Beiträge von Solocov

    Moin Leute, :thumbsup:


    seit dem ich an der GameJam Ludumdare 35 Teilgenommen habe, habe ich an meinem Eintrag "Formorph" weiter entwickelt.
    Im Spiel kann sich die Spielfigur klein und groß schrumpfen. Mithilfe dieser Fähigkeit kann der Spieler durch verschiedene Levels hindurch navigieren.
    Ist zum Beispiel die Spielfigur klein, sinkt diese im Wasser oder wird weniger vom Wind beeinflusst. Auch kann der Spieler seine gestorbenen Spielfiguren als Plattformen benutzen.
    In den Levels gibt es jeweils unterschiedliche Hindernisse wie Wind, Lava, Wasser oder sich bewegende Plattformen, die der Spieler überwältigen muss.


    PLAY NOW


    [hr]
    Und Schon mal Vielen Dank an:

    Idel


    Jan R.
    Vielen Dank fürs Lesen!

    Auf Android, Controller, PC spielbar 8o

    Updates:

    Das Problem ist, dass die Entwicker, hauptsächlich Marek Rosa, Space Engineers und Medievial Engineers als Geldquelle für ihre eigen entwickelte KI sehen.


    Das bedeutet für mich, dass sobald Space Engineers oder Medievial Engineers kein Geld mehr abwerfen, die Entwicklung eingestellt von dem jeweiligen Spiel eingestellt wird. Also kann dieses OpenSource Projekt doch
    etwas gutes mit sich bringen. Auch können dadurch bessere Mods geschrieben werden und wenn sie gut sind auch in das Spiel implementiert werden. Da Dx11 in den nächsten Wochen für SpaceEn... erscheinen wird, dann noch die Planeten und dann noch die bessere Server-Client Architektur wird es hoffentlich nicht so schnell passieren, dass die Entwickler das Schiff verlassen.


    Dennoch ist das Entwickler Studio großartig also, habe ich keine all so große Befürchtungen.



    EARLY ACCESS


    Due Process is a very alpha love letter to "classic" tactical shooters of yore, like SWAT and the Rainbow Six series. It's a strictly multiplayer game that focuses on cooperation, tactics, and planning. Players have 2 minutes at the start of a round to draw up a plan John Madden-style, making use of tools like breaching charges, riot shields, and night vision goggles to coordinate the perfect assault, while defenders try to anticipate and foil their plans. These strategies collide in a bloody gunfight that ends in the blink of an eye.


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    Ein paar News zum Entwicklungsstand:
    INFORMATION


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    U2Wu0hOSOyA


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    Community: (NONE)

    Ein paar News zum Entwicklungsstand (NEW 25.07)


    Brian Hicks
    "Experimental update this weekend is aimed to have respawning loot, and basic persistence. Will be doing another on Mon/Tues."


    Dean Hall
    "Loot respawn in internal testing today! Exciting! #dayz"
    "New update going out on experimental now, mainly SERVER performance improvements and bug fixes #dayz"
    "DayZ Ladders getting some love from our programmers this week"


    http://survivethenights.net/


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    Ein paar News zum Entwicklungsstand
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    https://www.youtube.com/watch?v=yEQTAXzZ59U

    Nach dem letzten Patch sind meine "Besorgnisse" geblieben...


    KnutG Naja, vielleicht dauert es solange die Mods umzubauen, so dass sie nicht mehr wie ne 1:1 Kopie wirken...
    -Es stimmt dass man sie nicht 1:1 rüber kopieren kann allerdings müssen sie den Mod auch nicht in die Engine einfügen.


    Die 64Bit-Version wurde auch nur erreicht durch denn Versionswechsel der Unity-Engine, welches auch nicht so lange dauern sollte.


    Mal sehen wo uns die Schneckenfahrt hinführt.

    Moin ich mische mich auch mal in die Diskussion ein.


    Erstens, es gibt ein Risiko sobald man ein Early Access Spiel auf Steam kauft, deshalb hat Steam auch seine Nutzungsbestimmungen geändert (Quelle ).
    Zweitens, Ich habe KSP schon seit längerer zeit nicht mehr gespielt, da mir die Lust dazu entgangen ist(muss nicht schlecht sein/Ich halte es mir warm).


    DIE ENTWICKLUNG
    Meiner Ansicht nach ist die Entwicklung langsam vom äußeren. Möglicherweise hat der umstieg auf 64Bit und das MulticoreThreading lange gedauert. Trotzdem muss man sagen, dass das Spiel auf Unity basiert, die schon seit längerem beides "supportet", und der Umstieg sollte sich daher vereinfachen.
    Dies ist kein Grund für eine Langsame Entwicklung... Wenn es ihnen schwer fällt mit Unity zu Programmieren sollten sie auf eine andere Engine umsteigen.


    DIE RESSOURCEN
    Wiki: through Steam's early access program, where it reached the top 5 best sold games.
    DayZ Standalone ist vor 4 Monaten erschienen und wurde 2 318 409 mit dem preis von ca 23 Euro verkauft. Mittlerweile ist das Entwicklerteam 120+ Entwickler Stark.
    Kerbal Space Programm ist vor etwa 2 Jahren erschienen und wurde wahrscheinlich auch 2 000 00 mit dem selben Preis verkauft. Das Entwicklerteam ist allerdings nur 20 Personen stark, nun Frage ich mich wie sie diese Ressourcen sonst benutzen? In ein Mocap Studio (Wie StarCitizen) wohl eher nicht, auch sind sie nicht auf eine andere Engine umgestiegen.
    Auch muss das Entwicklerteam nicht für Server bezahlen ohne ein Taschengeld von mehr als 40 000 000 Euro zu verbrennen.
    Generell finde ich es eigenartig auf fast JEDE Convention zu gehen und ihr tolles Spiel vor zu stellen, obwohl es nicht einmal in der Beta ist. (Allerdings tuen es Spaceengineers und Castle Story genauso).


    ROADMAP
    Es gibt keine Roadmap, die bei Early Access Produkten erst recht wichtig sind, man weis sofort als Konsument woran die Entwickler gerade arbeiten und das Entwicklerteam arbeitet durch ein systematisches Vorgehen effizienter. (The Deadlinger, Arma3 geben dazu ein gutes Beispiel)
    Man hat lediglich eine Vorstellung was möglicherweise Erscheinen wird wobei diese Liste ständig geändert.


    UPDATE INTERVALLE
    6Monate sind normal, ABER sind häufig sehr klein. Dazu werden sie durch YouTuber hochgehypt (Scott, Danny). Man muss aber sagen das die Updates bis zur 0.18 gut gedeckt wurden.


    TD;RL Langsames Entwicklerteam ist inkompetent mit ihren Ressourcen umzugehen und effizient zu nutzen, dazu provozierende Wertschätzung von PR für ein ALPA TITEL.

    Morgen(Mittwoch) wird der 0.45 Patch erscheinen und wird dabei neue Features mit sich bringen, dazu gehören:
    Action: Cancel current action
    Action: Chopping Down Trees
    Action: Drinking from Pond animation
    Action: Search for Berries
    Action: Picking Apples
    Action: Dig up for worms
    Action: Mine stone with pickaxe
    Action: Raw Boar Steak
    Action: Wild Boar Pelt
    Action: Fishing action
    Action: Tear out pages from books
    Action: Bladed melee weapons can be sharpened on a stone (only badly damaged blades)
    Action: Ashwood stick can be cut into pieces with a hacksaw
    Item: Road flare
    Item: Fireplace Kit
    Item: Fishing hook
    Item: Composite Arrow
    Item: Firewood
    Location: Novodmitrovsk Town
    Location: Karmanovka village
    Building: New Industrial building
    Event: Helicopter crashsites spawn at server start (3 per server)
    Location: New mine area north Gvozdno
    Location: Pyramid has been replaced by a sign
    Weapon: AKM with 30 rnd mag, 75 rnd mag, PSO1 Scope
    Weapon: Longhorn (using 7.52mm)
    Weapon: P1 Pistol
    Animals: Deer, Boar, goat, Cow, Fish
    Clothing: OREL Unit Uniform (pants + jacket)
    Clothing: Police Officer Uniform (pants + jacket + cap)
    Clothing: Gorka Uniform (pants + jacket)
    Clothing: High capacity vest (12 slots)
    Clothing: Glasses with thin frames
    Crafting: Improvised courier bag from animal pelt

    Es ist schon lange keine Arma 2.5 Engine mehr. (Ich nenne jetzt mal die jetzige engine Infusion). Infusion hat im vergleich zur vs2 engine ein überarbeitetes Inventar und Aufsatz System. Auch werden die Renderer von Infusion überarbeitet um die Implementation von Dx10 oder Dx11 zu vereinfachen. Auch wurde das Network system über arbeitet. 64Bit server und Multithreading wird jetzt auch implementiert. Außerdem wurde Physik (Bulletsdk) implementiert.
    Es ist schlicht unmöglich die Animationen von Arma2 oder 3 wieder zu verwenden, da diese nicht mit Motioncapture aufgenommen wurden und dafür wurde ein Neues Skelett entworfen. Wenn du aber mit Selben Animationen auf Vaulting hinweisen willst, stimmt es nur teilweise, da Ragdoll in der Lage ist diese Animation zu verbessern.


    Mir sind noch nicht die selben Probleme von Arma2/3 aufgefallen, die auch nicht in anderen Spielen mit anderer Engine auftreten. Vielleicht kannst du darauf hinweisen.