Beiträge von McFlƴeѵer
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Habe ich heute mit dem Modell von hier gemacht, einen wirklichen Unterschied habe ich aber nicht festgestellt
Hatte allerdings noch zwei andere Intakes dabei, vllt lag es daran...Die Grafik dazu scheint aber zu stimmen, das Ding läuft wirklich am längsten.
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Würde ich gerne machen, bin allerdings erst spät abends wieder zu Hause.
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Dann stimmt da iwas nicht - kann ich dir jetzt aber auch nicht sagen, sry.
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Wenn man den Rover über WASD steuert, müsste das eigentlich gehen, kann ich aber auch nicht 100% sagen.
Du siehst die Einstellung dadurch, dass sich unten links, die kleinen Pfeile von der Anzeige blau färben.
Das ist allerdings auch nur eine Behelfslösung, da somit einfach nur die Steuerbefehle verzögert oder eben smoother gemacht werden. -
Das selbe wollte ich auch vorschlagen Kerbalnuker
Vielleicht kann man noch etwas rausholen, indem man Smooth Controls einstellt. Dafür muss man die Umschalttaste drücken (Caps lock), oder heißt die Feststelltaste...? Ka
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Nette Grafik
Habe da allerdings auch so meine Zweifel - müsste mal überprüft werden... -
AirIntake vorne hat keine Wirkung wenn Farings drum sind.
Das leuchtet mir irgendwie ein
Aber angenommen man würde das Teil ganz vorne am Node verbauen und es dann wieder zurück schieben - würde KSP das dann merken oder immer noch denken, es wäre ganz vorne platziert? -
Danke für den Nachbau, habe es gerade erfolgreich getestet!
Finde es nur wieder bekloppt, dass man Fairings ins Innere bauen muss, um den Drag zu reduzieren... aber was soll man machen (außer eine FARänderung durchzuführen
)
Abgesehen davon muss ich sagen, das dieser kleine Vogel echt bescheiden fliegt (meine Version natürlich). Habe mir 10 mal das Triebwerk beim Start abgerissen, peinlich.
Frage zum Umbau: Warum hast du das große AirIntake vorn, gegen zwei von den langen getauscht - bringt das auch noch irgendwas?
Wo wir gerade dabei sind - Was genau bedeuten diese Werte eigentlich? Intake Area, soll wohl eine Flächenangabe sein, ich schätze mal wie groß der "Lufteinsaug" ist... Den Base Speed erkläre ich mir mit der optimalen Strömungsgeschw. für die angesaugte Luft, kann aber auch alles nur quatsch sein
Wenn ich das genauer wüsste, könnte ich auch eine bessere Konfiguration, für die Triebwerke erreichen. -
Also die Idee bzw. das Wissen darüber, dass innen verbaute Teile scheinbar weniger Drag haben, wusste ich bereits, habe so schon oft gebaut und dann leider auch dabei festgestellt, das der Drag dennoch erhöht ist, was ich absolut nicht nachvollziehen kann.
Einfaches Beispiel: Cargo leer = Orbit, Satellit dabei mit ~40 Parts = kein Orbit
Ich habe auch schon oft von den Modfreunden gehört, dass FAR die Aerodynamik erheblich realistischer gestaltet, allerdings lade ich auch das ein oder andere craft als Stock hoch und das soll dann nicht unter der Bedingung von FAR funktionieren.
Ich finds einfach blöd das es immer noch solche teils hirnrissigen Unterschiede gibt.
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Hey Leute,
gestern habe ich aus Spaß und Langeweile ein kleines 1-Mann-SSTO gebaut, welches aber aus unerfindlichen Gründen, die ~300 m/s Marke nicht überschreiten will, geschweige denn einen Orbit erreichen. Das Gewicht ist gering und der Schub ist normalerweise auch ausreichend...
Zum Vergleich, dachte ich mir, baue ich mal ein weiteres SSTO, mit denselben Mengen an Sprit, Parts usw., nur eben diesmal mit den FL-T Tanks und nicht mit den breiteren MK-2 Teilen. Tja, als alter KSP-Hase hat mich dann das Ergebnis nicht besonders überrascht, man hat ja schon so einiges erlebt
- dieses zweite SSTO ging halt ab, wie Schmitz' Katze... erreichte sogar nen Speed jenseits der 1400 m/s und im Orbit angekommen, waren noch 600 m/s Dv übrig!?Weil der Unterschied eben doch enorm ist, muss ich Euch fragen, ob ihr ne Ahnung habt woran das liegen könnte?
Laut der Drag Werte sind die MK2 Tanks sogar besser, soweit ich das richtig beurteile.
Mk2 to 1.25m Adapter FL-T400 mass = 0.29
dragModelType = default
maximum_drag = 0.2
minimum_drag = 0.1
angularDrag = 2
crashTolerance = 50
breakingForce = 50
breakingTorque = 50
maxTemp = 2500 // = 3000
emissiveConstant = 0.8
fuelCrossFeed = True
bulkheadProfiles = size1, srf, mk2mass = 0.25
dragModelType = default
maximum_drag = 0.2
minimum_drag = 0.3
angularDrag = 2
crashTolerance = 6
breakingForce = 50
breakingTorque = 50
maxTemp = 2000 // = 2900
bulkheadProfiles = size1, srf -
Und bringt sie zum Zielort?
Ich habe schon erfolgreich ein vertikales System verwendet, was deutlich stabiler zu landen ist (weil Triebwerke nahe zsm). Leider habe ich nur dieses alte Video (von mir), was das ganze veranschaulicht.Das gleiche Prinzip kann man dann auch mit einer großen Cargobay verwenden. So einen "Mehrfach Transporter" zu entwickeln und alle Fehler beseitigen, ist auch für Profis nicht unbedingt einfach.
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Die Idee von Idel mit den Klammern bei der Saturn finde ich Spitze und könnte mir eine abgewandelte Form davon, bei dem Set gut vorstellen. Ich sehe dabei nur das Problem der Materialermüdung, was ich noch gut vom Lego bauen her kenne (solche Klammern brechen gerne mal ab). Bei der Stiftverbindung können zwar die "Dosen" irgendwann ausnudeln oder eben ein Stift brechen, aber man könnte die auch wieder ersetzen.
(Cheesecakes Klugscheißerei steckt an
) -
Tolle Idee!
Der Vorschlag mit den Kreuzstäben und die Kombination mit Lego finde ich ebenso genial.
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Ok, danke nochmal Käse, wieder was gelernt

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Ich denke auch das es eher Verbrennungsrückstände sind, denn bei genauerem Hinsehen fällt auf, dass das Zeug von innen nach außen geblasen wurde.
Für eine Haarrissprüfung nimmt man doch meist so farbiges Zeug, bin ich der Meinung? (ich kenne z.b. dieses violette Mittel) -
Mal ne Frage zum letzten Bild hier von Knut. Was sind das für weiße Ablagerungen in den Triebwerken? Denke mal Eis wird es wohl nicht sein...

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Hi Jacob,
ich vermute mal stark, dass es am "Control from here" liegt. Das bedeutet deine Lenkrichtung schaut wie der eingebaute Pod nach oben und dadurch funktioniert die Steuerung nicht mehr. (Man kann das sogar überprüfen indem man Q oder E drückt. In dem Fall lenken die Räder entgegengesetzt)
Du müsstest einen Pod horizontal zur Oberfläche oder einfach gesagt, in Fahrtrichtung verbauen, um dann vernünftig fahren zu können.
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*Ok Allan, dann habe ich das einfach missverstanden und entschuldige mich dafür bei Dir. Du hast das Design auf deinen fliegenden Truck bezogen und auf den von Max, von dem ich aber noch nichts wusste, als ich geantwortet hatte.
*Aussage unter Vorbehalt

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He bei dem Truck Konzept am Ende möchte ich und Schwalbe aber auch eine Namensnennung haben. Schließlich haben wir euch die direkte Vorlage dafür mich meinem Mack Truck geliefert
Zunächst einmal, der Höflichkeit halber, sollte es heißen "Schwalbe und ich..."
Eigentlich müsste ich mich jetzt nicht rechtfertigen, denn du kennst ja bereits den American Truck [1.3.1] aus dem Jahre 2014, also knapp 1 Jahr vor dem Mack Truck. Der Volvo Truck ist einzig allein aus meinem Hirn entsprungen und die europäische Antwort auf den Ami Truck (vor allem Maxwell hat mir bei der Perfektion der Kupplung sehr geholfen und KC hat fleißig getestet und Verbesserungsvorschläge gebracht
). Alle Ideen aus dem Ami Truck sind in den Volvo geflossen - der Mack hat mir dabei leider gar nicht geholfen.Ich weiß jetzt auch nicht in wie weit das mit dem "Mack Truck" im Zusammenhang steht
Und wenn man sich deinen/euren Truck so ansieht, müsste eigentlich ich derjenige sein, der eine namentliche Nennung verlangt, weil dieses Design nunmal sehr dem des Ami Trucks entspricht. Weil mir sowas aber echt zu doof ist, brauch ich darüber gar nicht weiter zu schreiben... Ist schließlich nur ein Spiel 
EDIT @Mr. Maxwell:
Dachte schon bei dem Auto, mensch das ist ja genial, aber als der Truck sich dann plötzlich in einen Jet transformiert musste ich königlich lachen - eine super Umsetzung von Robotics Teilen - echt sauber