Der "perfekte" Gravityturn

  • Wollte nur mal kurz in die runde fragen ab wann ihr euren Gravityturn vollzieht. Ich hab gehört um die 10 kilometer ises am besten und man hat auch am meisten treibstroffersparniss.


    was sagt ihr dazu ?

    Und ja, meine Gitarre die ihr da seht ist eine Replica von Billie Joe Armstrongs "Blue" aus dem Jahr 1994.

  • Der Gravity Turn hängt stark von der Anfangsbeschleunigung deiner Rakete ab. Je höher die Geschwindigkeit umso früher kannst du einschwenken. Bei mir liegt der Turn etwa zwischen 12 - 15 km bei einer Geschwindigkeit von 250 - 300 m/s. Wenn du zu früh einschwenkst bleibst du länger in der bremsenden Atmosphäre und verbrauchst daher zu viel Treibstoff. Bei einer Höhe von ca. 32 km nimmt die Rakete merklich an Geschwindigkeit zu (dünnere Atmosphäre), darum erhält man erst dort die grösste vertikal Beschleunigung. Die Rakete sollte in diesem Zeitpunkt nahe am Horizont liegen.

  • Ich mache meinen Gravity-Turn immer bei 7-8km.
    Klappt bisher auch super. Keine Ahnung wieso ich den so früh mache. Dafür gehe aber steiler in den Gravity-Turn.

  • Also ich mache das bis jetzt immer so, dass ich bei 12km auf 45 Grad einschwenke und kurz vor meiner Ziel-AP dann horizontal fliege. Klappt eig. ganz gut. :D

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  • Ich starte immer (stock ohenFAR) bei 5-7 Km den Trun, wobei ich das aufteile um eineKurve zu bekommen, dirket auf 45° zu gehen ist meines wissens nach eine schlechte idee.


    1: bei 5-7 km höhe leicht in richtung 90° kippen so das man bei ca. 10 km höhe bei 22,5° liegt.
    2: versuchen es so abzuschätzen das die Rakete langsam auf die 45° marke kippt, das sollte bei 30 Km abgeschlossen sein und im optimalfall eine surface geschwindikgeit von 1000 m/s haben.
    3: 45° winkel halten und wenn der Orbitprograde nicht zu statk abweicht auf diesen Prograde ausrichten und auf die gewünschte höhe brennen.
    4: Orbitburn.

  • Ich mache meinen Gravity Turn bei jeder Rakete in 3km und kippe auch nur so weit, das der Prograde marker immer möglichst auf 45° liegt und habe dann sogar meistens noch die Trägerrakete für den Orbit Burn. Ich habe meistens auch nicht den Schub auf 100% mehr gesagt, der ist beim start fast nie höher als 60%.

  • So, habe nun die Fakten zum Gravity Turn!


    http://www.youtube.com/watch?v=dJ2yqga7IrI


    5 km = 607
    7 km = 624
    10 km = 612
    15 km = 589
    20 km = 533


    Die erste Zahl gibt den Beginn des Turns an / Die zweite Zahl den Rest an Treibstoff im Tank bei erreichen des Orbits
    Scheint, dass bei ca. 7 km die optimale Turn Kurve beginnt. Nach den Zahlen zu urteilen, ist aber der Verlust der verschiedenen Turns verschwindend gering und kaum ausschlaggebend für eine Mission.

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  • Cool, werde ich bei Zeiten mal ausprobieren! :thumbup:

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  • Unmittelbar direkt nach dem Start gebe ich der Rakete einen kleinen, minimalen Stups Richtung 90°.


    Die Rakete wird durch das SAS wieder ausgerichtet, aber der Bewegungsvektor ist schon gaaanz leicht geneigt.
    Mit zunehmender Höhe wird diese Neigung des Bewegungsvektors meist noch etwas grösser.


    Je nach Masse und Beschleunigung der Rakete wird zwischen 8000m und 13000m mit vorsichtigen, kleinen Lenkmanövern Richtung 90° begonnen.
    Der Bewegungsvektor fängt nun an, sich von selbst dem Horizont zu nähern, und ich folge mit der Ausrichtung der Rakete.


    Wenn die Raktete ab 32000m bis 33000m anfängt "Gas" zu geben, achte ich darauf, ab wann die Apoapsis voraussichtlich die 70000m überschreiten wird.
    Je nachdem halte ich den Winkel der Bewegungsrichtung bei 45° oder auch mehr Richtung Horizont.


    EDIT: Beim Umschalten der Anzeige von Surface auf Orbit sollte die Ausrichtung der Rakete bereits nahe zur orbitalen Bewegungsrichtung sein...


    Der Idealfall liegt (für mich) dann vor, wenn ein niedriger Orbit (kleiner als 80000m) erreicht wird
    und die Ausrichtung der Rakete die ganze Zeit über mit möglichst wenig Abweichung der Bewegungsrichtung folgen konnte.


    P.S. Ist wirklich interessant, wie unterschiedlich die Herangehensweisen sind... :)

  • Also bei mir kann ich den gravity turn erst recht spät machen, wegen dem Aufbau meiner Rakete. Meine erste Stufe besteht komplett aus Boostern, wodurch meine Rakete sehr schnell wird. Wärend der Boosterphase ist ein einlenken so oder so undenkbar und würde eher die Rakete zerfetzen. Was ich dann quasi mache ist, sobald die Booster abgesprengt sind den Gravity Turn einzuleiten. Ich merke dann sehr schnell wie stark ich die Rakete wenden kann, wenn ich dann merke das ich mit nem normalem Gravity Turn nicht hinnkomme, lasse ich mich etwas weiter hochkattapultieren, richte mich wärenddessen passend aus (ohne Schub und je nach höhe des Ascending Notes) um dann langsam wieder Schub zu geben.


    Der Vorteil ist, die Booster birngen mich schnell und zuverlässig über die 10km Grenze und meistens reicht der Schub dann noch, um nicht gleich auf vollgas beschleunigen zu müssen.

  • Ich mache das ganz ähnlich wie KCST, denn ich habs mir damals auch von MJ abgeguckt - vor allem die Startgeschwindigkeit von ca. 110 m/s (Surface) bis ca. 5 Km, habe ich beibehalten. Wie viele andere auch, leite ich dann bei 10 Km den Turn ein (und schalte auf Orbit Speed), allerdings hatte ich hier neulich iwo im Forum gelesen, das eine echte Rakete schon kurz nach dem Start, ein paar Grad geneigt wird und das mache ich seitdem auch so. Bei einem Test gegen MJ (mit kleiner Rakete), hatte ich den Orbit mit nur 20 l Unterschied erreicht. Weil ich meine Raketen eig immer mit Engineer baue, haben sie meistens auch den gleichen TWR und so kann ich eig alle Raketen, mit dieser Methode fliegen, ohne mich umstellen zu müssen.

  • Warum nennt ihr das Manöver eigentlich "Gravityturn", wenn ihr genau das Gegenteil macht? Was hier im wesendlichen beschrieben wird, ist ein Yaw oder Pitch-Manöver -> man drückt den Flugkörper mit Gewalt in eine bestimme Lage.


    Ein Gravityturn ist weitestgehend passiv, da nimmt der Flugkörper _von_selbst_ die gewünschte Fluglage ein, im wesendlichem durch die Wechselwirkung von Antriebsleistung, die (namensgebende) Gravitation, und ggf. Aerodynamik (gibts in Stock-KSP nicht). Das einzige was man dazu aktiv macht, ist direkt nach dem Start den passenden Schubs in die richtige Richtung zu geben. Nachteil: So ein Manöver muss relativ präzise durchgeplant werden. Vorteil: Alle möglichen Verluste werden minimiert.

  • Jasmir :


    Hast du eigentlich meinen Beitrag durchgelesen?
    Dann wär dir sicherlich aufgefallen, dass ich genau dies nachzuahmen versuche.


    Dass dies natürlich nicht so ganz klappt liegt - wie du selbst beschrieben hast - daran,
    dass die KSP-Physik nicht der realen Physik entspricht - zum anderen fehlt selbstverständlich die Präzision in der manuellen Steuerung.


    Die Begriffe Gravity-Turn, Pitch-Over, etc. zu verwenden ist meiner Meinung nach okay, auch wenn es sich in der Realität anders verhalten mag.
    Sonst müsste man für KSP noch eine eigene Terminologie verwenden - und das wäre dann doch etwas übertrieben...


    Just my five Cent

  • Echte Raketen starten den Gravity Turn deshalb so früh, weil die Erdatmosphäre im Verhältnis sehr viel dünner ist, als die von Kerbin. Deshalb ist es in KSP gar nicht möglich bzw nicht sinnvoll, einen reinen Gravity Turn ohne ein großes pitch over maneuver zu fliegen, weil man dafür zu wenig zeit hat, sobald man aus der dicksten Suppe raus ist.
    Aus dem Grund nenn ich es für mich auch immer nur pitch over.

    Ich mache meinen Gravity Turn bei jeder Rakete in 3km und kippe auch nur so weit, das der Prograde marker immer möglichst auf 45° liegt und habe dann sogar meistens noch die Trägerrakete für den Orbit Burn. Ich habe meistens auch nicht den Schub auf 100% mehr gesagt, der ist beim start fast nie höher als 60%.

    Wenn du deinen Schub auf 60% drosseln musst, dann liegt das aber daran, dass deine Raketen immer übermotorisiert sind. Ansonsten macht es keinen Sinn, den Schub zu drosseln, weil man immer so schnell wie möglich (unter berücksichtigung des Luftwiderstandes) aus der Atmosphäre raus sollte.
    Ansonsten ist es in KSP in den meisten Situationen eher kontra-effizient, den Schub zu drosseln.


    Zur Frage des TE:
    Wie hier mache schon geschrieben haben: Es hängt meist stark von deinen Rakete ab, wann man den "Gravity Turn" beginnen sollte. Der perfekte Zeitpunkt liegt wohl so bei 10km und irgendwas um die 240m/s. Wenn man aber z.b. auf 10km erst 150m/s erreicht hat und je nachdem ein absprengen von Boostern bevorsteht, macht es wenig Sinn, dann schon die Rakete in Richtung Horizontale zu bewegen.

  • Ich schwenke immer gleich nach dem Start ein, damit die Booster oder sonstige Stufen nicht auf's KSC fallen. :P
    Irgendwann ab spätestens 5 KM fange ich dann an quasi ständig ein bischen weiter einzuschwenken, als ob ich eine riesige Kurve fliege.


    Wenn die NASA ihre Raketen wie in KSP fliegen würde (ab ner bestimmten Höhe plötzlich nen 45° Schwenk machen) würden denen sämtliche Raketen in der Luft zerreissen.


    Ausserdem macht KSP mit Joystick viel mehr Spaß. Da muss man dann auch nicht so abgehackte Treppen-Manöver machen, wie mit der Tastatur.

    od8rbtkt.jpg

  • Ausserdem macht KSP mit Joystick viel mehr Spaß. Da muss man dann auch nicht so abgehackte Treppen-Manöver machen, wie mit der Tastatur.

    Da stimme ich dir voll und ganz zu ^^ , mit Joystick hat man mehr gefühl für die Raketen und man kann sogar viel feiner steuern als smooth Control.



    Wenn du deinen Schub auf 60% drosseln musst, dann liegt das aber daran, dass deine Raketen immer übermotorisiert sind. Ansonsten macht es keinen Sinn, den Schub zu drosseln, weil man immer so schnell wie möglich (unter berücksichtigung des Luftwiderstandes) aus der Atmosphäre raus sollte.
    Ansonsten ist es in KSP in den meisten Situationen eher kontra-effizient, den Schub zu drosseln.

    Manche sind überdimensional, das geb ich ja zu, aber andere bau ich effizenter und fliege natürlich auch spritsparender, was nicht einmal Mechjeb schafft.