Beiträge von Solocov

    Gut habe jetzt ein paar Runden gezockt... Sehr stabil allerdings ein paar Design schwierigkeiten...
    Es ist wie bei Robocraft einfach möglich einen Block mit vielen Waffen zu bauen... :(...

    Moinsen,


    vom 26-29 August findet die Ludumdare 36 statt. Also in ~8 Wochen.
    Falls ihr noch nicht wisst was Ludumdare ist, hier zwei Videos



    Ludumdare ist eine 2-3 Tägige Gamejam, in der man innerhalb des Zeitlimits ein Spiel zu einem gestellten Thema entwickeln muss. Bei Ludumdare werden zwischen zwei Wettbewerben unterschieden.

    • Compo: Du musst alleine innerhalb von 2 Tagen alles entwickeln: Musik, Sounds, Grafik, Spiel etc. Engines und Tools sind erlaubt. Man darf hier keine Ressourcen aus dem Internet oder woanders benutzen.
    • Jam: Du kannst mit einem Team (oder auch alleine) innerhalb von 3 Tagen ein Spiel entwickeln. Es steht dir frei Ressourcen aus dem Internet oder woanders zu benutzen, solange sie nicht unter Copyright stehen.

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    Ich werde bei dieser Ludumdare teilnehmen und momentan neige ich dazu die Compo zu machen. Ich würde auch gerne in einem Team arbeiten. Sollte jemand daran Interesse haben Musik, Sounds, Grafiken oder Animationen zu machen kann er mich ja anschreiben.

    Moinsen
    Es gibt seit Mittwoch das neue 0.60 Update. Darin wurde der Renderer auf Dx11 gesetzt, wodurch jetzt das Spiel wesentlich flüssiger und schöner läuft. Ich kriege zum Beispiel in Chernogorsk 60-40 FPS...

    Auch wurde die KI überarbeitet wodurch Zombies nun über hohe Mauern und Zäune klettern können und über Bänke, kleine Zäune und ich glaub auch Autos springen können. (Nahkampf ist immer noch leicht nervig aber sonst funktionieren die Zombies.
    (Links der Zombie)
    Das Inventar wurde auch überarbeitet, wobei sich nicht wirklich viel geändert hat. Zu mindestens ist die Größe des Quickbars( unten) abhängig von den Klamotten, die du trägst. Auch kann man jetzt mithilfe des Quickbars Munition nachladen, indem man die Munition in ein Feld des Quickbars zieht. Muss man nachladen, muss man nicht mehr ins Inventar gehen und kann stattdessen 1,2,...,0 drücken. Eine weitere Erneuerung für die Waffen sind neue Nachlade Mechaniken, hier muss man jetzt bei der Schrotflinte nach jedem Schuss mit 'R' den Bolzen nach hinten ziehen. Auch können mit dieser neuen Mechanik bei geschädigten Waffen Weapon Jammings vorkommen.

    Autos und Busse sind jetzt auch schon länger im Spiel.


    Nächste Updates:
    Da nun der Renderer endlich in die Hauptengine (Enfusion) integriert wurde, werden demnächst wesentlich mehr Visual Updates kommen. Zum Beispiel wird das HUD nochmal überarbeitet. Ein neues Animations System, Schaden System und Bewegungs System sind auch bereits in arbeit wodurch in der Zukunft verletzte Spieler auch hinken werden, kälte oder Erschöpfung soll man auch an den Animationen ablesen können. Das neue Bewegungs System, soll alte Buggs wie tot durch Leitern, Treppen oder 1 Meter Stürze beseitigen. Neue Mechaniken wie Momentum/Trägheit beim Laufen sind damit auch möglich, wodurch man nicht mehr in Zick-Zack-Linen laufen kann.


    Mit diesem neuen Update wurde wieder meine Interesse für DayZ Standalone erweckt, also wenn ihr auch bock auf DayZ habt geht auf den TS oder schreibt mich auf Steam an (Steam: Solocov).


    Danke fürs Lesen :P

    Etwas zu den Draw calls, ich kann jetzt zwar nicht viel zu den Texturen sagen, allerdings weil seine Objekte größenteils nur Würfel sind könnte er diese doch einfach jeweils zu einem großen Objekt zusammenfügen. (Zumindest so habe ich es mit Boxcollidern in einem älteren Spiel gemacht... und das allerdings nur sehr simpel wodurch das Endresulat nur längliche Streifen berechnet hat)


    Idealerweise würde er die "innere" geometrie so gut wie möglich simplifizieren, um seine performance zu verbessern. (Ich habe keine Ahnung wie des jetzt praktisch umgesetzt werden soll aber es ist eine Idee :P)

    Eher Suggestions:
    -Versuch das Spiel so einfach wie möglich zu machen
    -Schiffe laden (habe jetzt eins gebaut kann es jetzt aber nicht editieren)
    -Anfangs Schiff damit man versteht was, was macht
    -Inner Engine -> Reaktor
    -Engine -> Thruster
    -Vielleicht für ne Demo weniger Blocke (Thruster,Reaktor,Coreblock,mehrere weapons, ein turret)
    -Play game button (für demo) (Welches dich sofort in ein einfaches Schlachtfeld mit einem Platzierten Schiff setzt)
    -Das Selektieren der Sonnensysteme funktioniert ab und zu nicht...
    -In der Galaxie map kann ich ab und zu nicht die Sonnensysteme sehen ? (Zu weit weg?)
    - Playablility > Complexity


    Tolles spiel, allerdings ist die Bedienung sehr "Clunky". 3D ist mega schwer erst recht wenn man die Engine größenteils selbst schreibt, daher echt tolles Stück!
    Noch was, da du ja schon 3 Monate entwickelt hast, frag einen Freund, Mutter oder Frau das Spiel an deinem Computer zu Spielen. Beobachte sie dabei, und gib nicht ihnen die Schuld sollten sie etwas nicht verstehen. Bei nem live playtesting kriegst wesentlich mehr raus als durch online tests.


    Videos die vielleicht helfen können:





    https://www.youtube.com/channel/UCIr5cIzrkBIOwMCxJVJOx7Q
    Deren Kanäle würde ich auch abonnieren.


    PS: Machst du bei den Ludumdares mit?


    (Falls du meins auch Testen willst :P : Ich brauch Spieletester für Formorph! )

    @Bennygames Menu ist fertig... Werde morgen die Tastenbelegung einfügen :P...


    Hier der letzte build: http://gamejolt.com/games/formorph/141493


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    Moinsen, Long time no See


    Gut nur ein kurzes Update:

    • Menus sind jetzt fertig
    • Das Letzte Level (Level11) ist fast fertig... nur noch wenige Texturen müssen verteilt werden
    • Ich habe an einer mobilen Version gearbeitet. Allerdings momentan nur für Android, weil ich keinen Apple PC/Laptop habe
    • Die Levels wurden nochmal vereinfacht
    • Hintergrund Sounds wie brutzelnde oder brodelnde Lava sind auch bald drin

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    Ist im entferntestem Sinne auch FTL und LimitTheory nachempfunden :P (auch ein bisschen Robocraft :P)...
    Ich glaube ich würde es bis zum Zweiten Schritt schaffen...


    Geil wäre halt auch wenn kleine Billige Schiffe nur einen Akku haben und somit immer in der Nähe eines großen Schiffes sein müssen... Also wie mit Aircraftcarrieren..
    Ich verstehe es auch nicht wieso es Carrier in StarCitizen gibt, wieso sollte jemand in so nem Ding landen ?... Munition hat man fast unendlich von und Warps schafft man auch mit kleinen Schiffen...

    Auch wenn dieses Thema schon ein wenig älter ist ... öhm 16. August 2014 also um die 2 Jahre alt, werde ich hier mal meine Ideen los :P...


    1.Spaceshooty xP
    Auf jeden fall 2D mit Multiplayer und Topdownsicht. Das Spiel sollte Schritt für Schritt entwickelt werden um jede einzelne Mechanik zu testen.
    Also:
    Erster Schritt:

    • Große, längliche Raumschiffe die jeweils 3+ Geschütztürme haben.
    • Es soll Team- oder Deathmatches geben
    • Der Schaden soll je nach Eintrittswinkel berechnet werden, also sollen Schüsse auch abprallen sollen
    • Hindernisse wie Asteroiden oder Raumstationen

    Zweiter Schritt:

    • Man soll Asteroiden Minen können und dadurch wie in Agar.io größer werden
    • Zerstört man ein Schiff kann man die Einzelteile einsammeln
    • Wird man größer erhält man weiter Geschütztürme
    • Man kann durch Schaden nicht weiter schrumpfen, sondern Stirbt sofort sollte (Leben<0) sein
    • Kleinere Schiffe können sich in Asteroiden Feldern "Verstecken"
    • Jeder kann andere Spieler "Füttern" (Wie in Agar.io)

    Dritter Schritt:

    • Die Schiffe werden langsamer größer
    • Schiffe sollen simpel editierbar sein (Geld)
      Also mit Reaktoren, Engines, Position der Geschütztürme
    • Zum editieren muss eine Werft aufgesucht werden
    • Neu und klein gespawnte Schiffe spawnen bei Größeren Schiffen und werden deren Fraktion eingeteilt
    • "Handel soll auch in der Simpelsten version verfügbar sein

    Vierter Schritt

    • Man kann sich "spezialisieren" also als Cargo ship, miner etc
    • Fraktionen können verhandeln...
    • Aufträge sind in der "simpelsten" Form möglich
    • Große schiffe können mit Rohstoffen Dinge produzieren und vertreiben

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    Kurze Zusammenfassung:
    Schiffe können durch Mining oder gewonnene Kämpfe wachsen, und können die Gewonnenen Rohstoffe im Endgame auch verwerten. Einzelteile wie Reaktoren, Engines etc können verbaut werden, wodurch man sich spezialisieren kann. Handel, Aufträge und Fraktionen sind auch möglich. Neu Spieler werden bei größeren Schiffen gespawnt.


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    COOP
    Fünfter Schritt:

    • Geschütztürme, Steuerung, Schilde etc. können von unterschiedlichen Spielern gesteuert werden.
    • Die jeweiligen Aufgaben werden komplizierter durch micromanagement etc....
    • (Steuerung wird darin Schwieriger, da Orbitmechaniken nun eine Rolle spielen...)
      Unsicher ob das geht, da Raumstationen etc. auch berechnet werden müssen...

    Sechster Schritt:

    • Das Schiff wird komplett editierbar (Blöckchen style)
    • Hitze erfordert dünne Schiffe, da je bereiter ein Schiff wird desto weniger kann Wärme abgegeben werden...
      Hässliche Schiffe sollen damit vermieden werden
    • Das Schiff "Wächst" nicht mehr...

    Siebter Schritt:

    • Jeder steuert jetzt eine Person die durch Schiffe etc hindurch navigieren kann
    • Die Person kann Einzelteile reparieren( nicht ersetzen)

    Achter Schritt:

    • Beaming der Personen ist möglich
    • Shooter Elemente
    • Neue Spieler werden nun auf großen Schiffen gespawnt
      (Beschädigt ein unautorisierter Spieler teile wird er als Rouge eingeteilt... und kann "legal" erschossen werden)
    • Man kann nun auf Größeren Schiffen kleinere Schiffe kaufen
    • Personen können Schiffe übernehmen

    Neunter Schritt:

    • Erbauung von Raumstationen ist möglich, sie sind Effizienter hinsichtlich jeder Produktion
    • Bessere Verteidigung
    • Bessere Handelsmöglichkeiten

    End game

    • Handel kann per Browser oder Iphone etc. betätigt werden
    • Fraktionen können von mehreren Spielern geleitet werden
      (Wobei jeder Führer auch über ein Sektor Befehlshoheit erlangen kann)
    • Fraktionsbefehle sind möglich....
      (Zum beispiel kann ein Leiter einen Angriffsbefehl einleiten...)
    • Fraktionsbefehle sind für die angegriffenen Fraktionen sichtbar
      (Daher müssen mobilisierungs Massnahmen getroffen werden zur vollen effizients)
    • Forschung ist auch möglich
    • Eine generelle Geschichte und für die ober NERDS news Articles...(Wobei man Lizenzen erwerben muss...)
      Hoffentlich wird dadurch Propaganda möglich xP
    • Große Fraktionen erhalten auch News Lizenzen
    • Börsenkurse wären auch geil xP
    • Vielleicht habt ihr ja auch noch Ideen :P

    Ich will das alles durch Spieler Aktivitäten erreicht werden kann, ohne das KI's die Langweilige Arbeit übernehmen, wie transport von Gütern. Schließlich haben wir selbst in diesem Forum EurotruckSimulator fans !?

    Ich habe für drei weitere Levels die Texturen eingefügt und habe einen CinematicCamera Script geschrieben, der es mir erleichtert die einzelnen Levels zu zeigen! :thumbsup:

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    Und ich werde heute (16.05.2016) zwei überarbeitete Levels (LavaJumping2 & WaterLava4) von euch testen lassen


    Moinsen und ein neuer Playtest !!
    Dieses mal sind 10 von 11 Levels mit Texturen, Sounds und so weiter bestückt. Um das letzte Level so schwierig wie möglich zu machen wäre es toll wenn ihr in den Kommentaren das schwierigste Hindernis schildert! (Am besten noch mit dem Levelnamen!).
    Auch wenn ihr irgendwelche Fehler/Bugs findet könnt ihr die in die Kommentare schreiben.
    Da sich langsam das Produkt einem fertigen Status nähert, könnt ihr in den Credits als Tester vorkommen, dazu einfach in die Kommentare: "Name: [insert name]" schreiben. Falls ihr noch Musik produzieren könnt, schickt mir sie doch :P ...


    Windows: http://gamejolt.com/games/formorph/141493#close