Beiträge von GenosseAstronaut

    Die SABER-Engines des B9-Packs haben grundsätzlich eine Ramjet-Charakteristik. Die dazu gehörigen Lufteinlässe sind denen eines Ramjets nachempfunden und so richtig auf Leistung kommen Saber-Engines erst, wenn man deutlich überschallschnell ist. Allerdings sind das Hybridtriebwerke, die auch einen Closed-Cycle-Modus besitzen. Und im Gegensatz zu echten Ramjets funktionieren die auch noch bei geringen Geschwindigkeiten, wenn auch mit stark verminderter Leistung.

    Naja, eigentlich...


    Ich habe 0.90 nur mal kurz ausprobiert, da ich noch auf die Mods warte, aber ich habe schon ein Flugzeug aus den Mk 3 Teilen gebaut.
    Was direkt aufgefallen ist, ist dass man doch recht große Tragflächen braucht.


    Bei den Mk 2 Teilen aus dem SP+-Mod haben die übernommen, dass man den Parts (Fuselage, CCockpit. etc.) ebenfalls ein Liftrating gibt. Das haben die Mk 3 Teile leider nicht. Und das verstehe ich auch nicht so ganz. Gerade im Zusammenspiel mit der Stock-Aerodynamik ist das durchaus sinnvoll.

    Hiho,


    Zur Zeit übe ich fleißig immer wieder Starts und Landungen sowie das Erreichen eines stabilen Orbites um den Hautplaneten. Jetzt ist es so, dass ich fast keinerlei Forschungspunkte mehr generienen kann. Egal wo ich mich im Orbit befinde, bekomme durch die Mysty Goo, den Kerbalnauten oder das Obervertory keine Forschungspunkte mehr.
    Ich hatte es ursprünglich so verstanden, dass, wenn ich mich über verschiedenen Biomen befinde, wieder volle Forschungspunkte bekomme. Dies scheint nicht der Fall zu sein.

    Das kommt stark auf die Experimente an, die du machst. Zb. gibt es für den Crew Report im Kerbin Orbit nur die Unterscheidung "high above Kerbin" und "near Kerbin". Sprich es gibt da keine Unterscheidung nach Biomen. Dagegen ist der EVA-Report im niedrigen Orbit Biomabhängig: "above Grasslands" etc. Für den Graviolidetektor geht das sogar noch im hohen Orbit.


    Aber generell wirst du auch mal zu den Monden müssen, wenn du mehr Science generieren möchtest. Auf Kerbin alleine wirst du irgendwann so oder so feststecken.


    Macht es eigentlich Sinn, Satelitten zu bauen? Ich hatte es mir so vorgestellt, dass ich einen Satelliten in die Umlaufbahn schieße, und des öfteren Forschungspunkte abgreife und diese dann zur Erde funke. Jetzt habe ich aberfestgestellt, dass ich die Forschungsobjekte nur mit einen Labor mehrmals verwenden kann. Also machen Satelitten ja keinen Sinn, oder?

    Das kommt drauf an. Der Science Jr. und das Goo-Experiment können nur einmal verwendet werden. Danach sind die Schrott, oder müssen an einem Lab aufgearbeitet werden. Die anderen Experimente können immer wieder benutzt werden.


    Wenn du solche Mods, wie ScanSat oder DMagics Orbital Science benutzt, machen Satelitten sogar sehr viel Sinn.



    Was mache ich eigentlich, wenn ich keine Astronauten mehr habe? Zwei sind schon draufgegangen, einer hängt im Orbit fest. Wachsen immer neue Kerbonauten nach, oder gehen die irgendwann aus, und ich kann das Spiel beenden?

    Du kannst im Astronautenkomplex neue Astronauten auf der linken Seite rekrutieren. Die "wachsen" auch immer weiter nach. 8o

    Ich habe generell das Gefühl, dass viele Leute bei KSP generell total überdimensionierte Raketen bauen. Und das ist reichlich ineffizient. Man sollte sich einfach mal selber Ohrfeigen, wenn man einen halbvollen Tank per staging entfernt. Dann lernt man es :crylaugh:


    Nein im Ernst: Plant euren Flug sorgfältig. Überlegt euch genau, wo ihr wie brennen wollt und wie viel Delta-V ihr dafür braucht. Und dann müsst ihr euer Staging danach richten. Bedenkt immer eins: Jedes Kilogramm Sprit, den ihr einer der oberen Stufen mitführt, muss ebenfalls von den unteren Stufen getragen werden.


    Als Hilfe gibt es auch Delta-V-Tabellen, wie zb. hier:
    http://i.imgur.com/NMmgbVH.png



    Und dabei auch die Möglichkeit des Aerobraking beachten. Damit wird nämlich der Bedarf an Delta-V auf nahe Null gebracht, um einen Orbit zu erreichen. Wenn man jetzt zb. Duna mit Minmus vergleicht, kommt man zu folgendem Ergebnis: Laut der Map braucht man für ein Transfer + Orbit um Minmus 1000 m/s. Für Duna braucht man 1060 für den Transfer. Dank Aerobraking bleibt es aber bei 1060 m/s. (Oder vielleicht bei 1100, wenn man nachher den Orbit schöner machen will). Das sagt uns, dass eine Rakete für Duna nicht viel schwerer sein muss, als eine Rakete für Minmus. Lediglich wenn man landen will, ist der Lander für Duna natürlich ein Stück schwerer. Aber auch das ist nicht die Welt.


    Also immer dran denken: So viel Sprit wie nötig, aber so wenig Sprit wie möglich. Dann klappt es auch mit der interplanetaren Rakete. Bei Trips nach Eve oder nach Duna braucht man eigentlich weder Atomtriebwerke, noch muss man sich seine Rakete dafür erst im Orbit zusammen bauen.


    Ich persönlich treibe das ganze Spiel noch ein Stück weiter und versuche auch noch Weltraumschrott zu vermeiden. Ein Beispiel: Die erste Stufe + Booster bringt mich auf meinen 100 km Periapsis. Dann wird separiert, so dass die erste Stufe auf Kerbin zurückfällt. Die zweite Stufe bringt mich dann sowohl in den Orbit, als auch zb. nach Minmus, allerdings auf Kollisionskurs. Dann wird die zweite Stufe separiert, so dass die auf Minmus niedergeht und ich docke mein Kommandomodul mit meinem Lander. Dann wird das ganze in den Minmusorbit gebracht, so dass mein Lander landen kann, während das Kommandomodul im Orbit bleibt. Nach der Bodenmission startet dann der Lander wieder in den Orbit, dockt mit dem Kommandomodul und wird nach der Überführung von Daten und Personal mit einer geringen Restmenge Sprit zum Absturz gebracht. Danach kehrt dann das Kommandomodul wieder nach Kerbin zurück. Und alles Stufen haben am Ende nur noch eine kleine Restmenge Sprit als Sicherheitsmarge übrig. Das Ergebnis ist dann eben eine sehr effiziente Mission und dass sich kein Gramm Weltraumschrott rumfliegt.

    Das kann folgende Gründe haben:


    a) Kein Treibstoff mehr. Lösung: Mehr Treibstoff einpacken.
    b) Kein Autostage aktiviert: Lösung: Autostage aktivieren oder per Hand stagen (Leertaste)
    c) Mechjeb nicht richtig eingestellt. Lösung: Richtig einstellen -> Orbit so rund um 100 km, dann edit ascent path: Turn bei so 10 km. Die Endausrichtung ruhig auf 0° und die Prozentzahl so ca. um die 40% rum setzen.


    Beste Alternative: Erst mal alles von Hand lernen. Wenn du das dann aus dem FF kannst, verstehst du auch besser, was MechJeb eigentlich macht. Ein Autopilot soll einem Routineaufgaben abnehmen und nicht Dinge fliegen, die du selber gar nicht beherrschst.

    Ganz großartig gemacht! Vor allem vor der knappen Kalkulation mit dem Sprit habe ich Respekt. Ich gehe eher auf Nummer sicher und wirf meistens noch Sprit weg.
    Meine Lander sehen auch ehe etwas pragmatischer aus :D

    Hallo liebes Forum,


    Ich will mich hier auch mal vorstellen. Ich bin der Fabi, 24 Jahre alt und habe vor ein paar Tagen KSP entdeckt und bin einfach begeistert.
    So ein klasse Spiel hätte ich echt nicht erwartet und wenn man bedenkt, dass das erst die Version 0.24 ist, bin ich sehr gespannt, was da noch kommt!


    Also, auf ein paar frohe Stunden zusammen!