Beiträge von Delenor

    Servus!


    Manche mögen sich noch an mein Forschungs SSTO Pielachtal erinnern und sich fragen warum ich das alte Thema nicht einfach editiere, ich habe Schiff von Grund auf überarbeitet und angepasst, ausserdem hat es einen neuen Namen bekommen, daher das neue Thema.


    Hierbei handelt es sich um ein Forschungs SSTO um die nächstgelegenen Nachbarsplaneten zu besuchen, ggf. auf deren Monden zu landen und dann auch wieder selbstständig nachhause zu fliegen. Ausgestattet ist es mit einem kleinen Frachtraum indem sich alle nötigen wissenschaftlichen Experimente befinden, sowie einem Labor indem die Wissenschaftler die gemachten Daten analysieren und verarbeiten können. Es bietet Platz für 8 Kerbonauten, es kann daher neben der "Kerncrew" auch noch Azubis zur Ausbildung mitnehmen, oder Touristen für Sightseeing-tour transportieren.


    Stundenlanges herum experimentieren und gefühlte 1000 Teststarts haben sich sehr in der Leistung und im Handling positiv ausgewirkt.
    Ein besuch auf der Oberfläche von Ike sollte mit der erhöhten Reichweite nun kein Problem mehr darstellen und auch das landen auf Kerbin ist nun sehr ruhig und angenehm. (Sofern die Tanks nicht randvoll und der Anstellwinkel beim Wiedereintritt zu hoch ist :D )


    Datenblatt:




    Actiongroups:
    2- toggle R.A.P.I.E.R Triebwerke
    4- toggle Nervs Triebwerke
    5- toggle Solarpanele
    6- toggle Antenne

    7- Experimente durchführen (Version 1.4)
    9- aktivieren der Bremsfallschirme nach dem Aufsetzen



    Der Startvorgang ist wie beim Vorgängermodell nur dass es sich um einiges feiner und angenehmer steuern lässt


    Start:


    Screenschots



    Für die Sparefroh Weltraumagenturen noch eine "unbemannte" Variante des SSTO´s mit erhöhter Reichweite von ~ 5200m/s bei einem 110km Orbit, (Denn Piloten sind ja teuer ;) )


    Beim Start der Pilotfreien Variante muss beachtet werden dass die Nase bereits kurz vor dem endgültigen Ausbrennen des Oxidizers wieder richtiug Prograde schaut, sonst überschlägt es sich :rolleyes:



    Für verbesserungs Vorschläge und Kritiken hab ich jederzeit ein offenes Ohr :)


    Standart Version ~ 4500m/s Steam Download Steam: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1471643391


    Pilotfreie Version ~ 5200m/s Download Steam: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1479080934

    Das mit den Fallschirmen gefällt mir sehr.
    Aber was passiert wenn man hunderte an so eine Kapsel packt? Gibt ja viele, die bauen eine Vielzahl Fallschirme an ihre überschweren Konstrukionen, die sie z.B. auf Duna landen wollen (als Beispiel)... Wird die Konstruktion dann zu einer Fallschirm Kugel? Und was passiert mit den Fallschirmen die dann über Kopf stehen? Bei zu vielen, dürfen doch die meisten keinen Bremseffekt mehr erzeugen. Cool wäre, wenn die Fallschirme sich bei einer zu großen Anzahl sich alle gegenseitig am Öffnen hindern, und man dann ganz viele fast ungeöffnete Fallschirme an der Konstruktion hängen hat.


    @ Delenor
    Hm... bist du dir sicher, dass das mit den Fallschirmen nicht an deinen Mods liegt?

    Das mit der Bremseffektreduktion bzw mit dem Öffnen wäre bestimmt ein gutes Gimmik, vielleicht kommt es ja iiiirgendwann einmal ^^


    Und ja, ich bin mir sicher, denn ich hab nur den Kerbal Engineer drauf, andere mods brauch ich eigentlich nicht, bis auf Kerbal Alarm Clock ;) .
    Hab aber dennoch noch ein paar Tests vollkommen ohne Mods gemacht um sicher zu gehn.


    Die Fallschirme ansich besitzen eigentlich keine richtigen Kollisonsboxen, das ganze wurde mit einer "Winkeleinstellung" gelöst, daher rutschen die Fallschirme wieder ineinander wenn es zuviele, bzw sie an der selben Position sind, dieser Winkel lässt sich auch mit einem neuen Button im Fallschirm Fenster manuell einstellen.


    Hier ein Beispiel :
    Winkelstellung 7 (Grundeinstellung)


    Winkelstellung 0


    Winkelstellung 10

    Da wird die Vorfreude auf das fertige Update immer größer, vorallem bin ich auf den Teaser, bzw Cinematic gespannt, auch die neuen Biomkarten gefallen mir sehr gut.
    Was mir auch noch persönlich bei der pre- Version positiv aufgefallen ist, dass die Fallschirme nicht mehr ineinander kollidieren nach dem öffnen, ein kleines aber feines Schönheitsmerkmal wie ich finde ^^


    Ist es richtig, das mit dem Pre-Release keines meiner Mods mehr funktioniert? Also von Mechjeb über Alarm Clock und diverse andere?

    Ob es Mechjeb betrifft weiß ich nicht, da ich es nicht verwende. Kerbal Alarm Clock funktioniert definitiv nicht mehr und bei Kerbal Engineer muss man in den Dateien ein wenig herumschreibseln damit es wieder funktioniert, allerdings weiß ich nicht ob alles noch genau berechnet wird.

    Ich beführworte die einfache Antwort, um zu cheaten.
    Dieses System finde ich nicht gut.

    Da bin ich der selben Meinung, es ist einfach viel zu stark und zu simpel dieses Feature zu verwenden, sonst sind bald die KSP Konstruktionen genauso starre Objekte wie sie in Space Engineers sind, die beiden Spiele stehn zwar in keiner Relation zueinander, dennoch finde ich die Autostrut Mechanik viel zu übertrieben, und bei Wettbewerben sollten sie nicht erlaubt sein ^^


    mfg Dele

    hab die neuen Teile gefunden, im Steamforum war ein link dazu, kerbalspaceprogram.com/files/PartOverhauls.zip



    @ Delenor, hast du das auch so gemacht oder waren die Teile bei dir dabei, würde mich mal interessieren ?!

    Hatte es ebenfalls über Steam geladen (Kerbal Space Program, Rechtsklick-> Update News anzeigen) hatte schon ne Antwort für dich geschrieben gehabt, hatte es aber nur in der Vorschau gespeichert :facepalm: . Aber Kartoffelkuchen hat meist eh immer die besten Links und Infos parat was KSP betrifft ^^


    die aerodynamik könnte auch noch angepasst werden.

    Das konnte ich bisher noch nicht austesten, kann aber nicht so ein krasser Unterschied sein zwischen Gehäuse und nacktem Triebwerk.


    mfg Dele


    Hab mich ein wenig mit den neuen Raketenteilen gespielt- Finde sie sehr hübsch gelungen, einige neuen und alt bekannte haben nun auch ein wenig "Onboard Treibstoff" mit dabei, Gewicht und Schubkraft wurden auch teilweise ein wenig verändert, was mich jedoch ein wenig stutzig macht ist, dass die selben Teile keinen Gewichtsunterschied haben wenn sie in ein Gehäuse verbaut sind.


    mfg Dele

    Delenor baut auf... ... ...


    Fertig, KCSTs Cloudprincess musste ich entfernen da es gegen den SPH gedriftet ist, hab nach dem beenden meiner Aufstellung nochmal alle Fahrzeuge kontrolliert, also müsste alles passen.


    neues Savegame:


    EXPO 2016.rar


    mfg Dele

    Zur Not stellst du einfach eine Kapsel auf das Launchpad, drückst Alt+F9, da ploppt dann ein Menü auf, dort kannst du dann alte Schnell- und Autospeicherstände laden, versuch das mal.


    Edit:
    Der Fehler/Bug selbst ist mir persönlich noch nicht untergekommen, aber vielleicht weis jemand anders eine Lösung.


    mfg Dele

    Dass mit der Expo hab ich wohl recht verschlafen bzw in der Zeit meiner Abwesenheit nicht mitbekommen :whistling:
    Würde da meinen Lander der für die IK16 gedacht war zur Schau stellen wollen und ein Forschungs-Spaceplane, das Innenleben würde ich natürlich bei beiden dafür rausnehmen um Teile einzusparen, sofern man sich noch dafür anmelden kann. ^^


    mfg Dele

    Falls du es über Steam erworben hast, Rechtsklick auf das Spiel in der Bibliothek-> Eigenschaften-> Lokale Dateien "Spieldateien auf Fehler überprüfen"
    Könnte evtl. funktionieren, bei mir half das bei einem anderen Fehler, falls nicht, probiere es so wie Troll es vorgeschlagen hatte das ganze Spiel neu zu installieren.



    MfG Dele

    Servus KSP Gemeinde! :wink:


    Ich möchte nun auch mal wieder eines meiner Raumfahrzeuge vorstellen und anbieten, die Pielachtal.


    Da es schon recht viele Fracht und Transport SSTO´s gibt soll mein Raumfahrzeug nun ein wenig den Forschungsbereich abdecken,
    es handelt sich, um einen Forschungs SSTO mit "relativ hoher" Reichweite, nach einem guten Start in einen 110km Orbit (mein bevorzugter Parkorbit ^^ ) sind noch Rund 3700 DeltaV übrig um Transfers zu den nachbar Planeten (bzw. Landungen bei kleinen Himmelskörpern in der Nähe) durchzuführen. Gut geplant (hoch lebe das Geodreieck und Kerbal Engineer ) ist auch ein Transfer samt Orbit ins Jool System möglich, jedoch ohne Wiederkehr.


    Jedoch fehlt es beim Schiff an jeglicher RCS Steuerung und Dockingmöglichkeiten was Swingby Maneuver und Feinjustierungen des Orbits kompliziert werden lassen.
    Es sind alle Wissenschaftliche Experimente im kleinen Frachtraum verstaut die dann im Labor analysiert werden,- und nach Kerbin zurückgesendet werden können.


    Start und Landung sind relativ einfach zu handeln, es besitzt auch gute Segeleigenschaften die das landen auch ohne Treibstoff ermöglichen.



    Technische Daten:


    Tipps zum erfogreichen Start:



    Für verbesserungs Vorschläge habe ich immer ein Ohr offen und nehme gerne Vorschläge und Kritik entgegen, wünsche euch noch einen guten Flug/Transfer :D


    mfg Dele

    Dateien

    • Pielachtal.craft

      (270,33 kB, 423 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Servus!


    Ich weis, die Mutterschiffswertung ist längst Vergangenheit und die Sieger geehrt, hierzu auch von mir nochmal meine Gratulation an die Sieger und auch an alle anderen Teilnehmer! :thumbsup: Ich Möchte hiermit auch mein Mutterschiff noch vorstellen. (falls es erlaubt ist ^^ )
    Es besteht aus 2 Hauptteilen, Dass Mutterschiff selbst "Zapfenstreich" die ne Crew von max. 8 Kerbonauten beherbergen kann (optimale Versorgung bei 6 Leuten), anbei ist auch das Labor verbaut und ne kleine Einheit an Messinstrumenten, sie ist relativ schwer und nur bedingt Modular, sie gleicht jedoch ihren Mangel an Flexibilität durch hohe Reichweite und Langlebigkeit aus.


    Der zweite Teil "Edelweiß" ist eine Multifunktions Landeeinheit, je nach Himmelskörper können die einzelnen Tanks befüllt oder geleert werden, um beste Effizienz bei Landung und Start herauszuholen, dazu befindet sich im Frachtraum eine Konverter Einheit, um etwaige Ressourcen die durch die beiden Bohrköpfe aufgenommen werden zu konvertieren.
    An der Unterseite befindet sich noch ein Dockingport um einen kleinen Rover mitzunhemen, (zum Rover gibts nicht wirklich viel zu sagen, er ist nichts besonderes, er ist einfach da ^^ )
    Dazu sind auch noch mehrere "Einweg" Sonden verbaut um verschiedenste Gebiete im Kerbolsystem zu erkunden.


    Hoffe mit dem Schiff und den zusätzlichen Treibstoff im Duna-Tank best möglich durch die Iron Kerman zu kommen, denn ein nachtanken durch den Lander wird sich als sehr sehr langwierig erweisen.


    Dazu noch ein Danke und ein Lob an diejenige die den Iron Kerman erschaffen und verwalten und auch an die jenigen die im Hintergrund mitwirken, wie z.B. die schön gestalteten Plakate usw.



    Ein Servus auch von mir und willkommen im Forum!


    "Unnötige" Fragen gibt es nicht, jeder hat mal klein angefangen, selbst KnutG der wirklich schon überall war ^^
    Sonst gibt es nicht wirklich viel zu sagen von mir, hab Spass und viel Erfolg beim erforschen des Kerbolsystems! :thumbsup:


    mfg Dele

    Bin positiv überrascht, wieder ein kleines aber feines Update :D


    Build 1228




    http://forum.kerbalspaceprogra…?/topic/133679-changelog/


    Anbei ein paar Bilder von der Duna Landung, bei der man wie bei KnutG´s Bildern sehn kann wie die Fahrzeuge einfach über die Oberfläche gleiten, zum Stillstand kam es erst nach ca. 7 min, trotz Bremsen und geöffneten Fallschirmen aber auch nur deshalb weil ich Valentina unters Bugrad geklemmt hab (Feministen werden mich dafür hassen) :D .

    Was die Flugzeug Fahrwerke angeht hatte ich Gestern noch den Bug dass das Flugzeug beim landen wie auf nen Pogo Stab herum gehüpft ist, dieses Problem scheinen sie gefixt zu haben, jedoch ist das "rutschen" über dem Boden noch vorhanden. ^^


    Aber es freut mich zu sehn dass die Builds in so kurzen Abständen heraus kommen, meiner Meinung nach können sie sich damit soviel Zeit lassen wie sie brauchen um nicht wieder ne überstürzte Version rauszubringen wie damals die 1.0