Beiträge von KWorx

    Hatte eigentlich vor das Dingen komplett voll in den Orbit zu schießen, ging beim besten willen nicht.



    Zusammengebaut aus:


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    Mit einem Startgewicht von:


    2791,16 Tonnen


    Der Gigakanister v5


    (naja ok meine Namenswahl ist doch eher zweckmäßig :whistling: )



    Auf der Startrampe, Jebediah sieht ein bisschen skeptisch aus...




    Letzte Stufe. WIr leben noch! 8o




    Das brauchen wir nicht mehr... Mission erfolgreich! :thumbup:




    Beweisfoto


    Angekommen mit:


    424,22t


    Bleibt jetzt nur die Frage: Wozu hab ich mir eigentlich meine Tanke gebaut?!

    Hey,


    also ich bin ehrlichgesagt mit der ersten forschungsstufe gar nicht erst auf die Idee gekommen einen Flug in den Orbit zu machen. Ohne das man mehrere Stufen benutzen kann ist das eigendlich recht sinnlos.


    Habs aber spasseshalber doch mal versucht: Also wie Andromega schon sagte: So einfach wie möglich.
    Ich hab erstmal nen Fallschirm auf die Kapsel geschnallt, dann 10 Tanks und das Triebwerk darunter. Die Booster an die Seiten zu packen ist nicht sinnvoll ohne die absprengen zu können, weil man das Gewicht und den Luftwiederstand sonst den ganzen flug über mitschleppen müsste...


    Bei diesem Ding hat mann dann die Triebwerksleistung aber ausgereizt also: Beim Start Vollgas geben!


    (Mann sollte in der unteren Atmosphäre nicht zu schnell werden, wegen dem Luftwiderstand, siehe hier: http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Kerbin )


    Also, bis über 10 000m kerzengrade nach oben, dann langsam nach osten neigen bis man so zwischen 60° und 80° neigung liegt. Zwischendurch mal einen Blick auf die Map werfen um die Apoapsis zu kontrollieren. Wenn dir das nicht zu hektisch ist, auch mal auf die Geschwindigkeitsanzeige klicken um die Orbitgeschwindigkeit und vor allen Dingen Richtung anzuzeigen. Du solltest nämlich vorzugsweise immer nur in diese Richtung beschleunigen (ausserhalb der Atmosphäre).


    Wenn die Apoapsis dann so zwischen 70 und 80km liegt kannst du erstmal vom Gas gehen.


    Richte die Rakete dann schon mal auf den Horizont aus und warte bis du einige Sekunden davor bist, dann gibst du Vollgas, eine Periapsis wird erscheinen, versuch die auch auf über 70 km zu bekommen, und schon bist du im Orbit.


    Ich hatte bei dem Ding sogar noch ein winziges bisschen für den wiedereintritt übrig. Aber du solltest auch da darauf achten nur in der Apoapsis zu bremsen sonst kann es passieren das du die Periapsis doch nicht unter 70 km bekomst und bis in alle Ewigkeit um den Planeten kreist.


    Naja ohne Stages ist der Fallschirm dann allerdings recht nuzlos, der reißt leider ab. wenigstens hat er etwas gebremst und die Kapsel ist glücklicherweise heil geblieben.


    Für Später: Mach die Oberstufe am besten erst mal so leicht wie möglich: Fallschirm, Kapsel, Seperator, kleiner Tank, kleines Triebwerk.
    Das versoch erstmal mit einer geeigneten einfachen Unterstufe in den Orbit zu bringen. Du wirst überrascht sein wie weit du mit diesem leichten Ding kommen kannst. Lass mich nicht Lügen, aber ein flug zum Mun müsste aus nem 250km Orbit machbar sein.


    20 Spielstunden sind echt wenig, wenn du erstmal ein bisschen Gefühl dafür entwickelst, kann es echt für hunderte Stunden Süchtig machen!


    Grüße,
    Kumpa

    So, jetzt hab ich's:


    Ich hatte KSP das erste mal ohne LC_ALL=C gestartet und ein Savegame angelegt. Folglich wurde UT in der persistent.sfs mit einem Komma statt mit einem Punkt abgespeichert. Wenn der Spielstand nun wieder geladen wird, kann KSP damit wohl nichts anfangen, weil im Englischen und in der Programmierung ja ein Punkt als Dezimaltrennzeichen benutzt wird. Vielleicht wurde die Zahl dann gar nicht als Integer sondern als String erkannt, keine Ahnung.


    Auf jeden Fall Hab ich einfach von Hand im Save game eine neue UT eingegeben und es läuft jetzt wieder so wie es soll 8)

    Hi,


    erstmal danke für die antworten!


    Ich weiß jetzt woran es liegt: Und zwar wird die Ingamezeit (UT in den Flight debug Stats) nicht als Floatingpointvariable berechnet sondern als Integer! Aber nur bei meinem Karrierespielstand, bei einem neu erstellten im Sandboxmodus ist plötzlich alles richtig.


    Das es an meinem System lag hab ich auch erst gedacht, anscheinend ist aber doch alles in ordnung.


    Scheint wohl ein Problem am Save zu sein. Bei dem alten steht unter Flightstate UT als Integer und bei dem neuen als floatingpoint !???

    Ich benutze seit ein paar Jahren Gentoo-Linux. Ich bin da auch kein Anfänger mehr, meine Kernel kompilier ich immer selber. Ich dachte es könnte vielleicht mit dem Systemtimer zusammenhängen, weil die Sekunden im Spiel auch teilweise gefühltermaßen zu schnell laufen. Hab schon das Preemtion-Model geändert, alles was mit CPU-Timern zu tun hat kontrolliert hab die clocksource jetzt mal beim Booten auf HPET statt auf TSC gestellt.
    Nichts zu machen...


    ach ja aktuelle Nvidia-Treiber hab ich auch...

    Ich hab in den Startoptionen "LC_ALL=C %command%_64" drin stehen, daran liegt's nicht. Das Problem ist, dass die Physik von anderen Objekten anscheinend falsch berechnet wird. Ich finde auch nirgends bei Google oder so jemanden der mit der Version das gleiche Problem hat. Hab schon das Program auf -20 reniced. Bin kurz davor an meinem Kernel solange neu rumzubasteln bis das funktioniert, das kann doch nicht sein!

    Hallo,


    ich hoffe jemand hatte auch das Problem und kann mir einen Rat geben.


    Und zwar scheint es so, dass die Zeit nicht für alle Objekte synchron läuft. Setze ich ein Manöverpunkt um irgendwo hin zu kommen, richte ich normalerweise mein Schiff danach aus und geh dann in den Timewarp bis ich am Punkt bin. Seit 0.22 verschiebt sich die blaue Makierung von alleine solange ich in Normalzeit bin. Ich muss die Makierung ständig nach vorne schieben und selbst wenn ich nur ein paar Sekunden davor bin zeigt sie nicht in Flugrichtung, so wie ich sie eingestellt hab.


    Was möglich ist, ist den Zeitpunkt zu erahnen und dann ohne Manöverpunkt einen Encounter hin zu bekommen. Dann bin ich halt so nach Moho gekommen, passt schon...


    Inklanationen verändern sich von alleine.


    Was aber echt nicht mehr lustig ist, ist dass man beim Docking wirklich auf Präzision angewiesen ist. Also ich brenn mich an einem erahnten Punkt auf unter 1km an das Ziel heran aber dann wird der Abstand am Zielpunkt von alleine wieder größer, solange ich die Zeit normal laufen lasse. Im Warp passiert das nicht! Also bis kurz vorm Ziel den Timewarp laufen lassen und dann schnell die Geschwindigkeit auf null bringen um mich dann langsam anzupirschen. Ich nähere mich also auch im Warp nur langsam dem Ziel bis auf einem km geh in Normalzeit und das Ding flitzt plözlich an mir vorbei!


    Um mich nicht falsch zu verstehen: Das letzte was ich gezockt hatte war 0.18, da bin ich unzählige Dockingmanöver geflogen, hab ne große Tanke gebaut und war auf etlichen Planeten und Monden. Jetzt hab ich mir das gekauft weil es mir echt was wert ist und dann so ein Mist! Die Peformance ist auf meinem System auch ausgezeichnet. Sowas wie großartige Ladezeiten kenn ich nicht und die große Station wurde auch mit genug FPS angezeigt.


    Ich hab bereits "physic delta frames per second" hoch und runter gestellt, an der Grafik rumgefummelt, das Game mit und ohne Steam und als 64 und 32 bit gestartet aber nichts hat geholfen!


    Hat irgendwer ein änliches Problem?


    mfG
    Kumpa


    PS.: Ich benutze keine Mods ausser den für Vertical Snap im VAB aber das Problem war schon voher da.