Beiträge von Uberlander

    Ich bin mal gespannt, wenn mein X52Pro da ist. In wie weit der präziser ist, als der Logitech. Ich hab gelesen, die Joysticks sollen ihre analoge Bewegung in nur 256 digitale Schritte umwandeln, je Achse. 8| Ich glaube der Thrustmaster Warthog war das, der ca. 16000 Schritte hat. Ich muss mal suchen, wieviel der X52 macht.


    Ein Problem bei Forcefeedback sind wiederum die Schritte der Servomotoren, die man überwninden muss. (das sind deutlich weniger als 256 je Achse) Je stärker das Forcefeedback eingestellt ist, desto mehr spürt man diese "Treppe". Dadurch verliert man auch an Präzision. Hab ich auch deutlich an meinem Logitech gemerkt. Ein Getriebe würde da Abhilfe schaffen oder eben "höher aufgelöste" Motoren, aber das ist denen wol wieder zu teuer.


    Ich bin aber auch mit dem Schubregler unzufrieden. (zu klein und fumelig ist er sowieso aber das Problem haben alle, die keinen externen Schubregler haben). Der arbeitet zwar sauber aber nahe der 50 Prozent, wird er immer langsamer, in beide Richtungen. Als sei das Absicht um die 50% besser zu erreichen...

    Also ich habe jetzt den Logitech Force 3D ausprobiert und musste nach etlichen Einstellungsversuchen erstmal anhand richtiger Flugsims testen, ob das grässliche Handling am Joystick oder an den verrückten KSP Flugzeugen liegt. Und es sind die Flugzeuge... :pinch: Hab sogar versucht, Flugzeuge zu bauen, die sich besonders Träge steuern, was in KSP aber leider sehr schwer ist. Also entweder sollte KSP mal einen besseren Joystick Support erfahren oder die Aerodynamik bzw. Avionik der Flugzeuge/teile sollte mal geändert werden. Mit der Tastatur zu steuern ist ja schon ein Grauß, mit Joystick wird das zwar schon deutlich feinfühliger aber befriedigend ist diese weiterhin hochsensible Steuerung immernoch nicht... In den KSP Einstellungen die Sensitivität herrunter zu schrauben, macht die Steuerung irgendwie nur schwammiger, weil man das Gefühl hat, damit nur die Deadzone zu vergrößern... Hilft wol nur, sich an die hohe Empfindlichkeit zu gewöhnen...
    Normalerweise hab ich mit sowas keine Probleme, meine Maus läuft ja auch überall mit 6400 dpi... Aber die Kerbys sollten sich mal angewöhnen, die Flugzeuge mit Kerosin statt RedBull zu betanken und den Kolibri aus dem Kreiselsystem befreien... :D

    Gibt es eine Möglichkeit ein Schiff per EVA zu steuern? Also ich steige aus und starte dann ein Triebwerk? Bzw. geht das irgendwie, mehrere Kerbals ausserhalb der Kapsel zu haben? Ich sehe ständig Bilder, wo viele Kerbals draussen sind aber ich selber kann immer nur einen Bedienen und keinen weiteren in der Zeit rausschicken... 8| Die Option "Control from here" geht ja nicht mehr, wenn ich EVA mache. Und diese taste " ´ " zum "Vessel" wechseln, wechselt immer nur zu irgendwelchen Schrott aber nicht zurück zum Schiff.

    Ausserdem funktionieren doch die Aerodynamikspitzen für Treibstofftanks noch nicht. Die bremsen doch derzeit mehr, als das sie eigentlich die Aerodynamik verbessern sollen. Ich hab das mit der Aerodynamik irgendwo in einer Liste zukünfter Verbesserungen gelesen. Zumal viele Gegenstände ohnehin unlogische Werte diesbezüglich besitzen. (bzw. alle fast die gleichen Werte haben)

    Wie soll das mit dem Ressourcensystem überhaupt logistisch funktionieren? Muss ich die Rohstoffe dann immer abholen? Oder werden die an Ort und Stelle quasi an ein Ressourcen-Konto (von dem man aus überall Zugriff hat) transferriert?


    Denn realistisch bräuchte man zum Transport mehr Ressourcen, als man abholen würde, also würde man sogar eher Minus machen. Bzw. wäre das ständige abholen von den vielen Planeten/Asteroiden ganz schön nervig auf Dauer...
    Mit dem Konto wäre es aber wieder unrealistisch und wol auf lange Zeit auch zu einfach... ?(


    Naja, bin da echt mal gespannt...


    Kein Wunder dass das so lange dauert, die wissen vieleicht selbst noch nicht, wie genau das Zeug transportiert werden soll. :grin:


    [edit]
    Sollte nicht auch noch an der Aerodynamik geschraubt werden? ?(

    Bei so Massenobjekten wie Städten, müssen die aber noch ordentlich an der Performanceschraube drehen. ;) Wobei Städte aber statische Objekte wären, die keinen komplexen, physikalischen Berechnungen unterliegen, wie die Vehikel die man baut... Von daher würden die nicht ganz so viel Performance rauben. Bäume und Gräser kann man schon früher ausblenden (was die Sichtentfernung betrifft) und ein par Flughäfen mehr, machen den Kohl auch nicht fett. Aber ganze Städte wird wol ne Herrausvorderung. Wobei ich Kerbin aber auch viel zu leer finde. Ist ein Planet, wie jeder andere. Man fühlt sich garnicht richtig heimisch, weil das tobende Leben fehlt...


    Cool wäre es aber, man landet mit seinem Pod in der Stadt und dann kommen ein par gaffende Kerbals angelaufen. :D Oder Raketenteile oder abstürzende Satelliten stürzen in die Stadt und man muss Reperaturzahlungen leisten. :D So muss man bei Landungen auf Kerbin besonders aufpassen, wo man landet. (ein Schadensmodell für Städte wäre aber übertrieben)

    Angeblich ist's nur das Forcefeedback, das beim EVO unter Windows 7 Probleme macht. Blöd ist, dass der Stick scheinbar auf dieses angewiesen ist, um anständig zu zentrieren.


    Ich habe derzeit nur den gebrauchten Logitech, der unterwegs ist, wegen einer unerwarteten Retour, musste der erneut verschickt werden und ich hab den wol erst nächste Woche, bis dahin sind dann auch schon wieder insgesamt 2 Wochen vergangen.
    Den Saitek X52 Pro hab ich mir auch noch (neu) bei Caseking.de bestellt, wird aber erst ab dem 17. versendet, weil nicht auf Lager. Da bin ich wirklich gespannt, in wie weit man den bei KSP ausreizen kann. Der kann schon zuviel...


    Nen EVO hab ich noch nicht unterwegs, da warte ich noch auf ein günstiges Angebot bei eBay, vermutlich nicht teurer als 15 Euro, weil derX52 schon teuer genug ist und ich mein Geld auch noch für was andere brauche, als 3 Joystsicks :D .
    Das müsst ihr also wol selber ausprobieren oder noch ein bischen warten. ;)


    Evtl. könnte mrjack das mal testen, wenn er denn Windows7 hat ? Er hatte doch so einen.



    Übrigens habe ich gelesen, dass Forcefeedback in Flugzeugsimluationen völlig unrealistisch sein soll, meinen Profis, die auch im realen Leben Flugzeuge fliegen. Die sagen, wenn der Steuerknüppel sich so verhalten würde, wäre was am Flugzeug kaputt und müsste sofort Notgelandet werden. Weil der Steuerknüppel wie das Lenkrad im Auto nur Servomotoren ansteuert und man dadurch garkeine Rückkopplung der Tragflächen bekommt (beim Auto bekommt man eine leichte, bei Flugzeugen garkeine). Nur bei ganz alten Flugzeugen aus dem zweiten Weltkrieg konnte man vereinzelt das Flugverhalten auch im Steuerknüppel fühlen. In modernen Kampfjets spürt man auch absolut garnichts, die sollen aber teilweise eine Vibrationsfunktion haben, mit der sie vor einem bald eintretenden Strömungsabriss warnen.


    Von daher stört es mich garnicht mehr so sehr, dass z.B. der X52 kein Forcefeedback hat. Wobei ich es aber dennoch von Vorteil finde, wenn man das Flugverhalten des Flugzeugs(/Rakete) spüren kann, denn zumindest auf den Körper spürt man im Flugzeug das Verhalten (wie auch in der Achterbahn). Ohne Forcefeedback ist das spielen aber ganz sicher auch ermüdungsfreier. ;P

    Die Pods benutzen Drallräder, damit können sie sich rein elektrisch in alle Richtungen drehen (in den SAS Modulen ist sowas in größerer Dimension drinne). Die sind in KSP aber glaub ich deutlich stärker als in real. Dafür verbraucht das drehen der Pods aber auch Strom und funktioniert nicht mehr, wenn keiner mehr da ist. ;) Das wird sehr oft (eigentlich immer?) in Satelliten eingesetzt, damit sie sich ausrichten können, ohne Treibstoff zu verbrauchen bzw. Düsen nutzen zu müssen (ist auch viel präziser und Strom durch die Solarpanele steht "unendlich" zur Verfügung). Bzw. eben ihre Ausrichtung zu behalten (stabilisieren).


    Was ich aber schade finde, dass manche Pods, vor allem das Spaceshuttlecockpit eigentlich bereits mit RCS-Triebwerken ausgerüstet ist (optisch), es in KSP aber nicht funktioniert.



    Was ich mir wünschen würde, wählbar einen Modus, wo alle Planeten und Reichweiten dem realen Sonnensystem entsprechen. Wirds aber glaub ich nie geben, weil die KSP-Engine damit überfordert oder schlichtweg zu langweilig wäre.
    Wie gesagt, realistische Modi können ruhig wälbar sein. Die Enthusiasten nutzen diesen dann, wer nur KSP im eigentlichen Sinne spielen will, nimmt dann den normalen Modus. Direkt ein Orbiter in KSP Form möchte ich auch nicht und würde zu viele abschrecken...


    Ich wünsche mir auf jedenfall,


    - mehrere Flughäfen auf Kerbin, auf denen man landen und auftanken kann. Ich fliege nämlich gerne. (dann sollte Kerbin aber so klein bleiben wie es jetzt ist)
    - evtl. NPCs, z.B. andere Flugzeuge (muss aber nicht sein, steht ganz als letztes auf meiner Wunschliste)
    - viel mehr Sehenswürdigkeiten auf Kerbin (Canions, Vulkane etc., eine feiner Strukturierte Umgebung)
    - mehr Flora und Fauna, damit es auch auf Kerbin Spaß macht, mit dem Rover rum zu heizen oder mit dem Flugzeug die Aussicht zu genießen. Mit dem Pod auch mal in nem dichten Wald landen. :-D
    - verschiedene Untergründe, Staub, Sand, Felsen, Matsch, Eis, Lava etc. dass sich das auf Fahrten mit dem Rover bemerkbar macht. Der Rover sollte auch Farrillen hinterlassen und stauben, je nach Untergrund. (auf Lava kann man weder fahren noch schwimmen, wäre also eine zusätzlich Gefahr, bzw. zumindest für die Sonne denkbar, einige Monde im echten Sonnensystem haben Lavaseen, ist also nicht unrealistisch)

    'Ne anständige Dockingkamera mit Fadenkreuz und "Laserentfernungsmesser" wäre sinnig. Würd mir auch viel mehr Spaß machen. Wenn man ohne den Navball navigiert, ist man ohnehin aufgemschissen.

    Im realen Leben wurde das SpaceShuttle nicht umsonst eingestampft. ;)
    Schaut euch auf Wikipedia mal an, wie die ISS ins All gebracht wurde. Bzw. aus was für Modulen die besteht. Dann wisst ihr auch, welche Menge realistisch ist, ins All zu bringen. Kann man natürlich nie ganz mit KSP vergleichen, ist aber schonmal ein guter Anhaltspunkt.


    Ich habe mein vorletztes Wochenende nur damit verbracht, den ganzen Tag auf Wikipedia zu lesen. Da stehen ungeheuer interessante Dinge zur Raumfahrt, wenn man sich dafür interessiert und nicht lesefaul ist. (was die meisten aber leider sind)


    Da stehen auch extrem interessante Dinge drinne, z.B. über Nuklidbatterien. Ich sag nur, Kanadische Holzfäller, die sich Nachts an nem abgestürzten Satelliten wärmten und dann verstrahlt ins Krankhaus mussten. ;) Oder was in Russland so los ist, was veraltete Nuklidbatterien betrifft. Da fässt man sich echt am Kopf...

    Sagt mal, wenn ihr von Kernen sprecht, meint ihr dann Treads oder wirklich Kerne ?
    Wer hat denn hier 8 Kern-CPUs in seinem PC ? Oder meint ihr eigentlich 8 Threads bei 4 Kernen ?


    Techdefined
    Worauf ist dein "32bit" bezogen? Auf ein 32bit Windows oder was anderes ?

    Ich kann keine Themen mehr abbonieren und weiß nicht wieso.
    Wenn ich auf abbonieren klicke, kommt nur die Meldung


    "Sie haben einen ungültigen oder nicht mehr gültigen Link aufgerufen.
    Zurück zur vorherigen Seite"


    Scheint seit dem letzten Forenupdate so zu sein.
    Ich kann machen was ich will, die Seite neu laden oder nochmal vom Hauptportal aus hinnavigieren und nochmal probieren, nichts hilft.
    Gibts eigentlich irgendwo eine Option, dass, wenn ich ein Thema beantworte, es automatisch abboniert wird? Ich habe nichts dazu gefunden.


    [edit]
    auch dieses Thema lässt sich direkt nach dem Post nicht abbonieren. An den Cookies kanns nicht liegen oder Addblocker.

    Zitat von Allan Sche Sar

    Schön, dass ich dich inspiriert habe, jedoch wird dir ein Supercomputer nicht weiter helfen. Denn KSP läuft derzeit nur auf einem CPU.
    Aber schauen wir mal, was die Zeit noch so mit sich bringt.


    Edit: wofür ist denn der zweite Thread, indem du noch mal deine Konstruktion vorstellst?


    Naja, kann ja sein, dass irgendwelche Einstellungen falsch sind und es deswegen so blöd läuft. Vieleicht habe ich etwas nicht bedacht, was anderen auffällt.


    Ja, wird wirklich Zeit, dass KSP nen Multicore Support bekommt. Aufgrund der Physikengine ist das echt nötig. Ich hab keine Lust nur wegen KSP meine CPU auf 4,5 Ghz hochzutakten. Das brauche ich bisher in anderen Anwendungen auch nicht und bringt ohnehin nicht so viel, alls wenn alle 4 Cores mit Standarttakt genuzt würden.


    Evtl. gibts auch noch einen unbekannten Bug, was die Solarpanele betrifft. Denn mit Nuklidbatterien in der selben Anzahl habe ich diesen Effekt nicht... Ich dachte erst, diese Stromgenerieung und Weiterleitung ist zu rechenaufwändig. Aber das ist bei den Nuklidbatterien ja das selbe. Evtl. ists die Berechnung der Sonneneinstrahlung oder evtl. liegts daran, dass die Solarpanele sich alle ganz leicht überlappen... Vieleicht entsteht da ein Dominoeffekt oder sowas... Es kann sein, dass die KSP-Devs sich die Solarpanele evtl. nochmal genauer ansehen sollten.


    Was wie wo? welcher zweite Thread? Oder meinst Du diesen hier ?
    In diesem hier, gehts eher darum, diesen "Bug" zu identifizieren.
    Wenn man später große Solarflugzeuge bauen will, wird scheinbar jeder irgendwann vor diesem Problem stehen. Ausser es werden großflächigere Panels eingeführt. Die Faltbaren für Satelliten kann man ja nicht einsetzen, weil die bereits bei der geringsten Geschwindigkeit durch den Luftwiederstand abreißen.

    Nach dem ich von Allan Sche Sar insperiert wurde, auch mal einen Solarflieger zu bauen, ist bereits die dritte Version so groß geworden, dass mein Rechner in die Knie gezwungen wurde.


    Die erste Version hatte nur ein Ionentriebwerk und nicht mal ein Fahrgestell, um möglichst Gewicht zu sparen. Die zweite Version hatte dann schon bereits 8 Triebwerke aber nicht genug Platz für genügend Solarzellen.
    Die dritte Version sollte von einem Kerbal geflogen werden können (ich wollte ein Solarflugzeug aus der Cockpitperspektive fliegen) und hat nun bereits ein riesiges 12-fach Ionentriebwerk und dennoch mehr als genug Platz für ausreichend Solarpanele.
    Allerdings merkte ich, dass die vielen Solarpanele einen Start unmöglich machen.
    Scheinbar habe ich das Limit der Unity-Physikengine überschritten. Im Hangar läuft noch alles flüssig aber auf der Rampe bekomme ich nur noch ein Bild pro Sekunde zu stande und der Schubregler funktioniert nicht mehr.


    Jetzt ist natürlich fraglich wo der Fehler liegt... Vieleicht könnt ihr etwas finden oder jemand ist im Besitz eines ausreichend starken Computers. :P
    Denn ich konnte nichtmal das Triebwerk testen, obs genug Schub aufbringt. Es wäre noch genug platz für weitere Panele und Triebwerke. Habe die Konstruktion zuvor nur ohne Solapanele mit einem Booster getestet. Erst durch die Panele kommts zum Lag.



    Wer das Flugzeug selber mal testen will:
    Hier der Download