Beiträge von winnie

    > dann scheinst du ein Savegame versionsübergreifend zu nutzen.


    Aber natürlich - wie bei anderen Spielen auch. Das Problem ist nur, in der heutigen Zeit gibt es einfach noch zu viele nachgeschobene Programmteile, die immer eine Fehlerquelle sind. Ich bin seit 1.7 bei KSP dabei - aber so einen "Aussetzer" wie diesmal hat mir noch kein Update beschert. Nach 10 Jahren Programmentwicklung sollte so etwas nicht auftauchen. Das Savegame hatte mit dem produzierten Fehler übrigens nichts zu tun.


    > Oder halt mehrere parallele Versionen von KSP zu installieren.


    Toller Tip, wirklich. :rolleyes: So etwas (ich vermeide hier einen Kraftausdruck) habe ich ja noch nie gehört.

    Ich hab' auch schon in der IT gearbeitet und Kunden telefonisch bei SW-Problemen geholfen - aber so einen Tip: "Installieren sie's doch mehrfach, irgendwas wird schon laufen!" ist mir noch nicht eingefallen...


    > in den meisten Fällen tut dies aber nichts zur Sache.


    In diesem Fall aber schon. Es hilft nichts, diese Bugs schönzureden, sie haben in einem so dermaßen forgeschittenen Programm nichts zu suchen. (Meine Meinung!)


    > dass das KSP1-Team rein gar nichts mit KSP2 zu tun hat.


    Interessiert in diesem Fall auch nicht. Ich hatte nur letztens wieder so einige Leute im Netz verfolgt, mit was für Schwierigkeiten die so allein mit dem ausgefahrenen KSP 1 zu tun haben. Wenn ich schon mit der 1 nicht klarkomme, was soll dann die 2? Aber das bleibt ja jedem selbst überlassen, ob er eine Baustelle verläßt und in das nächste Bauloch fallen will. Stichwort "Early Access"...


    Ich benutze Spiele, die in den 1980ern / Anfang der 1990er geschrieben wurden. Das sind allerdings Amiga-Klassiker ohne weiteren Support, eben weil sie "fertig" sind. Keine Flickschusterei nach einem Jahrzehnt mehr. (Im Moment mache ich mir meinen Raspi 400 zu Amiga-Gaming-Maschine fertig. Das wird ein Spaß!)


    Gut - der Fehler scheint in KSP erledigt zu sein - das Update hat Sche*** gebaut. Den Frustfaktor senkt so eine Aktion aber nicht.

    Ich mag KSP, vor allem das Sandbox-Spielprinzip - aber nach jedem "Update" darum zu zittern, daß wieder etwas Entscheidends ausfällt - und nach weniger als einer Woche schon das Update zum Update kommt - da bin ich kein Freund von.

    Zum Glück wird in Zukunft weniger am Spiel "herum-optimiert", und man kann endlich mit dem klarkommen, was man schon hat.


    Micha.

    "Seltsam" ist gut. Da waren wieder Ostgoten am Programmieren...


    Ich hatte letzte Nacht noch einen Bugreport an die Verantwortlichen geliefert. Als Tip wurde mir dann gegeben, die Dateistruktur des Spiels zu überprüfen.

    Bei Steam läuft das über das Programmarchiv -> KSP-> Eigenschaften. Der Check schmiß mir 108 (!) fehlerhafte Dateien aus. Da habe die beiden letzten Updates seit Mitte Juni also voll zugeschlagen. Diese Datensätze wurden automatisch neu angefordert und beim Neustart des Spiels entsprechend eingebaut. Wenigstens das funktionierte.

    Heureka, ich hatte nun meine Docking-Ports Sr. und Jr. wieder, aber der normale Clamp-o-tron verschwand immer noch, sobald man auf das Teile -Menue kam.

    Beim nochmaligen Test kamen wieder zwei fehlerhafte Dateien zum Vorschein - danach war aber zum Glück Ruhe.


    Ich versteh es nicht: da bauen die KSP-Progger ein Mod nach dem anderen plötzlich in das Programm fest ein und achten nicht auf die Seiteneffekte. In Version 1.10 konntest du plötzlich nicht mehr im Orbit tanken und die Missionsflaggen fielen um. Jetzt schraubt man an den Docking-Ports und am Manövermechanismus herum und läßt Mods wie den Docking-Port-Allingment-Indicator oder Mechjeb oder den TranferWindowPlanner ins Leere laufen. Nun kam sogar noch ein (bisher auch noch nicht ordentlich funktionierender) Timer dazu (wozu haben wir das Mod KerbalAlarmClock eigentlich) und doppelte Beleuchtung (Kollision mit SurfaceLights oder IndicatorLights als Mod). Von der dämlichen Flaggen- und Decals-Geschichte der Version 1.11 mal abgesehen (ConformalDecals geht besser). Sowas produziert doch nur Ablauffehler.


    Aber Hauptsache, es gibt jetzt so sinnfreie Sachen wie das Feuerwerk...


    ...und dann wollen alle auf das nochkomplexere KSP-2 wechseln? Ich lach' mich tot...!

    Man bringt erst (!) eine Sache richtig zuende, bevor was Neues angefangen wird!


    Eben nachgeschaut: es sind noch ca. 120 Bugs in der aktuellen Version gemeldet - darunter so einige Sachen, die sich durch einfachen Dateien-Check sicher nicht beheben lassen.

    ...und das nach 10 Jahren KSP...


    BTW: Ich bin jetzt seit Version 1.7 dabei und habe 1800 Stunden seit April 2019 abgerissen...


    Micha.

    Moin zusammen!


    Da will man mal wieder in KSP durchstarten, doch das neue Update auf 1.12.1 macht einem da einen gehörigen Strich durch die Rechnung:

    Sämtliche Dockingports Sr. und Jr. sind aus dem Spiel verschwunden - sowohl aus der Teileliste im VAB als auch im Spiel selbst.

    Meine vier Raumstationen um Kerbin kann man so vergessen! Unspielbar. Die Dockingports fehlen einfach zwischen den Stationsmodulen - unglaublich.

    Außerdem verschwindet im Konstruktionsmodus der normale Dockingport (Clamp-o-tron), sobald man nach Rechtsklick auf das Teile-Menue wechselt.


    Hat jemand ähnliches erlebt (steam-Version) oder mittlerweile was von so einem Bug gelesen?


    Micha.

    Moin!


    Um die richtigen dV-Werte zu erhalten wird einem nichts anderes übrigbleiben, als das Staging strikt voneinander zu trennen.

    Das da oben ist ja eine "wilde" Rakete, ein kreuz-und-quer-Staging, wo keiner weiß, was wann am Laufen ist, und schon gar nicht der Rechner...

    So eine Rakete könnte man sehr viel ergonomischer bauen, vor allem mit größeren Tanks und Triebwerken. Das oben ist für mich nur Gefrickel aus Kleinteilen, sorry.

    Von der "Booster-ei" halte ich wenig - meine Träger kommen mit 2-3 linearen Stufen aus. Dann wird die dV-Berechnung auch genau.


    Noch ein Tip: Baut euch eine eigene "Raketenfamilie" mit unterschiedlichen Tragkraften - und das so einfach wie möglich. Ich habe bspw. ein getestetes Set von Modellen von 25 bis 150 t Tragkraft für LKO von 150-200 km, entsprechend dann eine etwas stärkere Zweitstufe für Transfers zu Mun und Minmus (oder zu den nahen Planeten).


    Fürs letztendliche Tragkraft-Testen gibt's das Mod "Utility Weight".


    Hier übrigens meine Lösung für das gleiche Problem wie oben (MK-1-Kapsel für Landung auf Mun/Minmus + Rückkehr).

    Auf dem Screenshot sind nur drei Stufen zu erkennen, die dV-Anzeige bezieht sich hier auf "Kerbin - Höhe" und wären für Stufe 2 und 3 höher, weil beide Stufen nur im Vakuum arbeiten.

    Mit dieser Konfig habe ich schon einen Kerbonauten erfolgreich jeweils auf beiden Kerbinmonden abgesetzt und sie auch heil wieder nach Hause gebracht.



    Keep it simple!


    Micha.

    "01:00 pm ET" bedeutet 13 Uhr Ostküstenzeit.


    6 Stunden hinzugerechnet --> 19 Uhr MEZ


    "pm" = lat. post meridem - "nach Mittag"


    KSP 1.11 : Tanken im Orbit geht wieder ohne Probleme - dafür fallen jetzt die Flaggen um! :thumbsup:


    Was habe die eigentlich für Entwickler eingestellt?

    Sowas darf doch nach all den Jahren nicht mehr möglich sein...!


    Micha.

    Glückwunsch, alles glatt gegangen...! :thumbsup:


    Nochwas zur verkorksten Entkoppelung im Duna-Orbit:

    Einen kleinen Decoupler in ein großes Fairing zu setzen, beides gleichzeitig zu entkoppen und im selben Moment auch noch die obere Stufe mit Vollgas zu zünden... - ist nicht gut! ;-)

    Aber der Videoschnitt danach war geschickt und genial.

    Das Ansehen der Folgen hat Spaß gemacht.

    Was kommt als Nächstes? "Der Marsianer"?


    Gruß,

    Micha.

    Geostationäre Orbits funktionieren nur in der Äquatorebene eines Planeten, sonst nicht.

    Der Trick dabei ist ja, den Satelliten einmal um den Planeten kreisen zu lassen, während dieser sich einmal dreht,

    also Umlaufzeit = Dauer einer Planetenrotation. So scheint der Satellit über einem bestimmten Punkt des Planeten zu stehen.


    Bei höheren Inklinationen des Satelliten bie gleicher Umlaufzeit beginnt der Planet unter der Bahnebene des Satelliten hindurchzudrehen.


    Für CommNet-Syteme gibt es hier Tips: https://wiki.kerbalspaceprogra…tting_up_a_CommNet_system

    ...und hier das Ganze im Video:


    Gruß,

    Micha.

    Tja, die Amis haben nach der Pioneer-Venus-Mission und den niederschmetternden Ergebnissen, was die Bedingungen auf dem Planeten angeht, das Interesse an Venus verloren und sich auf die äußeren Planeten konzentriert.

    Ich konnte heute Morgen nicht an mich halten und habe gleich mal eine kerbalisierte Version (Pioneer-Eve) der Sonde konstruiert. (s.u.)

    Mich wundert immer noch, wie deine Eve-Sonde so einfach und unproblematisch in die Atmosphäre eingetreten ist. Neulich konnte ich in einem anderen Stream verfolgen wie ein Kollege vier (!) Eintrittssonden nacheinander an Eve verloren hat. Das Manöver ist doch nicht ganz so einfach.



    Gruß,

    Micha.

    Moin Knut!


    Als bisher stiller Mitleser und eifriger Zuseher deiner Videos muß ich mich einmal kurz einklinken.

    Du sagtest beim Eve-Anflug deiner Sonde, daß die US-Amerikaner es bisher nicht geschafft hätten, auf (hier:) Venus zu landen. Das stimmt so nicht. Es gab die Sonde PIONEER-Venus 2, die im Jahr 1978 mit vier Eintrittssonden den Planeten erreichte. Eine große Sonde war mit Fallschirm und Schild ausgestattet, die anderen drei kleineren nur mit Hitzeschild. Ebenfalls trat die Transporteinheit (Bus) in die Atmosphäre mit ein. Am Boden kamen die abgesetzetn Sonden alle an, eine überlebte den Aufschlag (mit ca. 35 km/h) und funkte gut eine Stunde weiter Daten zur Erde. Also haben die Amerikaner wenigstens einmal auch Erfolg mit einer "weichen" Venus-Landung gehabt, auch wenn keine Fotos dabei waren.


    Nachzulesen unter: https://en.wikipedia.org/wiki/Pioneer_Venus_Multiprobe


    So, das als Ergänzung zu deinen hervorragend erklärtem Video. Das Projekt "Ares" als Umsetzung einer Romanvorlage ist sehr interessant, doch hätte ich in den Eingangsvideos doch gern mehr von der Konstruktion deines Raumschiff im Einzelnden gesehen. Aber das ergibt sich wohl noch mit dem Voranschreiten der Mission.

    Ich bin seit ca. 15 Monaten mit dem KSP unterwegs, aber seit knapp sechs Monaten wartet in "meinem" Kerbin-Orbit eine ganze Armada von Mars-Expeditionsschiffen (Ares 2, 4 und 5), die bei der nächsten günstigen Gelegenheit Richtung Duna starten. Das Witzige - obwohl ich das Buch, das du vorgestellt hast, vorher nicht kannte: Meine Schiffe sind alle ähnlich wie deine "Ares" kosntruiert, das eine sogar mit zwei Abwurftanks seitlich... s.u.


    Die brauchbaren Konstruktionen führen wohl alle zum selben Ergebnis.


    Bin gespannt, wie deine Reihe weitergeht!

    Micha.