B das Tail-end in halber größe...)
die idee mit der prozessorleistung find ich gut. -
Ich finde das eine super Idee. Allerdings solltet ihr mal wissen was entstehen soll...
Ich bin dafür das einer der Moderatoren einen unterordner im Forum erstelle der sich Comunity-Mod-Projekt oder so nennt dan kann man da mehrere themen erstellen wie z.b. wünsche und vorschläge, abstimmungen, und eben themen zu den einzelnen teilen des mods wie texturen oder Modellen...
All das in einenem einzelnen Thema ist zu viel da geht der überblick verloren... -
bei präziesem landen hilft eig. nur F5 und F9 oder eben Unmengen an Treibstoff... speziell auf Planeten mit Atmosphäre ist es immer schwer abzuschätzen...
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Danke Jeb! habs zwar schon gelesen aber das mit den Mainsails hab ich überlesen somit hab ich es jetzt mitbekommen.
UI`s werden angepasst (?)
UI = User-Interface = grafische darstellung der Anzeigen und Steuerelemente
(nur für den fall das dein fragezeichen auf das bezogen war...Ich finds toll das sie sich richtig gedanken machen. Qualität vor Quantität find ich gut. ich warte lieber einen monat länger als das ich die lust verliere weil irgendas nich funktioniert...
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Ich schätze das liegt daran das nur wenige mit linux spielen.
der einzige mir bekannte Bug unter linux ist das wenn man es nicht über das Terminal startet die Teile sich nicht oder nur sehr glitchig miteinander verbinden lassen. von Problemen auf dem Launchpad weis ich nichts... -
Im grunde ist das ganz einfach:
das Launchwindow ist dann wenn Eve in der Orbit map etwas hinter Kerbin ist. Dann startest du vom KerbinOrbit aus gegen die Solare Umlaufbahn von Kerbin. dadurch hast du deinen Orbit um die Sonne schon recht verkleinert. sobald du im Solaren Orbit bist erstellst du eine Manuever-Node und werkelst solange dran herum bis du mit Eve einen Encounter bekommst. dann schaust du das du aus möglichst großer distanz die Pe auf Eve auch unter 100km bekommst (mir fällt die genaue Aerobrake-höhe nicht ein)
Voilá, du bist bei Eve. -
H igh
O rbit
D una
O ptional
R ocketund hier gleich eine passende Flagge:
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Willkommen auch von meiner Seite.
Schreib doch mal einen Blog darüber wie deine Kerbals nicht sterben
sollt ich auch mal wieder machen
btw: was ist RP?
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Wenn du ein Thema erstellst kannst du unten rechts auf ein feld drücken wo "Umfrage" steht.
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Ich würd mir sowieso einen Steam-Workshop dafür wünschen ....
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Schaut ganz gut aus... pack noch einen halb oder viertel-organgen Tank auf den Orangen drauf. sobald du die "mainsail" triebwerke freigeschalten hast wirds leichter...
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zeig mal ein bild deiner Rakete. vielleicht lässt sich duch deinen Flugstiel einiges machen...
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Ansonsten schau dich mal in unserem Raumhafen um: https://www.kerbalspaceprogram.de/database/4-raumhafen/?
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Die neuen Dev-Notes sind Da!
0.24 ist in Experimental!!
http://kerbaldevteam.tumblr.co…-24-experimentals-edition
Ich schätze mal wir bekommen im Mai noch die 0.24
Felipe (HarvesteR): Business and design meetings are very much still KSP-related work, but they make for really poor dev blog entries… I did manage to get a few usability tweaks implemented last week, and this week I’m now fully focusing on getting the Contracts system working. This turned out to be one gigantic system, which obviously means it took much longer than expected, but it also means that we have a very powerful, expandable, mod-friendly system that we can use to generate all sorts of interesting contracts. With such a large system, we aren’t shooting to have it fully completed in this update, but rather to have the underlying framework for it working to its best capability, so we (and the modders) can get creative with it later on and make the most of it. In terms of code complexity, the Contracts Framework is likely the new most complex single feature we’ve got. There is still quite a ways to go with it though, but on the 0.24 release it should be at least a good showcase of its potential already.Alex (aLeXmOrA): An instance of the new version of vBulletin 5.1.0 is been fully tested, so we can be totally sure the KSP Forums upgrade will work perfectly. I set the website page and image announcement in SpacePort Site for our move to Curse. Right now, I’m doing research and reading some documentation about something Bob, Lalo and I will be setting (can’t talk too much about it, you’ll have news later).
Mike (Mu): We’re entering experimentals for 0.24 after spending the past few weeks testing and refining the back end design for contract systems. Also been experimenting with some new shaders for the planets. These however will not make the cut for 0.24.
Daniel (danRosas): last week I spend a couple of days at CreativaFest, and got to see some conferences by some extremely talented guys. All about animation, or animation production, I think we were some of the few video game centered speeches. Also, it was fun to see only 4 dudes in the room had already played (or knew about) KSP. I guess there are not a lot of players around Mexico City. On the other hand, I finished a first draft of the new animatic, and started joint weighting on the new model that Roger did last week.
Jim (Romfarer): I’m in the middle of adding my own mods to the new gui systems I’ve created. This has made me consider re-writing some of the code to make it easier to use, or rather it gave me a wider perspective on it, and there will be some modifications made during the experimentals phase.
Miguel (Maxmaps): Engaging different sectors of the community on the move to Curse.com, knew the road would be rocky but I truly believe this will be a net positive and am willing to keep at it.
Bob (Calisker): Spending some time with the community moderators and talking about our move to Curse.com for our official modding community website. We think this is going to be a great improvement from SpacePort and hope everybody gives it a try and shares feedback after using it so we can work with Curse to make sure our modders and players are getting what they need from this new resource.
Ted (Ted): Finishing up the QA on Contracts, with Experimentals being so close I can smell them. Though that may be an overheating GPU…
Anthony (Rowsdower): This.
Eduardo (Lalo): Following up some administrative arrangements
Rogelio (Roger): Last week Daniel and me went to creativa fest, an animation and videogames festival in mexico city where we saw disney, dreamworks and nickelodeon animation directors and producers. This week I’ve just finished the new model for cinematics, and today I started to model an environment for the next cinematic.
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Mit einem Kerbal kannst du eine Bodenprobe nehmen. das ist im grunde alles was du machen kannst. natürlich kannst du dich spielen und eine raumstation draufbauenoder mehrere zusammenhängen. ich bin sicher das da noch mehr Experimente dazukommen werden die man machen kann. Aber im grunde musst du dir deine Frage selbst beantworten. Wen nach dem zweck eines asteroiden fragt muss auch nach dem zweck einer Dunalandung fragen.
ich persönlich wollte mal einen einfangen. das hab ich auch gemacht daher ist das Kapitel Asteroiden für mich fürs erste erledigt wenn mahr dazukommt greif ich das aber sicher wieder an. -
Dany du bist wirklich die Grumpy-Cat des Forums
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Squad und das Nasa Pack sind keine Mods sondern die originalen Spieldatein.
könnte es sein das dein computer zu schwach für das spiel ist? wenn nicht hilft evtl eine Neuinstallation