Beiträge von eUmel

    also ich hab noch mal was herumexperimentiert leider komplett erfolglos. hab jetzt mal quantum struts installiert und siehe da es klappt. wäre zwar schöner gewesen etwas gezielter zu verlinken aber besser als garnix ;) schiff besteht jetzt aus vier verkoppelten modulen und hat nur das an "wobbel" was eine viel zu lange rakete halt hat :D

    hmm das kann ich mal testen wenn ich gleich noch mal was starte ^^ immerhin fehlt ja noch das bohrmodul ;) ist im vakuum der masseschwepunkt denn so signifikant? ich meine ich beschleunige ja nicht oder ähnliches wodurch dann ein unausgeglichenes schubverhältnis entstehen könnte die sind ja einfachnur im orbit und machen nix. wenn ich jetzt schub anhätte würde doch erst der masseschwerpunkt zu tragen kommen oder?


    Edit:


    ich hab bereits festgestellt das noch mehr leute das problem haben, hier von SpacePort unter den DockingStrut comments:


    "I’m having a problem where when I connect a couple of Struts, my Space
    Station, or Ships start spinning uncontrollably. S.A.S does nothing to
    stop this, nor does trying to counter the spin.. and just as I type
    this, my Space Station has just shattered into pieces. I have also had
    problems when it’s connected before take off, it will rip the part
    connected to it completely off resulting in lots of fireballs… Is there a
    support Thread about this Mod anywhere? Thnx."


    "This is an awesome mod, but there appears to be a force vectoring bug:
    when I dock two ships and then reinforce the docking connections with
    struts, the ship experiences a net force downwards (towards the planet).
    At 85km, this force is enough to de-orbit it after a minute or two."


    das ist der beste ;)


    "All Kerbals be advised: Studies indicate that the Gyro Kraken likes the
    taste of connected docking struts, and will be drawn to them. Naturally,
    this results in an uncontrollable rotation of a craft while docking
    struts are connected, typically leading to the destruction of the craft.
    Don’t be Gyro Kraken food, use docking struts with extreme caution!"

    Joah hi again ^^


    also wie die überschrift schon sagt: ich baue eine kethane station die aus 3-4 teilen bestehen soll. hab bereits den konverter mit großen tanks für den sprit und kethane und antrieb sowie das basis modul im orbit und auch schön gedockt. da kommt das altbackene wobbel problem ins spiel. also hab ich mir docking struts an das schiff gebastelt, aber sobald ich die verbinde beginnt die station zu schiwngen bzw zu drehen und wirdt von menschenhand nur noch schwer kontrollierbar. die linkpunkte liegen sich fast gegenüber.


    http://i.imgur.com/NrjtM33.jpg


    aktuell fasst das teil knapp 3t monopropol 28t kethane 14,5t liquid und 17,7t oxidizer. es fehlt natürlich noch der lander mit dem bohrer sowie eine kleine probe zum entdecken und markieren von kethane vorkommen. aber das ganze soll nicht so heftig wobbeln sobald man die triebwertke startet >.<
    hab schon die rcs thruster am basis modul deaktiviert damit die sich nich mit dem hinteren part beissen aber das hat es nicht wirklich besser gemacht. auch ausschwingen lassen klappt nicht. das teil wackelt schön vor sich hin. beim warpen bleibt die schiwngung aus.


    ich hoffe mir kann jemand helfen :l

    ja das wäre echt schön. beim isa map sat ist es ja genau das selbe. ich hoffe mal das es mit den koordinaten die er da ausspuckt auch klappt ^^ lande gerade mit nem anderen schiff da für ne probebohrung bevor ich meine raffinerie da raufziehe ^^

    hmm ich hab da keinen solchen button.. da steht nur pick target on map und dann kann ich in der mapview eine position auswählen. ich versuch das jetzt mal indem ich einfach die coordinaten via mechjeb anzeigen lassewenn der satelit mir ein signal gibt. aber DEC sehe ich nirgends.. hab mechjeb 2.0.4. nur noch land somewhere und land at target.. Oo

    Hallihallo,


    ich hab folgendes problem. ich hab einen kethane scanner sateliten im Mun orbit der für mich nach vorkommen sucht. hab bereits ein paar große vorkommen gefunden. auf der karte werden dann ja auch koordinaten genannt. wie kann ich diese koordinaten jetzt nutzen um mit mechjeb eine landung im kethane feld zu vollführen? bei kethane steht ja nur -1,0, -126 aber mechjeb bruacht ja mehr input oder?


    danke schon mal im vorraus :D

    ja sigga hab ich das. hatte aber 1.9.3 oder so .. versuch es mal mit der 2.0.4 vllt ist die ja besser :D


    saustarkes stück es läuft :) thx!

    nein du würdest eig nur die zeit um dich verkrümmen. ich glaub bei annähernder lichtgeschwindigkeit ist diese zeitverkrümmung so das 1 jahr 99,95% lg ca 100 jahre "normaler" geschwindigkeit entsprechen. bis ans ende des universums wird man damit nich kommen bei einer allgemeinen lebenserwartung von sagen wir mal 90 jahren. da man davon ausgehen kann das man mindestens 18 ist bevor man ins all geschossen wird bleiben nur noch 72 jahre. da man allerdings ja auch (falls man nicht davon ausgeht das die den jungbrunnen bereits entdeckt haben xD) noch was anstellen will und die zukunft sehen mag wird man bestimmt so mit ... jah .. bei viel sport guter ernährung und so 60 jahren also nach 42 jahren im all die handbremse ziehen. aber das wären immerhin noch 42000 jahre :D wie es wohl im jahr 44013 aussieht auf der erde ^^


    aber licht kann doch garnicht "gebremst" werden. die reichweite einer taschenlampe entsteht ja dadurch das es verschluckt wird. das licht wird ja nicht langsamer sondern weniger. ansonsten würde ja nach sagen wir mal 10 m ein lichtkegel auf dem boden entstehen wenn man die taschenlampe in den himmel hält, da die teilchen ja dann fallen x) viel mehr wird das licht ja durch kleinstpartikel absorbiert und umgewandelt in wärme/bewegungs/reibungsenergie. aber es wäre doch auch recht lustig wenn man die lampe etwas höher halten muss um etwas weiter zu lecuhten da das licht sonst zu früh runter fällt xD wie mit dem gartenschlauch .. :thumbsup:

    MechJeb wäre echt mal was feines. Nur so für ein paar kleine Spielereien. Habs zwar ohne bis nach Duna geschafft und das sogar in gerade mal 251 *stolz* was ich nach meiner ersten Mun Landung schon eine tolle Leistung finde :D Sogar mein erstes Rendezvous hat mit viel Nervenaufreiben funktioniert ^^ Aber für ein paar sehr präzise Landungen und so wäre es schon toll. Hab den Mod iwo mal runtergeladen aber leider klappt er nicht :( hab zwar die Bauteile alle vorhanden, aber wenn ich sie verbaue erscheint kein Interface :really: Version ist 0.19.1.54 oder so? :wacko:

    aber lichtgeschwindigkeit ist eine konstante.
    hab da vorgestern noch was ganz interessantes zu gesehen.
    da ging es um raum zeit im verhältnis zu geschwindigkeit und auch um lichtgeschwindigkeit. das lichtgeschwindigkeit nur nahezu zu erreichen ist ist richtig. auf jedenfall kann man sich nicht schneller als das licht fortbewegen. sogar im die möglichkeit der zeitreise, denn je schneller sich ein objekt bewegt desto langsamer ist die zeit darin im vergleich zur zeit außerhalb. das ist sogar schon nachgewiesen worden mit 2 ultra genauen atomuhren von der eine auf der erdoberfläche stationär war und eine andere mit einem airbus die welt umrundet . und nach der umrunding ging die wohl iwie so 1/52 nanosekunde nach der stationären. alles sehr interessante forschungsansätze finde ich :)


    Danke für die Antwort, aber meine Frage bezog sich wirklich auf: "Wie kann ich mir den 'Crew Hatch' anzeigen lassen?" - bei Kapseln funktioniert das ja alles prima, aber beim Habitat Module eben nicht :( Was kann ich denn da machen?


    Und - falls das jemand beantworten kann - warum kann ich keine Planeten als Target anwählen??? Scheint ein Bug zu sein...



    Danke für die Antwort, aber meine Frage bezog sich wirklich auf: "Wie kann ich mir den 'Crew Hatch' anzeigen lassen?" - bei Kapseln funktioniert das ja alles prima, aber beim Habitat Module eben nicht :( Was kann ich denn da machen?


    Und - falls das jemand beantworten kann - warum kann ich keine Planeten als Target anwählen??? Scheint ein Bug zu sein...

    hi erst mal :)


    also beim crew hatch müsstest du das bekommen in dem du auf die türe vom hatch klickst. da öffnet sich dann ein kleines fenster und die kerbals sind aufgelistet :D
    ich glaub aber wenn man iwelchen krempel auf die türe patscht zählt diese als defekt und man kann eingestiegene nicht wieder aussteigen lassen .. bei mir klebt mein kerbal von der ersten erfolgreichen munlandung *stolzwieholz* im hatch fest .. da ich keine dockingports dran hab hab ich auch so meine schwierigkeiten den armen kerl je wieder vom mun zurückkehren zu lassen ^^