Beiträge von Solocov

    @Allan Sche Sar


    Naja ich werde versuchen den "Markt" von Limit theory zu kopieren.



    Hier kann man zwischen zwei Dingen entscheiden.
    1. Miner: Hier werden die Ressourcen von Asteroiden abgebaut und dann verkauft.
    2. Händler: Man verkauft Ressourcen von Basis zu basis.
    (3. Pirate, 4. Merchant)
    Muss mir noch überlegen, wie ich das mit den Orbits und so weiter effizient hinkriege. Auch fände ich KI's lustig, die hin und her Schwirren, aber das würde die Handys zu sehr belasten :( ...


    Das System für Upgrades ist eigentlich schon da. zB. Hat man mehrere Slots die man mit neuen Parts (wie Cargoplätze oder Miner) füllen kann. Momentan wäre ein Beispiel FuelTanks und die Engine).



    Edit: Limit Theory ist geil....

    Danke fürs Feedback (war gestern weg, deswegen konnte ich nicht sofort antworten).


    Zur Performance:
    -Ich habe das Spiel auf nem neuen Handy getestet, daher habe ich nicht besonders auf "effizientes" programmieren geachtet. In der OrbitSicht liegt es bestimmt an der OrbitPrediction an sich, was ich verbessern kann- ^^


    Zum Tutorial:
    -Eigentlich soll "Get Fuel", "Get a Package..." etc. das Tutorial an sich sein. Anscheinend wurde das bei manchen von euch deaktiviert. Auch ist das auf Gebäude drauf fliegen nicht im Tutorial erwähnt... Das kann man ändern.


    Gameplay:
    -Ich werde mal versuchen daraus einen Spaceshooter zu machen ^^. Pakete liefern finde ich mittlerweile langweilig ^^


    Werbung:
    -Ist da um das "RewardSystem" besser zu testen...



    Werde jetzt allerdings für'n Monat weg sein.


    Package Delivered (ALPHA)


    So das ist ein Android Spiel an dem ich jetzt seit 2 Monaten gearbeitet habe und heute habe ich die erste Alpha Version hochgeladen.


    In Package Delivered führt ihr ein Paketlieferungsunternehmen. Euer Unternehmen sticht heraus, da ihr eure Pakete "Raketen schnell" abliefert. Statt die Pakete sorgfältig im Stauraum unterzubringen, bindet ihr die Pakete an eurer Rakete einfach fest. Das spart kostbare Zeit, und ist auch noch wesentlich sicherer für eure Mitarbeiter.


    Im Momentanen Zustand gibt es:
    3 Himmelskörper (1 Planet, 2 Monde)
    realistische Orbitdynamik
    Atmosphären mit konstanter Dichte
    Online Leaderboard
    Werbung



    Ihr könnt gerne bei der Entwicklung teilnehmen, indem ihr einfach euren Senf dazu gibt. Und sollte es nicht zu viel Arbeit beanspruchen kann ich neue Features hinzufügen.
    DOWNLOAD NOW!

    a) Ich entwickel PackageDelivered in der UnityEngine mit C# als Scriptsprache.
    b) Monde und Planeten "fliegen" auf Bahnen, werden also nicht mit der Physik simuliert. Auf den Spieler hat jeder Himmelskörper, der groß genug ist, Einfluss.


    PS.
    Das Spiel ist 2 Dimensional. Daher kann ich nicht die richtige Gravitationskonstante benutzen, und die Masse der Planeten wird durch die Kreisoberfläche bestimmt. Auch ist die Dichte der Atmosphäre überall konstant.


    Momentan gebe ich PackageDelivered noch den letzten Schliff sonst bin ich damit zufrieden und GLÜCKLICH, dass es endlich nach 2 Monaten vorbei ist :P . Ich werde Morgen mal ne kleine Alpha/Beta Starten ^^ .

    Moinsen,


    ich arbeite gerade an einer Orbit prediction für ein Spiel. Das Problem ist, dass ich nicht den selben Orbit mehrmals berechnen will und dafür brauche ich die Perioden dauer des Orbits.
    Da mehrere Himmelkörper Einfluss auf den Satelliten haben kann nicht genau der niedrigste Punkt(Periapsis) und der höchste Punkt (Apoapsis) gleichzeitig ermittelt werden, also weis ich nur den niedrigsten oder den höchsten Punkt bei der Berechnung.


    Also bekannt sind:
    -Masse des Planeten
    -Gravitationskonstante
    -Niedrigste oder höchste Distanz zum Planeten
    -Geschwindigkeit (Vektor und Variable)


    Wäre nett wenn ihr mir vielleicht die Formel für die Periodendauer aus diesen Informationen herleiten könntet...



    Hier der Code :P


    float gM = GravityManager.PlanetStrength(currentPlanet.myTransform);
    float z = Mathf.Pow(v, 2) / gM;
    float y = (-z * x) / (z - 2 / x);
    float a = (x + y) / 2;
    maxTime = 2 * Mathf.PI * Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(a, 3) / gM) + startTime;




    Vielen Dank!

    Okay,...
    Ich werde mir das Spiel wahrscheinlich im neuen Jahr oder so kaufen, weil sich die Bugs und Probleme in den meisten Streams begrenzt halten:

    • Fps Lag nach 3 h
    • Truck wheel glitching
    • Minimale terrain "glitches" nach neuladen des Spielstandes
    • ...

    Sonst sieht das Spiel sehr gut aus, es gibt initiativen seine Basis von Planet zu Planet auszubauen, auch finde ich den jetzt schon funktionierenden Coop-Aspekt sehr gut gelungen! Auch erscheinen die Entwickler sehr "Zielorientiert" zu sein. Habe zwar nur die Entwicklung seit ca 1/2 Jahr verfolgt, aber das bauen auf einer bereits funktionierenden Engine, simples Game-Design und Erfahrungen in der Spiele-Industry sprechen für sich.
    Auch weil das Spiel so simpel ist kann man eine vergleichsweise schnelle Entwicklung erwarten (Im Vergleich zu DayZ, Rust, Space-/Medivialengineers,...)
    Schon jetzt ist Astroneer NoManSky weit voraus, wobei diese Bürde sehr einfach sein sollte.
    Astroneer ist vielleicht nicht für jedermann:

    • Raumschiffe/Lander bewegen sich wie auf "Schienen"
    • Es gibt keine wirklichen Feinde, daher auch keine Waffen
    • Das Weltall wird komplett ignoriert
    • Es baut sehr stark auf dem "FeelGood"-Prinzip auf, also ist das Spiel eher in Richtung "Entspannung" gerichtet
    • Ziel ist noch undefiniert, und kreative Aspekte wie in Minecraft sind sehr eingeschränkt.

    Würde mich allerdings dennoch interessieren ob sich wer anderes auch Astroneer holen wird? (Vielleicht kommen wir ja zu unseren StarMade Zeiten zurück)
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    Und falls mich jemand auf Steam adden möchte:
    Link: http://steamcommunity.com/id/solocov/
    SteamName: Solocov
    Hier ist auch nochmal die Roadmap von Astroneer: https://trello.com/b/UoZgKrd3/astroneer-road-map-planning
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    Ich werde mich ab jetzt wieder mehr mit der Entwicklung von Astroneer auseinandersetzen :wink:


    EARLY ACCESS
    Erforsche und gestalte weit entfernte Welten! Astroneer spielt zu Zeiten eines Goldrauschs im 25. Jahrhundert. Die Spieler müssen die Grenzen des bekannten Weltraums erforschen und ihre Leben für die Aussicht auf Reichtum in menschenfeindlichen Umgebungen aufs Spiel setzen. Das wertvollste Werkzeug bei diesem Abenteuer ist die Fähigkeit zum Umgestalten der Welt, zum Verändern des Geländes und zum Gewinnen wertvoller Ressourcen von Planeten und Monden. Ressourcen können gehandelt oder zu neuen Werkzeugen, Fahrzeugen und Modulen verarbeitet werden, um zum Beispiel gewaltige Industrieanlagen und bewegliche Rover-Basen zu erschaffen.


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    SydamorHD Jep, dass hätte ich auch vor sollte ich zu so weit kommen :P.
    (Momentan überlege ich noch nur eine Ressource(Metal) zu benutzen, um ein faires balancing zu garantieren)
    Zum beispiel kannst du als "Manager" per browser eine neue Fraktion (oder Unterfraktion) gründen, die ein Startkapital(zB 1000 Metal) besitzt. Du kannst Aufträge, wie zum Beispiel transportation von Metal von A nach B beauftragen, für eine Währung Metal.
    -Der Transporter kann diesen Auftrag annehmen, bekommt einen Zeitlimit und wird bestraft bei Verlust der Ware oder nicht Erfüllung der Auftrags.
    Sollte bei B wird für das Metal bezahlt, je nach nachfrage wird der Preis festgelegt, der Manager kriegt alleine die Auszahlung.
    Auch Objekte wie Turrets, Thruster etc können auch Transportiert werden.
    Ein Manager kann auch für die Produktion eines Objekts einen Auftrag und einen Preis stellen. Diese Objekte können dann wieder von der "Fabrik" abgeholt werden und von A nach B transportiert werden.
    Eine Fraktion kann auch befehlen eine andere Fraktion zu schaden, sogar wo. Diese Annahme macht dich allerdings "Rouge", für die angegriffene Fraktion. Die angegriffene Fraktion kann wiederum einen weiteren Auftrag aufstellen ihr kapital an einer Stelle zu Beschützen. Die Beschützer werden nicht als "Rouge" angezeigt.


    Also die Dinge die man bei Space Invasion per Tabellenkrieg geordert hat, passieren also auch Ingame (nur leicht verzögert und mit Möglichkeit von Verlust). Natürlich werden so viele Informationen wie möglich gegeben, also eine Map mit Ressourcenmaps, Playerstatistiken, Dangermaps. Auch customization wie Wegpunkte für Transportationsaufträge, etc sollen vollen Einfluss gewährleisten.


    [hr]
    ->Asteroiden minen: Um seine eigene Größe zu verändern
    ->Projektile, die je nach Winkel Schaden abgeben.
    ->Mapgeneration mit "Asteroidenfeldern"
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    Ein paar Sachen muss ich noch integrieren um das Gameplay an sich zu testen :D

    • Anderen Spielern seine eigene "Größe" übertragen #Done
    • (Von der Größe abhängige Anzahl an Geschützen)
    • Generation von Asteroiden mit einem fest definiertem Spielfeld #Done
    • (Team-Deathmatches) + Eigener Mode
    • Verschiedene Spawns->Festgelegt durch den Mapgenerator
    • (Ein immer laufender Server..., der nur zur vollen geraden Stunde (Also: 2,4,6,8,10,12,14,...) betretbar ist)

    Dann wird getestet :P...

    Okay... Ich weis jetzt schonmal woran das Liegt... mal sehen ob ich es morgen fixen kann...


    Liegt nämlich an der Kompression der Bilder für Android...

    cahdoge... Mhhhh... Konnte ich bisher noch nicht replizieren...
    Sind die Blöcke in deiner Version Texturiert ?


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    Moinsen,


    werde wahrscheinlich jetzt öfter was Posten, weil sich langsam die Entwicklung dem Ende nähert. Und hoffentlich kann ich dadurch mehr Tester "alarmieren" für die nächsten Tests.
    Bei den Tests handelt es sich nämlich hauptsächlich um den Feinschliff und noch vielleicht über gebliebene Bugs :P .


    Momentan produziere ich ein paar Melodien für die einzelnen Levels, damit nicht nur die Architektur und die "Rätzel" in Erinnerung bleiben :D .
    Auch rücke ich noch die einzelnen Geräuschquellen für Lava, Wasser und Wind an die richtige Stelle und vielleicht benötigt das nochmal ein wenig Coding, in der Eine Soundquelle dem Spieler in einem Bestimmten bereich folgt... vielleicht entlang einer Vorher festgelegten Linie/Rechteck...


    (Auch nochmal ein vergleich zum Anfang :P)

    Ein paar Teile sind sogar in anderen Levels verteilt, wie das Lava/Wasser Becken oder der Windschacht.


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    Moinsen,


    auf gehts mit den letzten Tests!
    Musik, Sounds etc. sind für mich jetzt gut genug konfiguriert und weil ein Kollege von mir wahrscheinlich das Projekt übernehmen wird, für was auch immer, mache ich nur noch kleine Änderungen.


    Hier nochmal die Links: