Beiträge von KnutG

    gibt's vl noch mal eine XXL-Variante?
    dann wär's der Wahnsinn :thumbsup:


    XXL...Hmmm...gute Idee - wenn ich mal wieder Zeit hab - im Moment isses halt n 1 Mann Ufo ;) Macht Spaß das zu fliegen und ich hätt nicht gedacht, dass ich das bis nach Laythe schaff... Für den Rückweg muss dann nachgetankt werden sobald die Ressourcen verfügbar sind... ;)


    Edir - hab mal an ner XXL Version gebastelt - erstes Problem dabei ist, dass ein Jettriebwerk nicht mehr ausreicht und bei zweien taucht bei mir wieder diese Problem mit den Airintakes und der Luftverteilung. Daher muss ich erstmal warten ob Squad das evtl. irgendwann fixt (falls das als Bug bekannt ist) (vgl. Airintake an SSTOs)

    Und hier gleich noch der heutige Falcon 9 Start mit DSCOVR Wettersattelit. Sehrt schön sieht man auch die Stagetrennung und die nachfolgenden Korrekturmanöver der Erststufe, die sich auf die Rückkehr vorbereitet (Leider war der Wellengang bis zu 10m hoch, so dass man ne Landung auf der Barge nicht versucht hat - ein sanftes Wassern sei aber gelungen..)



    ein Bild vom Reentry Burn der ersten Stufe mit ausgefahrenen Grid Fins (zur Stabilisierung):


    und ein Bild aus dem hohen Erdorbit:

    Hallo Leute,


    heute möchte ich Euch meine neueste Konstruktion präsentieren - den StarFlyer. Dabei handelt es sich um ein VTOL, welches gleichzeitig ein SSTL ist (Single Stage to Laythe)! Natürlich kommt man damit auch einfach nach Minmus und zurück - aber der Extremtest sollte halt Laythe sein...Hier zunächst ein paar Bilder meiner Laythe-Reise:



    Die Actiongroup - Belegung:


    1- Jet Engines aktivieren/deaktivieren
    2- Raketentriebwerke aktivieren/deaktivieren
    3- Leiter aus-/einfahren
    4- Landescheinwerfer an/aus
    5- Solarpanele entfalten/einklappen
    6- Antennen aus-/einfahren


    In den Orbit gelangt man wie folgt:
    zuerst SAS mit 'T' aktivieren - Vollschub geben Jetengines an machen (1)
    bei ca 15.000m 45° in Flugrichtung einschwenken
    bei 30.000m Schiff horizontal drehen und weiter beschleunigen - bei 40.000m solange halten, bis die Geschwindigkeit einen schönen AP-Wert erreicht
    dann bis AP weiterfliegen - dort mit 2 die Raketenmotoren anschalten - Kreisbahn brennen


    Landung:
    nähert man sich dem Boden mit den Jettriebwerken nahe 20m/s bremsen dann runterregeln und die Raketentriebwerke für ne gesteuerte Landung verwenden (muss man bissel ausprobieren)
    wer lieber im Flugzeugmodus landen will schaltet beim Dockingport über dem Fenster auf Control from here


    Viel Spaß beim testen


    Edit:
    für McFlyever hab ich meine Laythe-Reise nochmal nachvollzogen und besser dokumentiert - also bei mir reicht der Sprit (ganz knapp) auch bei dieser Wiederholung ich hab nur aus Zeitmangel von ner Laythe Landung abgesehen sollte aber zu schaffen sein.
    Zuerst wie man günstig in den Orbit gelangt:



    Die Werte (falls sie nicht gut zu erkennen sein sollten)


    Flameout - Höhe 40720m | Geschwindigkeit 2361 m/s (Orbit) Liquid Fuell noch im Tank 454/551
    nach OrbitBurn - Orbit 75/76 km | Liquid Fuell noch im Tank 434/551 | Oxidizer verbraucht 24


    Jool Manöver:


    Treibstoff übrig nach erstem Burn: 113 Liquid / 125 Oxidizer


    habs soweit getestet, dass man mit ach und Krach Laythe erreicht hab aber wie gesagt erstmal die Landung weg gelassen...

    Dateien

    ich glaub ja immer noch das es so gemeint ist das man die teile nicht in Symmetrie ran macht sondern nacheinander



    platziere irgendwo 2 intakes ... dann ein triebwerk ... dann wieder 2 intakes und dann das andere triebwerk


    So hab ichs auch verstanden - wär natürlich blöd...

    Hallo Leute,



    Ich bau ja nun schon ne Weile Raketen und Flieger in KSP. Nichtsdestotrotz ist es mir oft passiert, wenn ich ein SSTO- Plane mit mehreren Jet-Triebwerken gebaut hab, dass die Leistung eines der Triebwerke ab ner bestimmten Höhe stark nachließ, während das andre noch auf Vollast lief. Die führte natürlich immer zum Kontrollverlust... Da half nur Jettriebwerke schnell ausmachen und auf Raketenantrieb umschalten. Jetzt las ich folgenden Bauhinweis:



    Das erklärt natürlich erstmal einiges, aber für mich hört sich das eher nach nem Bug als nach sinnvoller Konstruktionsarbeit an. Meistens verbaut man ja die Triebwerke und Intakes im Symetriemodus. d.h. aber auch, dass man beim Bauen immer die Triebwerke gleichzeitig anbringt und nicht erst die linke Seite fertig konstruiert und dann die rechte.
    Hab ich da was falsch verstanden? Gibts einen speziellen Trick?

    Mods um EEs zu verschieben?


    natürlich nicht (leider) - das bezog sich auf die Planeten...

    Es ist Early Access, es ist so, als würdest (und das tust du) ein Spiel während der Entwicklung immer wieder testen.


    Jemand, der das Spiel bei 1.0 kauft, wird schon ganz anders reagieren.


    Da stimm ich zu. Nur wenn ein Dev so reagiert als wie "was interessiert mich mein Geschwätz von gestern" ärgert mich das. Schließlich freut man sich ja schon irgendwie auf die angekündigten Features. Sonst braucht man das auch nicht anzukündigen... - Das wär so als kämen bei 1.0 keine Resourcen und man würde sagen das hätte man nicht wirklich vor gehabt...
    Speicherprobleme sind auch nur ne Ausrede, da mit Mods genau die angekündigten Gasplaneten und Monde schon gut funktionieren... (vgl. Outer Planets Mod)
    Ich bin Squad sehr dankbar für das geniale Spiel und die tolle Idee und Umsetzung, auf der anderen Seite nervt Squad halt einfach manchmal...

    Mehr Planeten und Cities: SQUAD plant nichts in dieser Richtung. Denn es gibt derzeit genug zu entdecken. Außerdem haben sie Speicherprobleme, weshalb derzeit keine weiteren Planeten geplant sind. Auch hier würde ich sagen, müssen wir mal warten, was eine andere Unity Engine bringen kann.


    merkwürdige Aussage- zuerst stehen weitere Planeten auf der Roadmap und dann so tun als hätte man nie sowas vorgehabt. "es gibt derzeit genug zu entdecken" - stimmt zwar, aber ich als alter Hase hab schon so ziemlich alles entdeckt (und die Easter Eggs sollten zum Teil mal angepasst werden - das Tylo EE befindet sich immer noch 100 Meter unter der Oberfläche...- das wär 5 Minuten programmieren - einfach den Wert der Höhe neu einstellen - das ist Nachlässigkeit...)


    Naja - es gibt ja Mods ;)

    Ich spiele gern in Anlehnung an die Realität und da geht man auch nicht per EVA in ein anderes Modul.


    es sei denn zwischen beiden Modulen liegt ein großer Treibstofftank - da wird man in der Realität nicht um ne EVA umhin kommen - in KSP dagegen ist das seit dem internen Kerbalverschieben kein Problem da einfach durchzutauchen...

    und weiter gehts nach Sarnus äußerstem Mond Slate (Eeloo hab ich mal übersprungen - da war ich schon andermal...)


    Slate ist von Kerningröße hat allerdings keine Atmosphäre (mehr). Die Landung gestaltet sich deshalb schwierig - mit wenig Treibstoff Reserve gelingt sie gerade so...




    Hier ne kleine Fortsetzung meiner Reisegeschichte:


    Jeb verlässt Hale


    und setzt bei Ovok zur nächsten Landung an:



    Ovok ist der zweite von 4 Monden, die um Sarnia kreisen - bei doppelter Größe von Gilly hat er durch seine Zusammensetzung trotzdem weniger Gravitation- auch hier fliegt Jeb beim Laufen fast davon :)


    selbstverständlich gibt es überall verschiedene Binome und Forschungsergebnisse zu sammeln...

    Gestern stieß ich im engl. Forum auf den Outer Planets Mod, welcher das Planetensystem von KSP erweitert und Planeten / Monde hinter Jool hinzufügt. Dabei fügt es Kerbalversionen von Saturn, Uranus, Neptun und Pluto hinzu. Eeloo ist jetzt ein Sarnus-Mond und als Plutoentsprechung gibts jetzt den neuen Planeten Plock. Zusätzlich haben die meisten Planeten Monde bzw. werden noch welche bekommen.


    Da ich das optisch sehr interessant finde habe ich diesen Mod einmal angetestet und eine Mission zum kleinen Sarnusmond Hale durchgeführt. Unten die Beschreibung


    zuerst der Link zum engl. Forenthema : http://forum.kerbalspaceprogra…-science-blurbs-17-Jan-15


    Nun zu meiner Exkursion:


    Zuerst startete ich mein zugegeben kleines interplanetares Schiff:


    nachdem ich das Kerbinsystem verlassen hatte machte sich Jeb auf den Weg Richtung Sarnus


    (die dunkelgrüne Bahn ist übrigens die Joolbahn um mal ne Vorstellung vom äußeren Planetensystem zu geben...)


    Schließlich war das Ziel erreicht und das Ringsystem von Sarnus wurde durchflogen


    Nach einem Aerobraking (Periapsis 250000m) um Sarnus und dem Abtrennen der Transferstufe gings Richtung Hale


    Hale ist winzig. Ist man dort viel schneller als 10 m/s fliegt man schon wieder aus dem Orbit...


    Dies macht auch die Landung abenteuerlich, da man eher Richtung Hale Gas geben muss als zu bremsen...(Ausserdem hatte ich im Lander RCS vergessen...)


    Nach ein bißchen Rumgehopse auf der Oberfläche war die Landung schließlich geschafft...


    Nun gings an Jebs EVA - sobald sich Jeb zu schnell bewegt gehts in die Luft - ich musste ihn öfter mit dem Jetpack wieder zu Boden befördern ;). Ich nehme an dass Jeb mit einem Sprung den HaleOrbit verlassen könnte (hab ich aber nicht ausprobiert...;) )


    Der ganze Mod läuft Problemlos - ich hab keine Performanceeinbußen bemerkt. Einziger Nachteil - man muss ganz schön warten biss man in den äußeren Planetenbereich kommt - Jeb war erst nach über 7 Jahren auf Hal gelandet... ZUm Glück kann man ja warpen - vom Entwickler wird sogar ein Mod namens Time Control empfohlen um noch stärker warpen zu können (was ich aber nicht getestet habe)


    Also dann - auf zu neuen Ufern! (übrigens hat Jeb noch ne volle Transferstufe mit Atomis übrig, sollte also wieder heim kommen können...)

    Tada - das erste Dev-Bild des Resourcensystems - ein Scanner hat wies scheint den Mun gescannt (hab mich erst gewundert was das fürn Planet sein soll ;) )



    Edit - hier noch ein Link zur Zusammenfassung des gestrigen Squadcasts: -> http://forum.kerbalspaceprogra…)-The-Wait-For-It-Edition


    • alle Engines werden Namen bekommen - z.B. wird das LV-909 Terrier heißen
    • Valentina ist fast fertig - noch ein paar kleine Anpassungen dann ist sie bereit vorgestellt zu werden
    • Hitzeschilde als einzelne Teile könnten kommen - wurde noch nicht entschieden
    • Ressource wird es eine geben die man in O2 und Liquid aufspalten werden kann - ansonsten sei das Bild noch sehr Early

    maxmaps meint, dass wir morgen (heut Abend) was vom Update zu sehen bekommen. Bin gespannt ob man mal die Kerbalinen sieht (hoffentlich ohne Riesenlippenstift-Lippen ;) ) oder was sonst schon zeigbar ist.

    Zitat

    Trying to pick something to show you from the update tomorrow. Real kid in a candy store moment over here.

    Naja, ich habs jetzt ne Weile nicht gespielt - man baut halt Rover geht auf Exkursionen auf dem Mars, auf Deimos oder im Asteroidenfeld und erhält durch Erreichen der Missionsziele Credits, die man dann in neue Rover und Forschung stecken kann. Dadurch erhält man bessere Teile neue Scanner usw. Man Analysiert z.B. Bodenproben / Atmosphärenproben oder macht Photos interessanter Formationen. Später kann man dann dickere Rover oder Lander bauen mit neuen Forschungsmöglichkeiten. Irgendwann ist man in der Karriere soweit, dass man das ganze bemannt in Angriff nehmen kann - soweit bin ich aber noch nicht gekommen, da imn Early Access von ToM noch Dinge wie z.B. die Auswertungen der gemachten Analysen fehlten, bzw. nur Platzhalter hatten. Die Stärke von ToM ist sicher die sehr detaillierte und realistische Grafik der verschiedenen Landschaften - da kann KSP nicht mithalten. Zum Anderen braucht man aber jede Menge Zeit um alles zu erforschen.
    Die erforschbaren Regionen sind meines Wissens nach auf dem Mars Gale Krater, Kaiser Krater, Lyot Krater, Prolemaeus Krater, Viktoria Krater, Süd- und Nordpolregion - bemannt kann man dann die Cydonia Region erforschen.
    Ich hab bisher ToM immer im Karrieremodus gespielt und nie im Multiplayer - den brauchts von mir aus nicht ;)


    hier mal ne Aufnahme vom Mars, die ich vor langer Zeit mal geschossen hab (hab grad nix Aktuelles da...):

    mal was nicht so aktuelles sondern eine Computeranimation der Falcon Heavy - wie sich SpaceX die ganze Sache vorstellt / wünscht - ob das so klappt werden wir sehen - Erststart der Falcon Heavy Mitte bis Ende des Jahres - wohl aber noch ohne die 3 Stufen zurückzufliegen...