Beiträge von rejooh

    Zitat

    Ich würde mir einen zusätzlichen Höhenmesser wünschen, der den Abstand zum Boden und nicht zum Meeresspiegel anzeigt. Vielleicht mit akustischen Signalen, so nach dem Motto - noch 300 m bis zum Aufprall und dazu eine Anzeige die mir sagt ob ich mit der aktuellen Geschwindigkeit zu schnell wäre zum Landen.


    Jap, wie man es aus Flugzeugen kennt, da gibts Sounds zum Download: Klick. Sollte sehr hilfreich sein, wenn man zur Landung ansetzt.

    Ich hätte total gerne eine extra Kamera-Ansicht, welche ein HUD (Heads-Up Display) über den komplett Bildschrim, wie die angehängte Beispiele, anzeigt, um Flugmanöver, vor Allem in Jets, präzise durchführen zu können ohne Mechjeb zu nutzen. Die Realisation stelle ich mir allerdings schwierig vor und die Zielgruppe des Mods ist wahrscheinlich winzig. :P



    Das rechte Bild zeigt das HUD des Space Shuttle.

    Man sollte aber Berücksichtigen, dass man mit RCS schon relativ genau steuern kann, beziehungsweise nutze ich es sogar außerhalb der Challenge um damit meine Encounter präzise zu erreichen.

    Datum Rakete Austragend Nutzlast Startplatz Uhrzeit Video Bemerkungen
    03.05.2013 Proton Roscosmos SES-6 Baikonur Cosmodrome 21:18 (MEST) - -
    05.05.2013 Ariane 5 Arianespace ATV-4 Guiana Space Center 23:52 (MEST) - -
    07.05.2013 CZ-2F CNSA (China) Shenzhou 10 Jiuquan Satellite Launch Center TBD - -
    07.05.2013 Soyuz-2 Roscosmos Persona Plesetsk Cosmodrome TBD - -
    11.05.2013 PSLV ISRO (Indien) IRNSS-1A Satish Dhawan Space Center 21:31 (MEST) - -
    23.05.2013 Soyuz-2 Roscosmos Resurs-P No.1 Baikonur Cosmodrome 19:38 (MEST) - -
    24.05.2013 Soyuz-ST Roscosmos 4x O3b Plesetsk Cosmodrome 20:53 (MEST) - -
    27.05.2013 Pegasus Orbital Sciences IRIS Vandenberg Air Force Base 04:27 (MEST) - -

    So, ich garantiere dir, dass dieses Escape System auf einer Höhe von 30-40km und höheren Geschwindigkeiten nicht mehr funktioniert. Um ein wirklich funktionierendes Escape System zu bauen braucht man so viele Sepratrons, dass sich das Raketen hochschießen schon gar nicht mehr lohnt.


    //edit: Mein Launch Escape System funktioniert sogar, wenn man vorher "X" drückt (Also bei allen Modellen ohne Booster), gerade so.

    Das Launch Escape System habe ich eingebaut, damit die Raketen realistisch aussehen. Allgemein habe ich bei dieser Reihe eher auf das Aussehen als auf Optimierungen gesetzt, so verwende ich auch viel mehr Structs als nötig gewesen wären um weiter einen realistischen Eindruck zu vermitteln. Zu deiner zweiten Frage, mit den beiden kleinen Raketen lassen sich problemlos Raumstation im LKO anfliegen. Das Crew Transportation System ist mit allem ausgestattet, was man fürs Docken braucht. Mit der mittleren Rakete sollte man Station im Munorbit anfliegen können und die größte Rakete reicht für Flüge nach Duna und Eve, sowie der anschließenden Rückkehr.

    [webdisk]230[/webdisk]verschiedene Raketen geeignet für verschiedene Zwecke



    Über die vergangenen Wochen haben sich diese vier Raketen in meinem privaten Spiel durchgesetzt. Auf allen sitzt oben mein universelles Crew Transport System. Ein zusätzlicher Hinweis, sowohl beim "SLV - liquid", als auch beim "HLV" laufen die Booster bis zum ausbrennen der ersten Stufe mit, zur Optimierung sollte man sie also vorher absprengen. Alles lässt sich per Staging durchführen. Und das Launch Escape System könnt ihr vergessen. Der 3 Man-Pod ist einfach zu schwer.


    Viel Spaß!


    PS: Ich denke die Savefiles sollten laufen, ich benutzte gerade zwar noch die erste .19 Version, weil ich zu faul war mir die neueren? herunterzuladen. Es sollte aber trotzdem gehen.


    [webdisk]226[/webdisk] [webdisk]227[/webdisk] [webdisk]228[/webdisk] [webdisk]229[/webdisk]

    Datum Rakete Austragend Nutzlast Startplatz Uhrzeit Video Bemerkungen
    06.05.2013 Vega Arianespace Proba-V Guiana Space Center 04:06 (MEST) Video Erfolgreich
    14.05.2013 Proton Roscosmos Eutelsat-3D Baikonur Cosmodrome 18:02 (MEST) Video Erfolgreich
    15.05.2013 Atlas 5 401 ULA GPS IIF-4 Cape Canaveral Air Force Base 23:38 (MEST) Video Erfolgreich
    25.05.2013 Delta IV Medium+ (5,4) ULA WGS-5 Cape Canaveral Air Force Base 02:27 (MEST) Video Erfolgreich
    28.05.2013 Soyuz-FG Roscosmos Soyuz TMA-09M Baikonur Cosmodrome 22:31 (MEST) Video Erfolgreich

    Ich versteh die Strategie nicht, diese Expansionpacks jetzt anzukündigen. Die Developer wissen anscheinend selber nicht, was genau diese Packs enthalten und wie sie vertrieben werden. Die Community jetzt damit zu konfrontieren, dass es in über einem Jahr, irgendwann, mal Expansionpacks geben wird, was selbstverständlich, in großem Geschrei endet, macht doch eigentlich überhaupt keinen Sinn. Wahrscheinlich ist die Funktion der Ankündigung eine Beruhigung der Community dafür, dass die Entwicklung von "spielbereichernden" Elementen nach Ressourcen und Karrieremodus zum erliegen kommt.
    Ich persönlich finde es auch schade, dass sich die Entwickler mehr dem "Casual"-Markt zuwenden wollen. Dieser Prozess resultiert aber wahrscheinlich daraus, dass sich Kerbal Space Program immer mehr von der Rolle des klassischen Independent-Game distanziert, es ist kein Spiel mehr, welches nebenbei und hobbymäßig programmiert wird, sonder mittlerweile relativ professionell aufgezogen ist. So wächst Squad immer weiter und immer mehr neue Entwickler müssen finanzieren werden. Als Resultat muss dass Spiel entsprechend mehr Geld einspielen. Das Problem ist, dass die aktuelle Zielgruppe wohl zu klein ist. Zu vielen Leuten ist KSP zu schwierig, oder nicht spanend genug, da es kein "Ziel gibt". Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder muss aus dieser Zielgruppe so viel Geld wie möglich rausgepresst werden, was auch schon den, im Vergleich zu anderen Independent-Titels in der Alpha, hohen Preis erklärt und die zukünftigen Expansionpacks. ODER die Zielgruppe muss erweitert, das Spiel fertiggestellt und an so viele Menschen wie möglich verkauft werden. Minecraft hatte dieses Zielgruppen-Problem nicht, Minecraft ist für fast niemanden zu anspruchsvoll und enthält so viele Komponenten, dass die Zielgruppe und dementsprechend die Gewinne riesig sind.
    Das ist für KSP-Stammspieler blöd, aber die einzige andere Ausweg wäre das Entwicklerteam wieder auf wenige Leute zu reduzieren und mit langsamen Fortschritt fortzufahren, was aber nicht passieren wird. Ich würde eine Erweiterungsstrategie, wie Minecraft sie genutzt hat, auch bevorzugen, diese ist mit KSP für das Entwicklerteam allerdings, denke ich, nicht durchsetzbar.

    Datum Rakete Austragend Nutzlast Startplatz Uhrzeit Video Bemerkungen
    15.04.2013 Proton Roscosmos Antik-G1 Baikonur Cosmodrome 20:36 (MEST) Video Erfolgreich
    19.04.2013 Soyuz-2 Roscosmos Bion-M Baikonur Cosmodrome 12:00 (MEST) Video Erfolgreich
    21.04.2013 Antares Orbital Sciences Dummy Payload / PhoneSat (3) Mid-Atlantic Regional Spaceport 23:00 (MEST) Video Erfolgreich
    24.04.2013 Soyuz-U Roscosmos Progress M-19M Baikonur Cosmodrome 12:12 (MEST) Video Erfolgreich
    26.04.2013 Soyuz-2 Roscosmos Glonass-M Plesetsk Cosmodrome 07:23 (MEST) - Erfolgreich