Infos, Bilder und Kritik zu zukünftigen Updates

  • Das stört mich auch sehr. Ich warte auch schon drauf, dass KSP endlich komplett "final wird". Ich möchte mir die Mods auch erst installieren, wenn man weiß, dass man diese auch dauerhaft nutzen kann und nicht jedesmal von vorne anfangen muss.


    Aber ich befürchte das werden wir nicht mehr erleben. An KSP wird so lange noch rumgedoktort, bis das Interesse der Modder und der Spieler zu gering geworden ist und dann verläuft sich das ganze. Vieleicht gibts bis dahin dann eine Art neues KSP, mit der hoffentlich nicht das selbe passiert. Hatte zwar Spaß mit KSP, aber nie das Gefühl gehabt, ein fertiges Spiel zu spielen. Und ebenso hatte ich nie das Gefühl, "jetzt kannst du endlich Mods installieren und genießen".


    Da habe ich persönlich das Gefühl, es wäre besser, Squad stellt die Updaterei ein und überlässt den Rest den Moddern, die ja eh bessere Features entwickeln. Durch diese ständige Flickerei hingegen, werden die Modder solange gebremst, bis sie keine Lust mehr haben.
    Und ich selber werde auch nie dazu kommen, mit Mods riesige Stationen und Netzwerke zu installieren, weils mit dem nächsten Update wieder hinfällig wird.

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  • Autoupdate von KSP ausschalten? Mods auf Platte installieren und genießen. Wo ist das Problem?


    Kein Spiel das heutzutage raus kommt ist ohne Bugs. Selbst nach 10 Patches nicht. Beste bsp sind die Games von Bethesda. Mehrere Updates, viele Bugs beseititgt, neue Bigs rein, ne Menge kostenpflichtige DLC´s.... Mal abgesehen davon, das Bethesda nen paar millionen mehr zur Hand hat......

    Wer anderen in der Nase bohrt ist selbst ein Schwein.
    Wer anderen eine Grube gräbt, hat meist ein Gruben grab Gerät ;-)

  • Das ist richtig dass einige große Entwickler ebenfalls EAs veröffentlichen. Aber in der Regel stehts dabei. Und: da ist meist noch kein Modsupport freigegeben. Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel.
    Außerdem: KSP ist, wenn man den Devs ja Glauben schenken möchte, kein EA mehr sondern Released (siehe Versionsnummer 1.x.x).
    Wie Troll schon schrieb: Bugfixing ist das eine, die Mod-API zu zerschießen die andere.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • Da hast du bei Minecraft zum Beispiel genau das gleiche Problem ;)

    Minecraft hat allerdings keinen offiziellen Mod Support ;) KSP schon. (Obwohl man jetzt argumentieren kann dass KSPs ModSupport aus einer Klasse besteht die seit Ewigkeiten nicht geändert wurde, und der Rest nur interne KSP / Unity Funktionen nutzt).
    Allerdings muss ich auch sagen dass sich die Änderungen bisher in Grenzen gehalten haben. 1.1 hatte schon viele Änderungen, dafür kann man aber nicht direkt Squad verantwortlich machen, weil sie ja das Spiel auf eine komplett neue Unity Version
    umgestellt haben. 1.2 sind auch größtenteils Optimierungen im Internen Code, die nicht so viel kaputt machen sollten.


    Naja, wir werden sehen. :D

    Durch das Lesen dieser Nachricht stimmst du meiner EULA zu.


  • Update 1.2 ist jetzt in der Experimentellen Phase
    Auch für die 1.2 wird es wieder ein Pre-Release geben und wenn Squad der Meinung ist, dass dort die Bugs nicht mehr so ins Gewicht fallen wirds releast wie bei der 1.1


    http://forum.kerbalspaceprogra…d-experimental-testing%2F

  • Hmm, mal wieder sehr devnotig hier drin, ich mal was besser das Fenster auf...


    -Update 1.2 ist in der Experimentalphase angekommen
    -Test Builds werden bald auf Steam und im Store verfügbar sein (letzteres find ich sehr gut, das war bei 1.1 glaub ich nicht der Fall und dann hat es mir so eine Woche unter den Fingern gejuckt :seriously: ). Die Devs hoffen auf viel und brauchbares Feedback zu bugs, wie letztes mal.
    -Noch ein paar letzte Tweaks am Fuel Flow System
    -Rodrigo guckt nochmal über den Patcher ob alles funktioniert
    -Durch Antialaising der Biommaps wurden an den übergängen zwischen Biomen stellenweise ganz neue erstellt. Der Fehler wurde behoben und es wurden ein paar neue Biome zum debuggen ins Spiel gebracht. Diese findet man auf größeren Himmelkörpern und insbesondere auf Laythe. (ok... :wink: )
    -Die Map, die man über das KerbNet abrufen kann, wird nicht mehr anhand der 2D Koordinaten sondern eines Sichtkonus erstellt, d.h. je weiter man sich von dem Planeten entfernt desto größer wird die Map, bis sie den gesamten sichtbaren Planeten abdeckt. Außerdem wurde das Interface mit dem vom NarrowbandScanner zusammengelegt. Bild
    -weitere Verbesserungen an dem neuen Orbit Code
    -Neue Visualisierungsoptionen für das ComNet, hier das "project spiderweb" Bild
    -Man kann jetzt auch in der KSC Scene quicksaven/-loaden
    -Als Target markierte Objekte gehen nicht mehr nach einem Quickload oder dem Wechsel zwischen gefährten verloren
    -Squad arbeitet weiter mit Flying Tiger an den Konsolenports des Updates. Hier gibt es noch die ein oder anderen Probleme.
    -Die neuen Engine Parts von Chris werden es leider nicht in den Release schaffen, aber es wird sie erstmal als Mod geben :thumbup: (Angeblich wurden diese parts auch schonmal irgendwo gezeigt, hat das irgendwer mitbekommen? Könnte man vielleicht dann hierzu posten.)
    -KSP war auf der UNAM in Mexico letzte Woche vertreten.
    -Und ein Gedicht:


  • Ich bin gespannt, was sich so bei KSP in der 1.2 tut. Klar wissen wir bereits darüber in der Theorie. Aber zum Beispiel das Satelliten System selbst aufzubauen.
    Für meinen Teil bringt das eine tolle neue Komponente ins Spiel, denn damit habe ich ein weiteres Element, was ich erfüllen muss für meine Kerbin Erkundung.
    Klar handelt es sich dabei für mich nur um ein Rollenspielelement, aber wie ich finde um ein gutes.
    Ich werde mit der 1.2 nicht auf einmal eine Karriere starten, aber ich freue mich auf die Herausforderung den Planeten zu vernetzen

    Für den Triumph des Bösen reicht es, wenn das Gute nichts unternimmt.

  • Die neuen Engine Parts von Chris werden es leider nicht in den Release schaffen, aber es wird sie erstmal als Mod geben

    Dazu find ich nix im Netz - es hieß nur mal das nach den vielen neuen Flugzeugparts der 1.0.5 jetzt auch mal was für die Raketenfans kommen soll - gesehen hab ich da aber noch nix von - bisher macht mir die 1.2 noch nicht zu viel Lust aufs wiederspielen - na mal sehn...

  • !!!


    Unter dem Update Post im englischen Forum (Link) gab es ebenfalls eine Diskussion darüber und anscheinend hab ich mich da mit der Übersetzung so ein bisschen vertan. Die parts werden NICHT als fertige Mod, sondern nur als assets veröffentlicht! Das heißt Modder müssen erst noch partmodules hinzufügen und configs schreiben.


    !!!

  • Na super. Es lag also nur an den Part-Configs dass die nicht in 1.2 mit drin sind? Das find ich jetzt echt komisch denn die configs sind doch bei allen parts einer gruppe nahezu identisch. Copy&Paste + die individuellen Werte wie Schub, Treibstoff, Inhalt etc. anpassen und fertig.
    Oder seh ich das etwa falsch?

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • @Cheesecake Es ist durchaus möglich dass die Teile noch nicht fertig animiert wurden, texturen unvollständig sind, individuelle partikel effekte, sounds und ähnliches fehlen, außerdem erfordern neue parts auch ein individuelles balancing und playtesting. Wir müssen sehen was wir da geliefert bekommen.

  • Zu den neuen Triebwerken: Ich bin mir zu 99% sicher das ich ein Bild von dnen gesehen habe. Sahen so ein wenig nach SpaceX Merlin 1C/D aus (beide arten son bisschen kombiniert ).
    Ich müsste jetzt echt suchen um das Bild zu finden, das war wahrscheinlich noch letztes jahr irendwann, aber irgendwo gab es ein bild, und da bin ich mir fast absolut sicher.


    Was den Arbeitsaufwand angeht: Die Triebwerke sind vom design her fertig, also auch texturiert, Nathan hatte das im englischen Forum schon bestätigt. Sie müssen laut ihm allerdings noch durch Unity durch und brauchen daaher noch ne cfg, aber ganz ehrlich: Vom arbeitsaufwand her ist das ein witz. Sobald man die Textur hat ist das schwierigste geschafft.


    Nun kann es gut sein, da die triebwerke die neuen PBR shader von unity verwenden sollten (hieß es irgendwo mal) das dietextur speziell auf diese shader abgestimmt war. Ich hab allerdings nichts mehr von diesen shadern in der 1.2 gehört, daher kann es gut sein das die triebwerke einfach nach hinten verschoben werden bis die neuen shader eingebaut werden, falls sie denn noch eingebaut werden... uhm ja. :/


    Das nur mal kurz angemerkt. :)