Beiträge von SpaceZ@

    Nachdem die Grand Moon Tour mit erfolgreicher Rückkehr von Jeb endlich abgeschlossen war, und auf der Grand Planet Tour fast alle Planeten des Systems besucht worden waren, ein Generationenraumschiff seinen Weg aus dem System zieht, Satelliten und Stationen das Kerbalsystem bevölkern, Kethane seine Geheimnisse preisgegeben hat, blieb nur noch eins zu tun: Auf Eve landen, Fahne pflanzen und Jeb zurückbringen.


    Nachdem der Standard-Kethanscanner seine Arbeit getan hatte, war ein gutes Feld in Äquatornähe lokalisiert. Das erste Hilfssystem bestand in dem wiederbetankbaren 12k Delta V Launch System. Über meine Schwierigkeiten dem Lander den Sprit auszusaugen hatte ich ja berichtet. Abhilfe hat ein Radialdecoupler von Nova geleistet, der NICHT durchleitungsfähig ist. Damit konnte verhindert werden, dass die notwendigen Koppeltanks die Stufen, an denen sie hängen, leersaugen. Die Raketen basieren alle auf dem Tylo Grundsystem, das ich schon vorgestellt habe.


    Nach 4 missglückten Landeversuchen war klar, dass ich eine exaktere Bestimmung der Landezone benötige. Die wiederaufladbare System hat einen so ungünstigen Schwerpunkt, dass eine flache Stelle getroffen werden muss. Daher habe ich die sowieso vorgesehene MoKeFei nachgezogen. Die kam mit dem Gelände gut zurecht und konnte die flache Landezone markieren. Danach zog der wiederbetankbare 12k Delta V Launcher nach. Dass dabei Fallschirme plus Triebwerke eingesetzt wurden, versteht sich von selber. Final folge dann das Transfersystem, das neben dem Lander auch eine bequeme Kapsel für Jeb für den Rückflug bereithielt. Ich hatte auch noch von den neuen Experimenten für die Reise was mitgenommen, aber das war eine Enttäuschung, denn im R&D war noch keiner wach!


    Die Landung war bilderbuchmäßig. Jeb enterte die MoKeFei und rangierte sie in Position - das Koppeln funktionierte wie auch schon auf Minimus sofort und ohne Probleme. Erwähnenswert ist vielleicht, dass die hohe Schwerkraft den Standardrädern sehr zu schaffen machte - 3 platte Reifen auf 1,5km ist definitiv zu viel. Das Betanken parallel zum Fördern und umwandeln ging wie´s Brezelbacken. Die MoKeFei konnte ihren Vorteil den Treibstoff direkt am Ort und gekoppelt zu erzeugen voll ausspielen. Und das bei 1000facher Beschleunigung - hier half mir eine Mod zum Balancen des Treibstoffes ganz enorm Zeit und Aufwand zu sparen. Dennoch dauerte es fast einen Eve-Tag, bis das System voll aufgeladen war.


    MoKeFei entkoppeln und aus dem Weg fahren, Fahne aufstellen, noch mal aufs Klo und die lange, lange Leiter zum Flugsitz erklimmen. Es war schon beeindruckend, wie lange sich das Startsystem den Weg zurück ins Orbit kämpfen muss. Davon gibt das lange Aerobreaking ja nur einen ersten Eindruck. Der Rest der Rückreise war ja schon fast Routine: Treffen mit dem Transfersystem auf einem schon fast leergenudelten Raketensitz - Wechsel per EVA - und der ereignislose Rückflug.


    Nun ist tatsächlich alles geschafft, was KSP für mich spannend macht(e). Ich widme mich nun etwas dem Mod-freien Research Mode. Mal sehen, ob das motiviert hält.


    In jedem Fall aber eines der tollsten Spiele, die ich je gespielt habe


    findet


    SpaceZ@

    und für so etwas benutzt auch die NASA Computer. MechJeb hat es für den Editor an Bord und noch komfortabler liefert es EngineerRedux. Bei ER kannst Du sogar den Himmelskörper einstellen für den Du TWR und Delta V wissen willst - und das für alle Stufen.


    weiss


    SpaceZ@

    Nein, leider nicht. Das Trägersytem ist doppelt, die Landestufe einfach mit Asparagus-System ausgestattet. Die Nutzlast aber (die Lndestufe) soll ja leer werden OHNE zu brennen und OHNE abgesprengt zu werden. Die soll ja auf der Oberfläche von Eve wider aufgetankt werden.



    SpaceZ@

    Es gibt natürlich mods dafür. Erstens leere Tanks oder Fuel Programme, mit denen Du den Sprit auch abwerfen kannst (dump).


    Ich versuche es gerade nur mit NOVA. Ich will die ´Rückkehrrakete´ auf Eve landen lassen - sie wird dort mit der MoKeFei (Mobile Kethan Fördereinheit) aufgetankt. Also muss auch hier der Sprit raus und das gleich am Anfang, denn ich will den Sprit ja nicht bis nach Eve schleppen. Ich will aber auch kein extra Triebwerk bemühen - warum soll der Sprit nicht arbeiten? Der TWR des Gesamtträgersystems ist hoch genug auch mit der zusätzlichen Spritlast zu starten - ich will also, dass der Sprit in die Hauptdüsen geht, gleich zu Beginn der Startphase. Damit mache ich auch die Startphase robuster, denn ich werde viele Versuche haben, bis das Gesamtsystem gut funktioniert. Hier ein Bild der absprengbaren und verbundenen Hilftanks:




    Und hier kommt nun auch mein Problem: Das Umpumpen per Fuel-Leitungen erfolgt nicht kontinuierlich und gleichmäßig. Es scheint so, als ob KSP eine Reihenfolge bei der Entleerung der Tanks festlegt - sie werden nicht gleichmäßig entleert, obwohl sie gleichberechtigt in die Nebentanks verbunden sind. Ähnliches dann bei der Verteilung des Fuel auf die Zieltanks: Wenn ein Tank mit anderen verbunden ist, dann teilt er den Fuel-Strom nicht gleichmäßig auf, sondern ein Tank wird bevorzugt beliefert. So ergeben sich dann massive Gewichtsverlagerungen, die die Rakete letztlich zum Absturz bringen. Hat jemand eine Lösung?


    fragt sich


    SpaceZ@

    Habe ich bisher auch noch nicht gebraucht. Nun will ich mich für die Erforschung von Kerbin an einen Senkrechtstarter machen. Leider kann ich mit meinen Fluggeräten nicht aufs Flugfeld. Drücke ich den Start Button passiert einfach nichts. Eine jungfräuliche Installation hat dieses Problem nicht, aber ich bekomme auch nicht alle Mods geladen. Lade ich nämlich DamndRobotics sind nicht nur nicht alle entsprechenden Teile vorhanden, sondern alle anderen Teile verschwinden.


    Ich bitte um Rat - entweder wie ich es in meiner bestehenden Installation (21.1.276) wieder hinbekomme aus dem Hangar zu starten oder aber wie ich in einer Neuinstallation DamnedRobotics reinbekomme.


    Klar, zur Not 'starte' ich auf dem Launchpad - ist ja ein Senkrechtstarter ^^


    SpaceZ@

    Ich habe mir die Mod '2012_12_ISA_MapSat-3.3.4' geladen und installiert. Alles im Prinzip funktionabel, aber kurz nach dem Start beginnt das Spiel grausam zu rucken - eigentlich läuft es immer für eine halbe Sekunde und setzt dann eine Sekunde aus. Alle Funktionen des Scanners sind ausgeschaltet und damit sollte es eigentlich keine Performanceprobleme durch das Scannen geben. Gleiche Rakete ohne den Scanner funktioniert störungsfrei - damit ist der Verursacher schon mal klar.


    So macht das keinen Spaß und ich hole mir die Koordinaten für die Anomalien lieber aus dem Netz.


    Kennt Ihr dieses Problem und ggf. sogar eine Lösung oder einen Workaround?



    fragt sich



    SpaceZ@

    [achievement][/achievement]
    DAS HAT GEDAUERT! Die Grand Moon Tour habe ich mit einem Kethaneschiff absolviert, das für Tylo und Laythe natürlich nicht funzt. Ich hatte mir also als Abschluss vorgenommen eine Mission zu Tylo und dann zu Laythe mit einem Kerbal (Fahne setzen) zu senden mit Rückfahrschein und in einem Rutsch, also eine Rakete von Kerbin ohne Fueltransfer, ohne Docking. Die notwendige Lifter-Rakete hat mich fast in den Wahnsinn getrieben. Trotz Minimierung des Lander-Ansatzes: Eine Landestufe mit kleiner Startstufe (nur mit Sitz und im Orbit umsteigen in die Trägerrakete zum Rückflug. In Summe sind damit 28.000 Delta V notwendig und das von Kerbin abheben zu lassen war aufwendig.Als Mods habe ich genutzt:


    Atomic Engines


    Die original Atmoic Engine hat nicht genug Wumms und eine größere gab es nicht und die mit NovaPunch2 mitgelieferte war für den mittleren Triebwerksring zu lang, trotz besserer Werte.



    DRobotics


    Hier brauchte ich die verbesserten Träger, da die Orignalträger entsprechend gestackt viel zu sehr schwingen (bei gekoppelten Systemen schaukelt sich das zu sehr auf und führt zum abrupten Missionsabbruch)



    MechJeb 2.0


    Zum Bauen für die Delta V Infos, die kleine Single-Kerbal-Kapsel und natürlich die komfortable Flughilfen.



    NovaPunch2


    Die großen Tanks und die großen Triebwerke und die verbesserten Struds. Probehalber habe ich auch die kleinen Strud-Decoupler verwendet. Geht aber auch mit den normalen Vertikaldecouplern.
    Um eine Reserve rauszuholen dann noch einen Riegel der Flüssig-Treibstoff-Booster. Es geht ohne, aber dann wird die Rückreise knapp.


    Hier ist die Bilderstrecke




    Und hier ist die CRAFT Datei


    Start in ein 610 km Orbit um Kerbin, damit man beim Warten auf das richtige Transferfenster in die höchste Warpstufe gehen kann. Der Kerbonaut sitzt in der oberen Kapsel. Bei Ankunft im Orbit sind exakt alle Liftertriebwerke ausgebrannt und abgetrennt – es verbleiben 3x2 Triebstufen, die je seitlich abgesprengt werden. Im low orbit Tylo dann abkoppeln und landen (8-Lampen, 9-Leitern, 0-Landefüße). Die Landefüße haben auf Kerbin beim Testen tadellos funktioniert – auf Tylo fingen sie nach einer Zeit an zu wackeln – keine Ahnung warum. Dann, nach dem Fahne aufstellen und Aussicht genießen über die beiden Leitern auf den Sitz aufsteigen (Danke Mr. Manley für die Idee). Am Kopf der ersten Leiter in kleinen Schritten klettern, sonst fällt der Kerbonaut wieder runter. Am oberen Kopf der zweiten Leiter den Sitz aktivieren. Vor dem Start unbedingt das Kommandomodul UNTER dem Sitz mit ´command from here´ aktivieren, weil sonst, der Einbaulage des Sitzes geschuldet, der Kompass um 90° versetzt liegt. Ab ins Orbit und dort mit Hohmann Transfer zur Rakete zurück. Per Raketenrucksack rüberfliegen und einsteigen. Und dann ab nach Hause – Landung mit Fallschirmen wie gewohnt.

    Versuch mal Deine Konstruktionen NICHT nur nach dem Pyramidenprinzip zu bauen. Also nicht die nächste, größere Stufe kommt immer drunter, sondern bau das Trägersystem der zweiten Stufe um die Nutzlast herum. Du setzt also eine recht dicke, aber kurze nächste Stufe unter die Nutzlast und baust im Spargelverfahren die weiteren Trägerraketen drumherum - am besten 3 mal 2 Stück, also eine 6er Kombination. Diese Stufen sind aber so hoch, dass sie die Nutzlast einrahmen und mit wenig struts (am besten an Vertikaldecouplern) halten. Damit stabilisierst Du die Stufenraketen untereinander und in deren Mitte die Nutzlast. Da wackelt gar nichts mehr und zerbrechen wirds auch nicht. Unter diese 6 plus eins (die Mitte) Konstruktion setzt Du nun weitere Treiberstufen, die dicker ausfallen, bis Du das nötige Delta V zusammenhast.


    viele Grüße


    SpaceZ@

    Danke für die Antwort - hast Du Erfahrung gesammelt wieviel Delta V mit Swing und aero für diese Strecke hin und zurück zusammenkommt? Da finde ich keine Tabellen.


    Gruss

    Ich habe einen I7 mit 3,2 Ghz, 64 Bit Windows, Masse Ram und guter Graphikkarte: das Spiel ruckelt wie verrückt, die Musik läuft abgehackt und im Editor stürzt das Spiel fortwährend ab. Ich habe deshalb auf mein altes Notebook gewechselt - da läuft das Spiel tadellos, wenn auch in flight etwas ruckelig so ab 700 Teilen, ich bekomme aber auch Raketen mit knapp 1000 Teilen tadellos ins Orbit. Es scheint also am jeweiligen Rechner und der Konfiguration zu liegen. Das Spiel ist dahingehend noch kein Stück optimiert und fehlerfrei. Und wenn ich die Diskussion so verfolge wird das Systemperformanceproblem wohl auch nicht angegangen. Das wird dem Spiel im kommerziellen Einsatz das Genick brechen, denn der Markt verzeiht Performance- und Kompatibilitätsprobleme schon lange nicht mehr. Nur ganz wenige Kunden sind so begeistert wie wir, die das Spiel als Alpha sogar fehlerbehaftet begeistert spielen und nicht aufgeben.


    weiß


    SpaceZ@

    Liebe Kollegen,


    nachdem meine grand moon tour (eine Flagge auf jedem Mond) mit einem reinen Kethanschiff mit Wiederaufladbarer Schubeinheit tadellos gelaufen ist bleiben aber 2 AJool Monde übrig. Da komme ich mit dem dicken Pott mit Atomic Thruster nicht hin. Also muss ein neues Konzept her für die letzten 2 Kandidaten und eigentlich wollte ich einmal hin, die beiden Monde abklappern und dann zurück. Nicht ganz trivial, wie sich immer mehr herausstellt. Ein koppelbarer und wiederverwendbarer Lander bringt 66 Tonnen auf die Waage - der bringt dann auch ein Delta V von 6300 mit und ein TRW voll betankt von 0,95 so dass er landen kann und halb leer mit 1,7 ordentlich wieder hochkommt. D mit dem Sprit wird knapp, aber ich denke das wird gehen. Um diesen Lander nach Tylo in den low Orbit und zurück zu bekommen, brauche ich eine Trägerkonstruktion. Selbst wenn ich das Abkoppeln nach Spargelprinzip selber übernehme (Zusammenkoppeln der teile im All, keine richtigen Stufen) komme ich mit handlebar Größe auf 18 k Delta V - gebraucht werden Kerbin low Orbit - Tylo low Orbit - Kerbin low Orbit 15k Delta V Minimum. Packe ich da den Lander drauf, dann sackt das auf 10k.


    Wie weit runter bekommt man Kerbin low Orbit - Tylo low Orbit - Kerbin low Orbit mit swing by Maneuvern und Aero-Brake? Muss ich auf einen dieser mikroskopischen Lander mit Außensitz umschwenken? Start von Kerbin? Hat jemand so etwas hier schon erfolgreich gebaut und angewandt?



    fragt sich





    SpaceZ@

    Guten Morgen Zero,



    bau Dir mal ein Testequipment zusammen - einen Rover (Grundplatte, je mit Command pod, Räder dran, Stromversorgung, Batterie) und einem kleinen Tank, der zur einen Seite etwas heraussteht und da baust Du einen Dockingport dran - jetzt den ganzen Spaß am Command pod anfassen und mit ALT Linksclick kopieren, mit A zwei mal drehen und an die erste Konstruktion andocken. Damit gehst Du aufs Launchpad. Hier entkoppelst Du die beiden Testfahrzeuge, ziehst die Bremsen an und hast nun in Kuppelreichweite zwei Dockingports. Du kannst koppeln, durch einfaches vor- und zurückfahren testen wann der Magnet greift usw..


    Dann weißt Du, ob Dein Installiertes KSP diese Funktion sauber zur Verfügung stellt, ob es Deine Kuppelmaneuver sind, oder vielleicht Deine spezifische Konstruktion.



    viel Spaß beim Testen wünscht



    SpaceZ@

    Such Dir die Datei GameData/Kethane/settings.cfg. Dort fügst Du die Zeile an


    Debug = True


    Dann Spiel neu starten. Jetzt hast Du in der Map (m) ein erweitertes Kethane Bedienfeld. Besonders praktisch ist hier, dass Du zum Testen Deines Equipment kleine Mengen Kethane direkt unter dem aktuellen Fahrzeug - auch am Startplatz auf Kerbin erzeugen kannst.



    weiss



    SpaceZ@