Beiträge von Immenburg

    Also ich würde dir ja gerne helfen, aber mir ist nicht mal ganz klar, was genau du uns mit deinen Daten sagen willst und was überhaupt deine Frage ist.


    Aber du kannst die Umlaufbahn der ISS in KSP nicht wirklich realistisch nachspielen. Die Umlaufbahn der ISS liegt zwar bei 200-400km, aber dabei musst du auch beachten, dass die Erde nen Durchmesser von 12.000km hat und Kerbin nur 1200km. Rechnet man die ~300km auf den KSP Maßstab um, dann kommt man auf 30km. Was natürlich in KSP nicht funktionieren wird. Und eigentlich müsste die Umlaufbahn auch innerhalb der Atmosphäre liegen.
    Willst du die ISS also halbwegs glaubwürdig nachbauen, dann dürfte deine Umlaufbahn nicht weit über 70km liegen.


    Aber welches Problem du mit deiner Inklination hast, musst du uns noch mal erklären. Und der deutsche begriff dafür wäre Bahnneigung. Anflugwinkel ist was anders.

    Echte Raketen starten den Gravity Turn deshalb so früh, weil die Erdatmosphäre im Verhältnis sehr viel dünner ist, als die von Kerbin. Deshalb ist es in KSP gar nicht möglich bzw nicht sinnvoll, einen reinen Gravity Turn ohne ein großes pitch over maneuver zu fliegen, weil man dafür zu wenig zeit hat, sobald man aus der dicksten Suppe raus ist.
    Aus dem Grund nenn ich es für mich auch immer nur pitch over.

    Ich mache meinen Gravity Turn bei jeder Rakete in 3km und kippe auch nur so weit, das der Prograde marker immer möglichst auf 45° liegt und habe dann sogar meistens noch die Trägerrakete für den Orbit Burn. Ich habe meistens auch nicht den Schub auf 100% mehr gesagt, der ist beim start fast nie höher als 60%.

    Wenn du deinen Schub auf 60% drosseln musst, dann liegt das aber daran, dass deine Raketen immer übermotorisiert sind. Ansonsten macht es keinen Sinn, den Schub zu drosseln, weil man immer so schnell wie möglich (unter berücksichtigung des Luftwiderstandes) aus der Atmosphäre raus sollte.
    Ansonsten ist es in KSP in den meisten Situationen eher kontra-effizient, den Schub zu drosseln.


    Zur Frage des TE:
    Wie hier mache schon geschrieben haben: Es hängt meist stark von deinen Rakete ab, wann man den "Gravity Turn" beginnen sollte. Der perfekte Zeitpunkt liegt wohl so bei 10km und irgendwas um die 240m/s. Wenn man aber z.b. auf 10km erst 150m/s erreicht hat und je nachdem ein absprengen von Boostern bevorsteht, macht es wenig Sinn, dann schon die Rakete in Richtung Horizontale zu bewegen.

    Ja, alle Mods sind frisch heruntergeladen. Habe es sowohl mit den offiziellen Versionen, als auch mit den prerelease Versionen getestet.


    Hat sich denn vielleicht inzwischen bei der Installation der Mods irgendwas geändert? Man muss doch nach wie vor einfach nur den Mod Ordner mit seinem Gesamten Inhalt in den \Kerbal Space Program\GameData Ordner kopieren. Der in dem GameData enthaltene Squad Order wird dabei nicht verändert. Oder seh ich das falsch?

    Hallo zusammen.


    Da ich schon länger nicht mehr KSP gespielt (seit 0.22) habe weiß ich nicht, ob meinem Problem ein .24 spezifisches ist ober ein generelles.


    Ich habe mehre Mods installiert. Im Grunde funktionieren diese auch. Die neuen Parts werden geladen und die Spielmechanik wird auch angepasst. Was aber nicht funktioniert ist, dass die "Stock Parts" entsprechend geändert werden.
    Also z.b. bei Deadly Reentry oder TAC Life support hat die normale kleine 1 Mann Kapsel weder ein Hitzeschild noch irgend einen Vorrat an Life Support (also Sauerstoff, Wasser usw.). Was sie aber beides eigentlich haben müsste.


    Kennt jemand das Problem bzw. eine Lösung dazu?