Beiträge von Jasmir

    Warum zum Teufel soll KSP nicht mit Controller spielbar sein? Man hat beide Analogsticks + das DPad zum Steuern. Ich stell mir ein Docking Maneuver einfache mit dem Steuerkreuz vor als mir WASD oder den RCS Tasten. Ich mach mir keinerlei Sorgen über Bedienung oder anderen technischen von KSP auf der Konsole.

    Für den Consolero mache ich mir da auch keine Sorgen, schlicht weil mir sein Wohlbefinden bei dem Spiel so ziehmlich egal ist :evil:
    Das Problem wird sein, das die Konsolen-Steuerung auf der PC-GUI durchschlagen wird, falls wir eine Unified GUI bekommen. Was leider fast alle so machen.
    Das Problem bei den Konsolencontrollern sind die echt kleinen Betätigungswege. Im Falle von Point&Click heißt das: Der "Zeiger" kann entweder schnell, oder präzise sein. Da man aber seine Kundschaft nicht warten lassen will, geht man oft auf schnell + aimbot, was aber z.Bsp. im Baumenu nur sehr begrenzt funktionieren würde. (Wäre doof, wenn sich der Zeiger ständig irgendwo festhakelt, oder?) Eine andere -leider sehr gerne genutze- Möglickeit ist, die Klickflächen einfach - auf gefühlt halbe Bildschirmgröße- zu vergrössern, das der Durchschnittsconsolero die auch zu 30% trifft. Oder man schmeißt Point&Click einfach ganz weg, und macht Scrolllisten (Schonmal Skyrim gespielt?). Das ist nur ein Beispiel der Dinge die einem bei der "Juhu, wir machen auch Konsole"-Geschichte als PC-Spieler blühen könnte.


    Natürlich muss man auch sagen, das der Consolencontroller auch Vorteile bietet: Zwei Analogsticks -> einer macht X/Y und der andere X/Z. Echte 3D Eingabe, im Gegensatz zur Maus....
    Trotzdem würde ein Unified GUI echt scheisse für den PC werden...

    Zusammen mit dem "wir bauen für Unity 5 eh ne komplett neue GUI" sehe ich ein Konsolenport sehr, sehr skeptisch. Sowas läuft dann gerne auf "eine GUI für alles" und "PC muss mit der behinderten Console-GUI leben" raus.
    Von den Mods garnicht zu reden.


    Was den PS4 Controller betrifft: Der kann _nichts_ was ein PC mit Tastatur + Maus + Joystick nicht _wesendlich_ besser könnte.

    Gut ist relativ, hängt halt sehr stark von dem Ding ab was Du hochschiessen willst.
    Für die meisten Sachen (Start-TWR ~ 1,3) nehme ich nach wie vor meine FAR-Werte:
    Turn Start: 0m
    Turn End: 70km
    Final Flight Path: 1°
    Turn shape: 60%


    Schwierige Sachen fliege ich manuell, weil die Mechjeb ganz gerne mal erdet.

    Also: Man kann sich i.d.R. im Vorraus informieren, welche "Antifeatures" (Kopierschutz, Online-Gängelung, usw.) das Spiel der Begierde nun hat. Wenn man dann *trotzdem* dem Hersteller Recht gibt, indem man den Kram kauft, ist -diplomatisch ausgedrückt- ein wenig inkonsequent. Sich darüber nun in den Foren auszuweinen, bringt genau 0, weil der Hersteller hat eure Knete ja nun schon.
    Um daran etwas zu ändern, hilft nur eines: Nicht kaufen. Einfach mal verzichten.


    Das Ding mit "wir ziehen Features durch nen Patch zurück" ist nun leider auch schon seit Sony mit dem Linuxsupport auf der PS3 bekannt. Hier hilft es eigentlich nur, versuchen vom Kaufvertrag zurückzutreten bzw. Minderung zu verlangen. Trifft zwar erstmal nur den Händler, aber der wird sich dann schon an den Hersteller wenden. Weil auch hier spricht man dann in der einzigen Sprache, die dieses Clientel versteht: Geld.

    Wer bei Mach X _nicht_ um 45° scharf abbiegen will, sondern das schön sachte über eine lange Stecke verteilt, ist also ein Suchtie, soso.
    Die heutige Jugend scheint wohl noch nichtmal mehr Fahrad zu fahren, dort hätte sie dann schon gelernt das solche scharfen Turns durchaus ungesund sind^^

    Wirklich wilde Theorien hier^^.
    Fakt ist: Es gab im stock KSP vor 1.0 überhaupt _keine_ Aerodynamik. 0. Niente. Nicht mal ein bisschen.
    Es gab auf Planeten mit "Atmosphäre" einen Masse, Geschwindikeits und Höhenabhänigen Bremseffekt ggü dem Punkt der Oberfläche auf dem man sich befand, thats it. Die Form eines Bauteils hingegen spielte z.Bsp. überhaupt _keine_ Rolle.
    Bei Tragflächen wurde sogar kompliziert noch ein Auftriebsmodul rangeflanscht. Nach dem Motto: Wenn in dieser Richtung in Bewegung, mache Kraft X nach oben. Egal wo das Ding angebaut/reingebaut wurde. FunFact: Das Auftriebsmodul funktionierte plötzlich nicht mehr, sobald man die Tragfläche mal um 90° drehte.


    Es macht aus diesem Grund in meinen Augen daher keinen Sinn, sich die "alte" Aerodynamik herbei zu sehnen, weil es sie schlicht nicht gab. Jetzt haben wir mit 1.0 Aerodynamik light bekommen, was ein wesendlicher Fortschritt ist. Damit ist das Spiel auch intuitiver geworden, weil sich jetzt die Dinge ähnlicher zu der wirklichen Welt verhalten. Das ist doch nun wirklich ein Plus, oder?


    PS: Die Triebwerke funktionieren nun endlich mal korrekt: Der Fuelflow bleibt konstant, und die ISP (und damit der Schub) steigt mit sinkendem Aussendruck.
    Vorher war es falsch: Der Schub blieb konstant, die ISP stieg und der Fluelflow sank mit steigendem sinkendem Aussendruck.

    Ich finde es gut, das es endlich mal sowas ähnliches wie Aerodynamik und Wiedereintrittshitze in KSP gibt. Ich spiele ja schon sehr lange mit FAR und DRE, hier war aber immer das Problem, das andere Mods damit nicht kompatibel waren. Nun ist es endlich Stock (wenn auch nicht ganz so gut wie FAR+DRE-Kombo), und damit dürfte sich die Interoperatibelität drastisch verbessern.


    Was das geweine über "jetzt ist alles zu leicht, sogar EVE-Acsent" bzw. "ich biege wie immer mit meiner Rakete bei Machx in 10km Höhe scharf ab und nenne das Gavityturn" betrifft:
    1) Bringt das EVE-Acsent-Vehicle erstmal heil runter auf EVE und dann wieder hoch in den EVE-Orbit (Mit FAR und DRE "damals" war das durchaus kein Selbstläufer, DV ist nicht alles)
    2) Stellt euch mal vor, ihr würdet mit 200 km/h (oder auch nur mit 50) mit eurem Auto auf der Bahn im 45° Winkel scharf abbiegen, und überlegt euch wo ihr dann landet... Das man Dinge jetzt richtiger machen muss ist ja nicht schlecht, nur weil man vorher mit "total falsch" prima durchgekommen ist.

    Was ein Gravity-Assist Manöver (ich finde, dieser Begriff beschreibt besser was man da tu als "Flyby") mit Docking zu tun hat, frage ich mich auch. Zum Üben empfiehlt sich meiner Meinung nach das Jool-System. Den Mond Tylo kann man da immer erwischen, um so beim Jool-Orbit Einschuss Triebstoff sparen.

    Hochenergetische Teilchen haben die Fähigkeit, Atomkerne von "schweren" Elementen förmlich zu zerschmettern. Da entstehen nicht nur ein paar Bleisotope in einer Bleiwand, sondern zu ziehmlich alles. Zusätzlich kann das "ziehmlich alles" dann auch noch durch Neutronenfang zusätzlich aktiviert werden. Mit Stahl (Eisen+Kohlenstoff) hättest Du genau das gleiche Problem. Wenn diese hochenergetischen Teilchen hingegen auf Wasserstoff treffen (1 Proton) hat man im Wesendlichem "nur"noch die Bremsstrahlung um die man sich kümmern muss.

    Beides ist richtig (und falsch): Ionisierende "echte" Strahlung (also aus dem EM-Spektrum, Gamma, Röntgen usw.) schirmt man tatsächlich am besten mit möglichst dichter Materie (also hohe Ordnungszahlen -> Bleiwand) ab.
    Für hochenergetische Teilchen gilt das hingegen ausdrücklich _nicht_: Hier würde Deine Bleiwand a) einen hübschen Schauer von Sekundärteilichen erzeugen, also das unmittelbare Problem vergrössern. Und durch Neutronenfang und andere Prozesse würden in dieser Bleiwand jede Menge verrückter Isotope entstehen, die Dich nach einiger Zeit auch ohne äussere Strahlungsquelle zuverlässig umbringen. Darum sind hier Elemente mit möglichst kleiner Ordnungszahl von Vorteil,


    Da man im Weltall auf alles trifft, bietet sich folgender Aufbau an: Eine Schicht aus wasserstoffhaltigem Material (diverse Kunstoffe, Eis, Wasser usw), welche die hochenergetischen Teilchen wegfängt, dann ein möglichst dichtes Material, was direkte EM-Strahlung von aussen & die Bremsstrahlung aus der ersten Abschirmung aufhält. Natürlich ist das auf der ISS wegen der damit verbundenden Masse nur sehr rudimentär vorhanden. Der Hauptschutz der ISS ist das Erdmagnetfeld, ansonsten nimmt man die erhöhte Strahlungsbelastung der Astronauten einfach in Kauf. Die Exosphäre trägt hingegen praktisch nichts zum Strahlungsschutz bei, dazu ist sie in dieser Höhe einfach zu dünn.

    Leichte Veränderungen und beim Staging besser aufgepasst:


    46sec


    PS: Ich denke, jede Realismus-Diskussion ist beim (gefordertem) Stock-Game einfach übrig, oder?^^


    edit:
    Ich würde sagen: Wenn stock, dann stock. Und es sind ja nicht nur diese Triebwerke, ohne Physiksimulation ins Spiel gebracht werden. Da gibts ja noch viel mehr Teile die das gleiche Problem haben.