Beiträge von Seebaer

    Moin,


    Naja, ich bastel grade an einem Träger/Mobilen Einsatzzentrale rum. Das Problem ist, das sich gelandetet Schiffe noch nicht verankern lassen und stur an Ihrer relativen Position bleiben. Ist lustig, sobald sich ein Koloss bewegt und so ein kleines Schiff zermalmt ^^


    Gerade auf FB gelesen und im Video gesehen, das nun "magnetic landing gears" entworfen wurden. K.A. ob es sie schon als Update gibt.


    Das sollte das "Problem" nun lösen. ;)


    Gruß


    Baer

    Moin,


    irgendwie will das mit der Frabe bei mir nicht so recht klappen...
    gitbs da einen Trick?


    Bei mir gab es das Problem mit dem Tastaturlayout (Mac mit Win Tastatur unter Bootcamp Win7). Ich hab in den Optionen dann die Tasten [] für die Farbe umgestellt auf ö und ä. Farbe mit den Tasten wählen und dann mit mittlerem Mousebutton die Blöcke umfärben.


    Gruß


    Baer

    Moin,


    Naja, ich bastel grade an einem Träger/Mobilen Einsatzzentrale rum. Das Problem ist, das sich gelandetet Schiffe noch nicht verankern lassen und stur an Ihrer relativen Position bleiben. Ist lustig, sobald sich ein Koloss bewegt und so ein kleines Schiff zermalmt ^^


    hmmm ... auch wenn die Energiezufuhr bzw Triebwerke abgeschaltet sind nach der Landung? (Taste y) Normalerweise bleiben die dann nicht an der Position. Die kannst du dann quasi "rumtragen" bzw "von Hand" bewegen.


    Hab es zwar noch nicht getestet, ob das auch in einem Hangar auf einem Schiff funktioniert und der Hangar dann das gelandete Schiff bewegen kann. Werde ich gleich mal versuchen ....


    Gruß


    Baer


    NACHTRAG:


    Gerade getestet, gibt nen ziemlichen Haufen Weltraumschrott. :thumbsup:


    Klappt also nicht.

    Mechjep -_- toll damit kriege ich es nicht hin garnicht, damit brauche ich a. 1h bis ich nah genug an ziel dran bin und b. kriege ich die ausrichtung NICHT HIN :swear:



    Moin,


    welche MechJeb Version hast du versucht? Bei der 2.0.8 funktioniert das annähern und andocken ja auf Knopfdruck.


    Gruß


    Baer

    Moin,


    cool, er experimentiert mit der Ogre-Engine. Das würde bedeuten das er mit Blitz-Max programmiert und nicht mit Blitz 3D. Somit wäre Strandet 3 theoretisch für Win, Mac und Linux realisierbar. Das klingt sehr vielversprechend. :thumbup:


    Gruß


    Baer

    Moin,



    Also, Hotstepper, ich habe dich für jünger gehalten. Da hab ich mich definitiv durch die Zahl in deinem Namen täuschen lassen. Naja, bei den anderen lag ich auch total daneben. :D


    Aber sei beruhigt, den Titel "Alter Sack des Forums" hast du nicht. Ich leg da nochmal 4 Jahre drauf. :P


    Ein weiteres Bild wo ich drauf bin, findet sich HIER im Internet.


    Gruß


    Baer

    Moin,


    bei mir lässt sich der Solararm nicht herausfahren. Glaube in Erinnerung zu haben, beim Download stand etwas geschrieben, das es momentan nicht nutzbar ist.


    Frage mich eh, wozu das Power Plant Modul gut sein soll. Ist jetzt nichts, was man nicht mit normalen Solar-Panelen lösen könnte.


    Gruß


    Baer

    Moin,


    Hatte gestern H.o.m.e. aus dem Spaceport geladen und da musste ich "Jool V Heavy Launcher 3M" noch nachinstallieren um die 3m Tanks zu bekommen. Genauso wie den Mark V Rover. Gabs dort nur einzeln.



    Oder habt ihr noch eine andere Downloadquelle?



    Nichtsdestotrotz sind die Mods klasse. Bei H.o.m.e. ist mir ein Bug aufgefallen, wenn man das Garagen- und Habitat-Modul auf die passenden Beine stellt, dann können meine Kermans nicht mehr einsteigen, da die Luftschleuse zu hoch ist. Ich muß jedesmal vorher die Füße einfahren bevor ich mit den Kermans agieren kann. (Und die Garage steht dann schief). Jemand einen Tip?



    Gruß



    Baer

    Moin,


    2005 Angefangen zu programmieren (Strandet 2), fertig war es wohl 2007.


    Programmierer war Peter Schauß aus Koblenz, von "Unreal Software".


    Er hat noch andere nette Sachen programmiert: z.B. Counterstrike 2D in Blitz Basic.


    www.unrealsoftware.de


    www.strandedonline.de



    Schön finde ich, das er immer noch Updates dafür rausbringt. :thumbsup:


    Gruß


    Baer

    Moin,


    das gute alte Strandet. Kenne auch den 1. Teil, da das Game in Blitz Basic (3D) programmiert wurde und ich damals zu gleicher Zeit ebenfalls mit BB rumfrickelte. Gut gemacht. Steckt viel Arbeit drinnen. Gibt auch noch andere Projekte mit Blitz Basic ( 3D & Max ) welche wirklich sehenswert sind.


    Gruß


    Baer

    Moin,

    BTW: Wer ist eigentlich auf den Trichter gekommen was davon zu schreiben das es in KSP Waffen gibt *kopfkratz*. Das ganze Spiel basiert IMHO sowas von auf "Gewaltfreiheit" wie ich ansonsten kein andere kenne.

    k.A. Wer. Jedoch steht im Wikipedia-Artikel das es mit Mods geht und mir ist zumindest ein Raketen-Mod bekannt. Siehe:


    Zitat

    Zudem können Teile, die von Spielern erstellt wurden (Mods), wie Waffen, überdimensionale Tanks oder Räder, heruntergeladen und angebracht werden.

    Daher versteh ich nicht, wo dort der Fehler sein soll.


    Gruß


    Baer

    Moin,


    wie die Aufmerksamkeit so ihre Streiche spielen kann, hab ich die falschen Files hochgeladen in denen 3 von 4 Raketen buggy sind. :thumbsup:


    Daher ein Update auf V2.1 und nebenbei eine Info im ersten Posting bzgl. Stabilität beim Start (Orbit).


    Gruß


    Seebaer

    Moin,

    Heißt die Serie nur "Tylo" oder kann man damit auch auf Tylo Landen? Fals Ja, bei mir hat es nicht geklappt...

    Die Serie heisst nur Tylo. Etwas verwirrend. Wollte sie erst "Neptun-Serie" nennen, als Anlehnung an die Saturn-Raketen. Da jedoch Neptun nicht im Kerbal-Universum vorkommt, habe ich einfach den Namen eines Mondes genommen.


    BTW: Es gab ein Update. Die Tylo 4 ist nun im Pack. Vielleicht reicht der Treibstoff zumindest für ein Orbit um Tylo. ;) (Hab noch nicht getestet wie weit die Tylo 4 mit dem OEM kommt. Evtl beim OEM den Wohnbereich gegen Treibstofftank tauschen? Damit dürfte sich die Reichweite des OEM fast verdoppeln.)


    Gruß


    Seebaer

    Moin KCST,


    Danke für die "Blumen". Ihr habt wirklich schicke Module bei UESA. Tolles Design.


    Mit den Bildern, das werde ich nachholen wenn ich die Tylo 4 einstelle.


    Tja, das Raketendesign. Zwischen der Tylo 1 und der Tylo 2 liegen 4 komplette Testbaureihen und unzähligen Konfigurationen. Teilweise flogen sie .... sogar in verschiedene Richtungen. :D


    Effizienz und Design, da eine gute Abstimmung zu finden, macht mir am meisten Spass. Mein Traum ist es ein System zwischen Raumkapsel und Mondlander, wie es die NASA bei den Apollo Missionen hatte.


    Gruß


    Baer

    tja, was soll ich über mich erzählen? Andere können das immer viel besser. :D


    Bin 40, komme aus dem Norden und habe vor ein paar Tagen das Kerbal Space Program für mich entdeckt. Im Profil hab ich noch ein paar Angeben gemacht.


    Ansonsten hoffe ich auf eine angenehme Zeit hier mit viel Lernerfahrung für mich und nun ....schiessen wir die kleinen Grünköppe auf den Mond. :thumbsup: (und auch weiter)


    Gruß


    Seebaer

    Moin,


    eine kleine Vorstellung meiner mom. benutzten Raketen der Tylo-Serie mit versch. Modulen. Ich versuche das Design nicht zweckdienlich zu halten, sondern es soll optisch (für mich) auch gut aussehen.


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    - Die Tylo 1 ist die kleinste Rakete und gedacht für den Transport von Sateliten in eine Umlaufbahn. Ausgestattet ist sie mit einem steuerbaren "Explorer-Modul", welches verschiedene Messungen durchführen kann und die Ergebnisse zurück sendet. Eine Stromversorgung über Batterie und Solar macht das System dauerhaft einsatzfähig.


    [gallery]802[/gallery]


    - Die Tylo 2 Reihe verfügt über deutlich mehr Schub und ist für den Transport von Raumkapseln gefertigt worden. Angekoppelt ist ein steuerbares "Orbiter-Modul" mit Platz für 3 Astronauten. Die kompakte Steuereinheit mit RCS, Triebwerk, Solar, etc. wird beim Wiedereintritt in die Atmosphäre abgesprengt, so das die Kapsel an einem Fallschirm landen kann.


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    - Die Tylo 3 ist die Weiterentwicklung der Tylo 2 mit mehr Treibstoff, so das Mun in erreichbare Nähe rückt. Als Modul gibt es das "Contact-Modul", eine Weiterentwicklung des "Orbiter-Moduls". Der Unterschied sind die 3 seitlich angebrachten Fallschirme, sowie einem Docking-System in der Nase der Kapsel. Die Tylo 3 sollte fähig sein ein "Explorer-Modul" in eine Umlaufbahn um Mun zu bringen.


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    - Die Tylo 4, ist eine große Frachtrakete, welche verschiedene Module weiter bringen soll als ihre Vorgänger. Das angekoppelte "Orbit-Explorer-Modul" (OEM) hat dank des Atom-Triebwerks eine große Reichweite und bietet zur Raumkapsel ein Forschungs- und Wohnbereich. Diese Weiterentwicklung verfügt über alle Funktionen wie sein Vorgänger "Contact-Modul".


    Alle Raketen der "Tylo-Serie" sind für einen ersten Orbit von 100km bis 120km nach dem Start ausgelegt. Danach kann ggf. ein größerer Orbit angesteuert werden. (Versuche mit MechJeb haben gezeigt das z.B. ein Startorbit von 200km (und mehr) zu einer instabilen Flugphase führen kann. Besonders die Tylo 4 wird dann, kurz vor Absprengen der 3. Stufe, sehr "kopflastig" und recht schwer kontrollierbar. Zumindest in der Flugbahn welche MechJeb vorgibt.)



    In Planung:


    - Ein "Lander-Modul" (evtl. 2 Stufen?, 2 Personen?) welches mit einer Tylo 4 in den Orbit gebracht wird und mit einem OEM bis nach Minmus geflogen werden kann.


    - Module für eine "Kerbal-Space-Station" (KSS), mit Tylo 4 Trägerrakete.


    - Bei Bedarf eine stärkere Trägerrakete (Tylo 5)



    Wünsche viele Umlaufbahnen mit den Raketen/Modulen und am Ende noch ein Dank an Quabit für seine Idee (Video) mit der kompakten Bauweise der Steuereinheit an der Raumkapsel.


    Gruß


    Seebaer


    Download: tylo-v2-1.zip