[kOS] start script

  • Die musst du nur in die gleiche Staging-Gruppe wie die Booster stecken. Der Start sieht dann so aus: Bei T-6 (oder wie auch immer man das im Script ändert) startet das Haupttriebwerk der ersten Stufe und fährt langsam hoch bis zur maximalen Leistung. Bei T-0 werden die Booster gestartet und zeitgleich die Launchclamps gelöst. Die rakete hebt dann ab.
    Damit die Booster und die Launchclamps aber zeitgleich auslösen müssen sie natürlich in der gleichen Stage sein.


    Hier nochmal wie das Staging aus Sicht im VAB aussehen muss:


    4. Triebwerk Oberstufe
    3. Decoupler zwischen erster und zweiter Stufe (hier hab ich auch meine Fairings drin, sofern die erste Stufe über 70km kommt)
    2. Separators der Booster
    1. Booster und Clamps
    0. Triebwerk erste Stufe


    Edit: Bevor ich gestern eingeschlafen bin hab ich noch einen Testflug gemacht. Bei Wahl einer Ap von ca. 100000Metern und einer Pe von ebenfalls 100000Metern steigert sich die Ap bis auf über 250000Meter. Das Circulazing müssen wir nochmal überarbeiten.
    Bei einer Ap von 300000 udn einer Pe von 150000 funktioniert es einigermaßen genau.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

    Einmal editiert, zuletzt von Cheesecake ()

  • Danke für die Info.


    Ich wäre für ein Unterforum für KOS.
    Es ist sehr interessant und ausgiebig für das lernen.


    Man kann ja da Sachen machen/programmieren , es ist unwahrscheinlich.


    Danke.
    Gruss

  • Tjo, nen paar Ideen hab ich da noch. Aber eins nach dem anderen. Erstmal das Startscript sauber hinbekommen. Falls du Ahnung vom Programmieren hast dann kannst du gerne mithelfen. Jede Hilfe ist willkommen. Ich bin leider programmiertechnisch ein Noob mit Grundkenntnissen.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • Ich schau mir jetzt erstmal einige Demos von KOS an um die Befehle erstmal zu kapieren.


    Ich glaube es ist besser, erstmal die Befehl zu erklären bis zum Orbitumlauf mit einer mehrstufigen Rakete + kapsel.


    Danke.
    Gruss

  • Hat jetzt nichts konkret mit diesem Start Script zu tun, dennoch hab ich was nettes programmiert, könnte man ja auch mal zeigen. :)



    Ist zwar schon ein bisschen älter, hab in der Zwischenzeit viel an dem Ding rumgeschraubt, mittlerweile ist es akkurat genug (ok, die Rakete sollte natürlich jetzt nicht super schwer bewegbar sein) um zB auf der "Claw", also dem Asteroidengreifding zu landen, sprich mit ner Fehltertoleranz von +/- maximal 50cm würde ich mal behaupten.


    Ist ganz hübsch anzusehen, ich poste da mal demnächst noch ein Video zu, wenn ich rauskriege warum der Ton nicht mehr aufgenommen wird... :cursing:
    Script gibt's wenn ich damit zufrieden bin, sonst für Fragen dazu bin ich gerne bereit zu antworten :P

  • Mal ne Frage dazu: Müssen die beiden Objekte innerhalb der Physicsrange sein damit die parallel gesteuert werden können? Oder ist auch sowas wie bei ner Falcon möglich sodass man bspw. bei der Oberstufe bleiben kann und die erste Stufe landet im Background von alleine?

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • Mal ne Frage dazu: Müssen die beiden Objekte innerhalb der Physicsrange sein damit die parallel gesteuert werden können? Oder ist auch sowas wie bei ner Falcon möglich sodass man bspw. bei der Oberstufe bleiben kann und die erste Stufe landet im Background von alleine?

    Nö du musst in der range bleiben, ist im Prinzip genauso wie im Stock game. Und du kannst nicht stagen lassen, heißt du musst da ein bisschen aufpassen wenn du programmierst das die Rakete stagen soll das du dann auch die Rakete als Fokus hast und nicht irgendwas anderes, sonst kommt ne Warnung und das Programm schmiert ab. Ist schon nervig, leider gibt's da keine Alternativen außer solche Stage commands vielleicht über ne action group zu machen, das funktioniert glaube ich.

  • Hm, OK. Schade. Bleibt also nur der FMRS für sowas.


    Edit:
    Woeller hat mir gestern Abend noch ein Beispielscript verlinkt. Werde mir das mal anschauen. Sieht erstmal ziemlich kompliziert aus und basiert wohl auf Telemetriedaten von echten Raketenstarts.
    Mal schauen ob ich da durchsteige und das verstehe. :D

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

    Einmal editiert, zuletzt von Cheesecake ()

  • Die craft-Datei werde ich bei der KBB-AG zur Verfügung stellen sobald die VEGA III fertig ist.
    Werde mal schauen. Was das einschießen in die richtige Inklination angeht hab ich da schon so eine Idee wie man das machen könnte. Werde das mal austesten und dann hier einbauen.
    Im Grunde gehts auch nicht darum hier ein perfektes System zu entwickeln. Es soll einfach nur einigermaßen das tun was es soll.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • So, habe am Wochenende mal den Gravityturn in Angriff genommen und hier speziell das trimmen wenn man in einen spezifischen Orbit fliegt bspw. 45°. Würde man in 45° vom KSC starten dann hätte man am Ende bei erreichen der Ap eine deutlich abweichende Inklination von >5-10°. Man muß also beim Start quasi "übersteuern" um in die gewünschte Inklination zu kommen. Kleine Feinheiten muß ich noch überarbeiten aber im Grunde funktioniert es schon ganz gut.
    Außerdem hab ich eine Funktion eingebaut welche automatisch beim Gravityturn Abweichungen ausgleicht wenn man die spezifische Inklination bereits erreicht hat. Testweise hab ich mal Orbits mit einer Ap von 300km und einer Inklination von 45° angeflogen. Die Abweichung der Inklination lag bei etwa 0,005°. Denke das ist so akzeptabel.
    Werde in den nächsten Tagen das System noch etwas verfeinern und optimieren. Danach kommt der eigentliche Gravityturn.
    Falls jemand eine Idee hat wie man am besten berechnet wann der Circulization-Burn beginnt dann immer her damit.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • Hab gestern nochmal etwas an der inklination und der trimmung gearbeitet. Grundgedanke ist dass die Rakete beim Start und Gravityturn übersteuert um eine bestimmte Inklination zu erreichen. Grund: Wenn man in einen 45° Winkel möchte und direkt 45° anfliegt dann reicht die Zeit bis zum erreichen der Ap nicht aus um die 45° tatsächlich zu erreichen. Grundsätzlich hab ich schonmal die Idee wie das zu machen ist und nach kleiner Analyse von Mechjeb scheint dieser das genau nach dem gleichen Schema zu machen. Mir stellt sich dabei aber ein Problem: Beim Start wird die Rakete per Heading in die gewünschte Richtung gerollt und macht dann in diese Richtung einen Gravityturn. Dabei wird permanent die derzeitige Inklination mit der gewünschten Inklination abgeglichen. Soweit so gut.
    Problem hier ist dass das Heading und die Inklination komplett unterschiedliche Werte liefern. Heading gibt den Kompasskurs an. Heißt: Nach Norden sind 0°, nach Osten 90° usw.
    Die Inklination wird aber in Grad ausgehend von Osten angegeben. Heißt: Nach Osten sind 0°, nach Norden sind 90°. Dabei spielt es keine Rolle ob man nach Norden oder Süden fliegt. So wird ein Kurs Richtung Süden ebenfalls als 90° zurückgegeben und nach Südosten als 45°.
    Um nach Osten zu fliegen übergebe ich also an heading den Wert 90, kann diesen aber nicht mit der Inklination (0°) abgleichen.
    Ich weiß dass man hier mit Vektoren arbeiten kann. Allerdings is mir das auf den ersten Blick etwas zu hoch. Zumal ich noch keine Möglichkeit gefunden habe das heading anhand der Vektoren einzustellen.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • Hallo, guten Tag.


    Jetzt werden Daten übertragen mit Telnet zu Kerbal und zurück zum Telnet-Programm.
    Kann über das Telnet-Programm die Rakete starten und die Daten der Rakte werden zum Telnet-Programm übertragen.
    Habe getestet mit 127.0.0.1 und Port 5410.
    Bloß beim Test mit 127.0.0.1 auf einem Pc muss man immer das eine Fenster aktivieren welches gerade sendet. Ein Fenster wird dann wieder inaktiv.


    Habe dann einen 2. Notebook genommen und dann über ein Netzwerkkabel verbunden.
    Jetzt gehen die Daten hin und zurück weil alle beide Fenster aktiv bleiben.


    Die Scriptdaten werden jetzt darüber gesendet.


    Gruss