Triebwerke schalten sich ab :(

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      Oh Oh.... Doppelpost! Bitte nicht böse sein! Mal an die Mod Spezialisten. Habe da was in NEar Future gefunden das auf Engine ISP/Thrust abzielt.

      Quellcode

      1. //
      2. //
      3. // Near Future Propulsion Tweak Patch, by Streetwind
      4. //
      5. //
      6. //
      7. //
      8. // This file is meant to provide a simple means of changing engine performance without having to write your own patch.
      9. //
      10. // The only things you need to touch are the following three multipliers.
      11. // Please refer to the guide below for details on what exactly happens if you increase or decrease each multiplier.
      12. //
      13. //
      14. NearFutureCustomSettings {
      15. nearFuturePowerMultiplier = 1.0
      16. nearFutureThrustMultiplier = 1.0
      17. nearFutureIspMultiplier = 1.0
      18. }
      19. //
      20. //
      21. // Chapter 1 - "nearFuturePowerMultiplier"
      22. //
      23. // A number larger than 1.0 will increase power consumption. A number smaller than 1.0 will decrease it.
      24. // If you pick 0.8, the engines will consume 20% less power. if you pick 0.5, the engines will consume only half as much power.
      25. // Similarly, if you choose 1.5, the engines will consume 50% more power.
      26. //
      27. //
      28. //
      29. //
      30. // Chapter 2 - "nearFutureThrustMultiplier"
      31. //
      32. // A number larger than 1.0 will increase thrust output. A number smaller than 1.0 will decrease it.
      33. // If you pick 1.2, the engines will produce 20% more thrust. if you pick 2.0, the engines will produce twice as much thrust.
      34. // Similarly, if you choose 0.5, the engines will produce only half as much thrust.
      35. //
      36. //
      37. //
      38. //
      39. // Chapter 3 - "nearFutureIspMultiplier"
      40. //
      41. // A number larger than 1.0 will increase specific impulse. A number smaller than 1.0 will decrease it.
      42. // If you pick 1.2, the engines will have 20% more Isp. if you pick 2.0, the engines will have twice as much.
      43. // Similarly, if you choose 0.5, the engines will have only half as much Isp.
      44. //
      45. //
      46. //
      47. //
      48. // Chapter 4 - "What if I want to change ALL THE THINGS?"
      49. //
      50. // Then go ahead and change them! :) In KSP, the values for power, thrust, and Isp interact in complex ways. But this patch
      51. // is specifically set up in such a way that you get the correct result even if all three multipliers are given custom values.
      52. // It does all the required maths for you.
      53. //
      54. //
      55. //
      56. //
      57. // Chapter 5 - "I want to change individual engines in different ways!"
      58. //
      59. // This file maintains the pre-set balance between all the different engines in the pack.
      60. // It changes the performance of all its electric engines, as well as the stock Dawn engine, in the same proportional ways.
      61. // If you want to break up this balance, this file will not be of much help. You will have to write your own patches.
      62. //
      63. //
      64. //
      65. //
      66. // Chapter 6 - "How can I change other engine parameters, like heat, cost, mass, and so on?"
      67. //
      68. // That is out of scope for this simple tweak file. You will have to write your own patches.
      69. //
      70. //
      71. @PART[ionEngine,ionArgon-*,ionXenon-*,mpdt-*,pit-*,vasimr-*]:AFTER[NearFuturePropulsion]
      72. {
      73. @MODULE[ModuleEnginesFX],*
      74. {
      75. @maxThrust *= #$@NearFutureCustomSettings/nearFutureThrustMultiplier$
      76. @PROPELLANT[ElectricCharge]
      77. {
      78. @ratio *= #$@NearFutureCustomSettings/nearFuturePowerMultiplier$
      79. @ratio /= #$@NearFutureCustomSettings/nearFutureThrustMultiplier$
      80. @ratio *= #$@NearFutureCustomSettings/nearFutureIspMultiplier$
      81. }
      82. @atmosphereCurve
      83. {
      84. @key,*[1, ] *= #$@NearFutureCustomSettings/nearFutureIspMultiplier$
      85. }
      86. }
      87. }
      88. @PART[pit-*]:AFTER[NearFuturePropulsion]
      89. {
      90. @MODULE[VariablePowerEngine]
      91. {
      92. @ConstantThrust *= #$@NearFutureCustomSettings/nearFutureThrustMultiplier$
      93. @PowerCurve
      94. {
      95. @key,*[1, ] *= #$@NearFutureCustomSettings/nearFuturePowerMultiplier$
      96. }
      97. @IspCurve
      98. {
      99. @key,*[1, ] *= #$@NearFutureCustomSettings/nearFutureIspMultiplier$
      100. }
      101. }
      102. }
      103. @PART[vasimr-*]:AFTER[NearFuturePropulsion]
      104. {
      105. @MODULE[VariableISPEngine]
      106. {
      107. @EnergyUsage *= #$@NearFutureCustomSettings/nearFuturePowerMultiplier$
      108. @VARIABLEISPMODE[*],*
      109. {
      110. @IspThrustCurve
      111. {
      112. @key,*[0, ] *= #$@NearFutureCustomSettings/nearFutureIspMultiplier$
      113. @key,*[1, ] *= #$@NearFutureCustomSettings/nearFutureThrustMultiplier$
      114. }
      115. }
      116. }
      117. }
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      kann das Zeug hier alle Engines beeinflussen?
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      @woeller3
      Ne, das dürfte zumindest auf andere Triebwerke (außerhalb NearFuture) keine Auswirkungen haben. In der config stimmen die partnamen nicht mit den Stock-Triebwerken überein.

      @mabehe
      Ich hab mir jetzt nochmal deinen 2ten Screenshot mit deinen Mods angeguckt. Ohne jetzt auf dein eigentliches Problem zu gucken sind da ein paar Fehler drin bzw. fehlt was:
      1. wenn du Mods installierst dann MUSS ModuleManager installiert sein sonst funktionieren die Mods bzw. Configs nicht richtig. Aktuelle Version ist 3.0.4. Hier der Link dazu. Die .dll direkt in GameData speichern, ohne Ordner. Beim ersten Start von KSP danach legt MM 4 weitere Dateien im GameData an.
      2. Der Ordner Lunokhod gefällt mir nicht so richtig. Es gibt meines Wissens nach nur einen Lunokhod-Mod von BobCat. Dieser ist einerseits schon extrem alt und wurde seit KSP 0.90 nicht mehr geupdatet (die Luna-Landeinheit funktioniert soweit, wenn man von den explodierenden Zusatztanks absieht, beim Rover selbst weiß0 ich es nicht aber allein die Räder dürften nicht mehr funktionieren) zum anderen hatte dieser Mod eine andere Ordnerstruktur. Da gab es keinen Lunokhod-Ordner in GameData.
      Ich vermute mal dass es sich bei deinem Ordner da um ein craftfile handelt. Das gehört aber nicht in GameData sondern in dein SaveGame oder in den Ordner Ships im KSP-Rootverzeichnis.
      3. für das launchersPack benötigst du noch Firespitter, möglicherweise auch für einige andere Mods. Nur wenn dieser installiert ist funktioniert TextureSwitching (bei der Falcon aus dem LaunchersPack kann man z.B. das SpaceX-Logo ausblenden, den Triebwerksblock von weiß auf schwarz ändern oder beim Haupttank die Texture abändern damit die Stufe aussieht wie nach einem Wiedereintritt.
      4. Der Ordner RCS105180 ist sicherlich kein Mod und muß aus GameData raus. Beim Ordner UBPP bin ich mir nicht sicher was es ist, könnte aber UranianBlues Planetpack sein. Das ist dann korrekt.

      Am wichtigsten ist aber Punkt 1: ModuleManager!!!
      Alles Käse, oder was?
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      woeller3 schrieb:

      Achte auf den Screenshot Cheese, da ist noch ein Stück zum runterscrollen. Ich denke MM ist drin.
      Stimmt. Daher schrieb ich da drüber dass ich den ganzen Modordner sehen müsste weil er im ersten Screenshot nicht ganz sichtbar war.


      mabehe schrieb:

      den mudulmanager habe ich gezogen, und werde ihn gleich installen
      :thumbup:

      Wenn ich mir die Mods so angucke fällt mir aber keiner ein der das genannte Problem mit den Triebwerken verursachen könnte. Mir ist sowas eigentlich noch nie vorgekommen.
      Was die AtmosphereCurve angeht: In deinem Beispiel von die Tage wird davon aber nur der ISP beeinflusst. Das Triebwerk liefert trotzdem Schub. Würde also nicht erklären warum das Triebwerk abschaltet. Bei RealEngines isses was anderes. Da isses etwas komplexer. Aber der ist hier nicht installiert und der beeinflusst auch keine anderen Triebwerke.
      Alles Käse, oder was?
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      Ich glaube das problem oder besser gesagt den übeltäter gefunden zu haben, Mechjeb. 2 Landungen gemacht, die erste mit mechjeb ( mod im ordner) Triebwerk schalte sich ab bei einer höhe von 15km.
      Die 2. landung ohne mechjeb ( aus ordner entfernt) Triebwerk lief durch, bis auf die Oberfläche. Schöne scheisse der wichtigste mod für mich der nicht richtig funzt.
      Ich bedanke mich trozdem bei allen die sich die mühe gemacht haben, mir zu helfen :), finde ich echt super von euch :)
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      Oh, das wäre natürlich wichtig gewesen zu schreiben dass du Mechjeb aktiviert hast.
      Welchen Teil von Mechjeb hattest du denn gerade genutzt/aktiviert?
      Mechjeb funktioniert bis auf einige Module eigentlich sehr gut, vorausgesetzt man nutzt ihn richtig und stellt ihn richtig ein.
      Da du ihn bei der Landung eingesetzt hast kann ich schonmal sagen: Mechjeb und Landungen sind keine gute Idee. Da zickt er rum.
      Alles andere sollte soweit funktionieren. Nutze den aber praktisch gar nicht mehr, weswegen ich dazu nicht viel sagen kann.
      Alles Käse, oder was?
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      Beim löschen von mods am besten auch die ModuleManager Dateien in GameData löschen bis auf die .dll. Da werden nämlich auch informationen gespeichert. Kaputt macht man sich mit dem löschen nichts. Also keine Sorge. Im Root-Verzeichnis von ksp befindet sich auch eine partdatabase oder so ähnlich. Die ebenfalls mal löschen. Auch hier kann das bedenkenlos gemacht werden.
      Alles Käse, oder was?
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      Ist zumiundest für mich nicht neu und habe ich auch immer so gemacht. Das Phenomän blieb dennoch. Und hat wirklich nichts mit dem Problem zu tun.
      Denn:
      Ich habe das Problem gelöst! Der Druck ist tatsächlich zu hoch. Und in den MJ Utilities gibt es die Option "limit Q to x pa"
      Wird dieser Wert errreicht, schalten die Treibwerke ab. Die Lösung ist also, diese Option einfach abzuschalten. Schon kann man seine Triebwerke normal nutzen.

      Also @mabehe, installier all die Mods du du haben willst, schalt die Option in MJ ab und freu dich über funktioniernede Engines ;)
      Aber pass diesmal auf das alle Mods richtig installiert sind. Im zweifelsfall postest du einfach noch mal einen Screenshot und @Cheesecake hilft dir sicher aus.