Beiträge von woeller3

    Module aus der Config löschen?

    Wenn das Mudul nicht zufällig das letzte Teil des Modul-Baums ist, gibt das bestimmt Probleme.

    Ich kann mir nicht Vorstellen, dass man Parts aus der Config löschen kann, die mitten drin sind.

    Und wenn es das letzte Teil ist, kann man es auch im Spiel einfach wegnehmen.

    Ein MJ Modul wird radial angebracht und sollte eigentlich aus einer Datei entfernbar sein.

    1. Die verbauten AV-T1 Winglets am Heck haben keine Kontrollflächen. Tausche diese aus gegen Standard Canard Flügel, die Heckflosse oder die Delta Deluxe Winglets

    2. Das hintere Fahrwerk ist zu weit richtung Heck angebracht. Deswegen hat das Flugzeug schwierigkeiten beim abheben. Platziere sie weiter Richtung Schwerpunkt. Also weiter nach vorn. Ich würde sie auch unter die Tragflächen anbringen, gibt mehr Stabilität beim Start.


    Mehr Ahnung habe ich vom Flugzeugbau nicht, da müssen schon Profis ran.

    Zu dem MechJeb Modul: Dieses kann man aus der .Craft Datei eintfernen indem man sie mit einem Texteditor öffnet und die entsprechenden Zeilen rauslöscht.

    Ich bin aber mal so frei um zu erwähnen das ich kein MJ Modul gefunden habe. Ich nehme an das es dem Cockpit per MM Patch hinzugefügt wurde, ohne mir die Datei nun genau angesehen zu haben.

    Also eine Pre Release von KK gibt es hier für KSP 1.4.X. Es soll aber zu Schwierigkeiten kommen bei den Runway Launchsites. https://github.com/GER-Space/K…ucts/releases/tag/1.4.0.0


    Kerbin Side liefert ähnlich wie das Kosmodrom neue Basen. Auch wen der letzte Release für 1.1.2 markiert ist ist, funktionierten die Assets in 1.3.1 problemlos und sollten dsa auch weiterhin tun. https://forum.kerbalspaceprogr…in-side-v110-supplements/

    Darüber hinaus arbeiten AlphaAsh und Omega482 an einem Kerbin Side Remastered.

    Deswegen heißt es Karriere :D


    Aber ja, es geht trotzdem:


    Erstelle eine Textdatei und füge folgenden Code ein


    Code
    1. @PART[*]:HAS[@MODULE[ModuleCommand],!MODULE[MechJebCore]]:Final
    2. {
    3. MODULE
    4. {
    5. name = MechJebCore
    6. }
    7. }

    Speicher dies zb. als MechJebPatch.cfg und verschiebe es in den Gamedata Ordner.

    Die Dateiendung .cfg ist wichtig da es sonst nicht funktioniert. ;)



    EDIT:

    Huch, den flaschen Patch erwischt. Macht nichts, mit dem oben stehenden verpasst du allen Komandomodulen einen Mechjebkern und musst diesen nicht mehr ans Raumschiff pappen.


    Der unten stehende sollte dafür sorgen das alles in der Karrere vom Start frei ist:

    Ich denke der GameData Ordner sollte so aussehen:

    • KSP
      • GameData
        • Mechjeb2
        • Squad
        • ModuleManager.3.0.6.dll

    Nur weil ich den MM und den Squad Ordner nicht aufführe, heißt das nicht das man diese löschen sollte. Ich hab mich nur auf die Dateipfade von Mech Jeb bezogen.

    Im übrigen wird im Forumthread von Mechjeb der ModuleManager nicht als Vorraussetzung aufgeführt. MJ sollte also ohne funktionieren. Nicht jede Mod braucht den Modulemanager.

    2.7.3 ist die aktuellste Version von Mechjeb und ist kompatibel mit KSP 1.4.X

    Ich nehme an du hast die Mod nicht korrekt installiert.


    Dein Gamedata Ordner sollte so aussehen:

    • KSP
      • GameData
        • MechJeb2
          • Icons
          • Parts
          • Plugins

    Edit:

    Sollte Dein Ordner so aussehen, darfst du natürlich nicht vergessen ein MJ Modul mit an deine Raket zu bauen. So weit ich mich erinnere, wird ohne Modul auch kein Button angezeigt.

    Ich habe per MM in alle Komandomodule einen MJ Kern und kann diese Möglichkeit daher gerade nicht testen.

    Das Forum hat eine Suchfunktion. Benutze sie, wenn du dir sicher bist das es ein Deutsches WIKI hier im Forum gibt über Remote Tech.

    Also ich habe jetzt mal Google bemüht und es hat keine 2 Minuten gedauert um auf eine mögliche Lösung deines Problems zu kommen.

    Entschuldige Funkheld, aber du hast dir in den ganzen Monaten seit dem du nun KSP spielst, scheinbar nur selten diese Arbeit selber gemacht und stattdessen sehr häufig in diesem Forum nachgefragt.

    Remotetech besitzt auf Github ein sehr auswführliches Einstiegs-Wiki das du dir mal durchlesen solltest. Das gleiche gilt für alle anderen Mods die du nutzt. Informiere dich zuerst im Internet, bevor du hier nachfragst. Die meisten DInge wirst du dir somit selber beantworten können.

    ich gehe davon aus, das jemand der weiß, wie man mit KOS oder Remote Servern in KSP spielt, auch weiß wie man Google benutzt und Englisch versteht.


    Hier ist das Englische Remote Tech Wiki:

    https://remotetechnologiesgroup.github.io/RemoteTech/


    Dort steht das Antennen nicht automatisch verbunden werden, sondern das das du diesen Zielen vergeben mußt.