Beiträge von HAL

    In der Map-Ansicht kann man mit der Maus (glaube rechte Maustaste) Ziele anwählen und "aktivieren". Es wird dann auf dem Navball angezeigt - auch ohne Mod. :)

    Hallo zusammen.


    Nachdem ich die Einleitung zu dieser Challenge gelesen und die letzten Bilder dazu gesehen habe, habe ich mich dazu entschlossen die Mission ebenfalls mal zu versuchen.
    Respekt vor allen, die die Challenge angenommen und auch schon geschafft haben!


    Aber...die Versuche in diesem Post schießen alle nur EINEN Kerbal nach Duna und zurück. In der original Missionsbeschreibung ist aber die Rede von 8 Astronauten.
    Dementsprechend habe ich mir vorgenommen, die Challenge so dicht am original Missionsprofil zu halten wie nur möglic.
    D.h.:
    - 8 Kerbals auf Duna bringen und zurück
    - Habitat-Sektion für 8 Kerbals für den Transfer nach Duna/Kerbin
    - nach Möglichkeit Aufstiegsstufen als Aerospikes ausführen
    - Landung mit Fallschirm und Bremsraketen auf Duna


    Ein genaues Missionsprofil meiner Challenge werde ich ggf. noch erstellen.


    Den erstel Schritt hab ich schon geschafft und die Shuttlesektion fertiggestellt. Hier ein paar Bilder (aus der Gallerie verlinkt).




    Der Große Shuttle fliegt wie ein Ziegelstein, soll ja aber auch mit Schirm landen.
    Der kleine Shuttle - für die Flucht von Duna und Landung auf Kerbin - fliegt dagegen einwandfrei. Mit etwas schub (ca. 15%).
    Das gesamte "Konstrukt" wird riesig werden! Der Shuttle wiegt jetzt schon ca 61t ohne Habitat und Brennstufen...
    Ich werde zu dem Ganzen wohl mal einen Blog schreiben, allerdings hab ich die nächsten 8 Tage keine Zeit an dem Projekt weiter zu arbeiten.



    Hoffe es gefällt euch soweit.

    Hallo Kerbalnauten,


    Die 64-bit Version läuft bei mir tadellos und um einiges flüssiger als vorher. Da ich nur ein Laptop habe konnte ich die 32-Bit Version (0.23.5) nur mit Übertakten spielen, da sonst alles gelagt hat.


    Jetzt hab ich weiter oben gelesen, wie ich die 64-Bit Version des neuen Updates starten kann, aber...
    Was muss ich einstellen, damit ich über den Steam-link die 64er direkt starten kann.
    Wenn ich KSP manuell starte werden bei Steam die Zeiten nicht mehr mitgeloggt :-( Meine 530 Stunden werden also nicht mehr.


    Ansonsten: Tolles Update und tolles Contract System. Einige Aufträge sind gar nicht so leicht, wie sie sich lesen.
    Das Meißte ist aber denke ich unter der Haube passiert.

    Ich hab's inzwischen ausprobiert und es funktioniert sehr gut.


    Habe einen Quad-Adapter mit 4 Atomtriebwerken zu meiner Raumstation gebracht, um sie an ein Raumschiff anzudocken.
    Das Gewicht der Atomis (immerhin ca. 9t) hat wunderbar gehalten - ohne wobbeln.
    Bei längeren Frachten oder Stages kann man noch mit Struts zusätzlich versteifen, aber die Verbindung ist auf jeden Fall an allen 4 Triebwerken/Dockingports vorhanden.


    Auch das Abdocken hat problemlos funktioniert, ohne, dass ich mir mit den Fairings die Triebwerke zerstört habe.

    Hallo Leute,


    vielen Dank für die vielen Antworten und Anregungen.
    Anscheinend hab ich einen "wunden Punkt" erwischt.


    Ich hab parallel mal im englischen Fuorum von KSP gestöbert und herausgefunden, dass sich die Multi-Adapter nicht unter eine verteilte Stufe bauen lassen, um sie wieder zusammen zu fassen.


    Das Problem ist, dass sich immer nur eine feste Verbindung bei einem Bi- Tri- oder Quad-Adapter herstellen lässt. Setzt man bei z.B. einem Tri-Adapter 3 Triebwerke ein und setzt anschließend einen 2. Tri-Adapter 180° gedreht darunter, sieht man zwar, dass alle Triebwerke ein Fairing bekommen, aber nur EINS ist fest mit dem 2. Adapter verbunden.


    Das hängt anscheinend mit der physikberechnung der Raketenstruktur zusammen, die die Belastungen und Effekte "von Oben nach unten" berechnet und sich in dieser Reihenfolge immer nur von einer Verbindung auf mehrere "verteilen" kann, aber nicht mehr zurück.
    Die Physik wird also von EINEM Masterteil an beliebig viele Slaveteile vererbt - Eine Vererbung von mehreren Mastern auf EINEN Slave ist nicht möglich.


    Folgender Aufbau funktioniert somit nicht:

    Beliebiges Teil
    1. Bi-Adapter
    Triebwerk1 - Triebwerk2
    [feste Verbindung] - [feste Verbindung]
    Decoupler - Decoupler
    2. Bi-Adapter
    Weitere Teile


    Ein "Workaround" ist, die Triebwerke mit Dockingports zu versehen.
    Hierbei ist aber darauf zu achten, dass beim Bau von oben nach unten nur EIN Dockingport-Paar verbunden wird.
    - ich mache meinen Aufbau wie oben bis zu den Decouplern.
    - dann versehe ich die Decoupler mit Dockingports (Ausrichtung nach unten)
    - Anschließend nehme ich den 2. Bi-Adapter und hänge ihn irgendwo dran und setze an die Unterseite ebenfalls 2 Dockingports.
    - danach nehme ich meinen 2. Adapter und verbinde einen der Dockingports mit einem Dockingport meiner vorigen Konstruktion.


    Somit habe ich umgangen, dass sich mehrere Teile mit einem physikalisch verbinden müssen.
    Der Effekt ist, dass zwar im VAB nur ein Dockinport physikalisch verbunden ist, aber der 2. sich selbst verbindet (andockt), sobald in der Simulation die Physikengine aktiv wird.
    Man kann das ganze noch mit Struts verstärken, soll aber nicht nötig sein.


    Der Aufbau ist dann ungefähr wie folgt:

    Beliebiges Teil
    1. Bi-Adapter
    Triebwerk1 - Triebwerk2
    Decoupler - Decoupler
    Dockingport - Dockingport
    ............................[feste Verbindung]
    Dockingport - Dockingport
    2. Bi-Adapter
    Weitere Teile


    Ich hab's noch nicht selbst probiert, aber es soll gut funktionieren. Natürlich gilt das Prinzip für Bi- Tri- und Quadadapter, die "großen" und die "kleinen".


    Ich hoffe es ist einigermaßen verständlich. Wer mehr Infos und Hintergründe sucht, ist im englischen Forum gut aufgehoben. In diesem Artikel wird die Problematik sehr detailliert und gut diskutiert.
    Und hier gibt's einige Bilder und Beispiele, wie man das oben genannte System anwenden kann.


    Gruß Hal

    Hallo,


    ich habe ein Problem, dass vieleicht auch andere haben.
    In der Version 0.21 sind neben den TVR-Adaptern für die mittleren Tanks auf mehrere zu verteilen (z.B. TVR-2160) auch neue dazu gekommen, mit denen man bei den großen Tanks mehrere Triebwerke drunter bauen kann (ohne zu tweaken; z.B. TVR-300L).


    Die Frage, bzw. mein Problem ist nun, dass ich eine Oberstufe mit Rockomax-Tanks habe und den besagten TVR-300L für 4 Triebwerke benutzen möchte. (wg. Effizienz).


    Leider kann ich an diese Oberstufe keinen Decoupler anschließen, um auf meine Trägerrakete zu kommen.
    Weiß jemand eine Lösung hierfür? Oder ob bei Squad diesbezüglich was in der Entwicklung ist?


    Ich würde nämlich gerne öfter Oberstufen oder Satelliten bauen mit mehreren Triebwerken (dazu sind die Converter ja da). Allerdings will ich nicht immer die Dinger kopfüber auf meiner Trägerrakete transportieren müssen.

    Hallo HAL!
    Wenn du in der Map-Ansicht bist, kannst du auf das jeweilige Fähnchen klicken. Beim Mouse-over wird das ja eingeblendet und wenn du dann da drauf klickst, bleibt das auch eingeblendet.
    Das ist manchmal ein bisschen schwierig zu treffen, weil du GENAU das Fähnchen treffen musst und nicht die Flugbahn, sonst erstellst du ja einen.. dingspunkt, jetzt ist mir der Name entfallen :D
    Aber du weißt ja, was ich meine.
    Wie gesagt, manchmal ein bisschen schwierig zu treffen, aber dann sehr nützlich. Das bleibt übrigens auch eingeblendet, wenn man dann wieder in die normale Ansicht wechselt. Um das wieder auszublenden einfach nochmal draufklicken (schwierigkeit ist wieder das treffen, ist aber hinzubekommen ;)
    Ich hoffe das war verständlich erklärt...


    Hi Bloe0815,


    danke für den Tip(p). Ich hab versuch das Fähnchen zu treffen, allerdings ohne Erfolg. Ist wirklich schwierig. Ich denke ich bleib bei meinem AddOn zur Darstellung der Daten.
    Der Name ist mir entfallen, aber nicht MechJeb! Ich fliege bisher alles per Hand.

    Und auch so kleine Änderungen finde ich sehr geil, wie zum Beispiel, dass man sich die Apoapsis- bzw. die Periapsishöhe und Ankunftszeit dauerhaft einblenden kann, das macht es um so viel einfacher vernünftige Orbits hinzubekommen.
    (Oder war das schon vorher und ich habe das nur nie herausbekommen? ;) )

    Hi Bloe0815,


    wie kann man denn diese Daten dauerhaft einblenden? Ich geh immer noch in der Map-Ansicht mit dem Mauszeiger hin und her, bzw. benutze einen Mod für die Anzeige im Spiel.
    Gibt's da eine Tastenkombination oder Schalter in der Standardversion für?

    Vielen Dank für die schnelle Hilfe.


    Die Debug-Konsole kannte ich noch nicht. Nach dem Umstellen der Clipping-Funktion klappt's wieder mit den Triebwerken und anderen Objekten.


    Tests mit gebündelten Triebwerken stehen noch aus. Zuletzt hatte die Rettungsmission von 5 Kerbals aus dem Mun-Orbit Priorität (1. Rettungsmission ist fehlgeschlagen :S ).


    Alle wieder heil auf Kerbin angekommen. Habe 2 MK2 Pods gleichzeitig verwendet, da sonst nicht genug Platz für alle gewesen wäre.
    Sieht toll aus, wenn 2 Kapseln synchron durch die Atmosphäre fliegen und nachher am Schirm hängen. (Fotos folgen).


    Als nächstes steht die erste Rover-Mission zum Mun an. Soll ja einiges zu entdecken geben da oben.

    Hallo Raumfahrer,


    ich bin neu im Kerbal-Universum und schon von dem Virus infiiziert!
    Ich hab mich durch die wirklich tollen Tutorial-Videos gearbeitet und habe echt viel gelernt dadurch. Anschauen - ausprobieren - funktioniert.


    Allerdings bin ich bei dem Tut über Triebwerksbündelung gescheitert. Die Triebwerke lassen sich nicht so eng zusammen setzten, wie im Tutorial gezeigt. Sobald sie sich (oder andere Teile) berühren, lassen sie sich nicht mehr montieren.


    Ich habe die aktuelle Version 0.19.1.54.
    Auch die Alternative von blinkfreak182 funktioniert nur mit 2 Tails gegenüber. Und Triebwerke lassen sich auch nicht mehr befestigen, da die Tails nicht nach unten über den Tank hinausragen (-> Triebwerke berühren mit dem Rand den Tank und lassen sich nicht befestigen).


    Kann das an der aktuellen Version liegen?


    Die Titan-Rakete mit bereits modellierten Triebwerken aus dem Forum funktioniert. Allerdings darf ich die Triebwerke nicht lösen - anbauen lassen sie sich nicht mehr...


    Hat einer ähnliche Erfahrungen in der aktuellen Version?