Modding Tutorials

  • Ps.: 80kN Schub und so hohe Effizienz? Da müssen die NASA Leute aber noch viel forschen um das hinzubekommen

    Die so hoche Effizenz ist eigendlich für einen anderen Treibstoff gedacht. Aber da ich ihn noch nicht erstellt habe, muss deswegen noch der Liquid Fuel und der Oxidizer herhalten.
    Ich muss nähmlich erst mal noch extra Tanks dafür erstellen und die ration wird bei diesem neuen Treibstoff höher sein, damits wieder passt. Liquid Fuel und Oxidizer sind nur platzhalter ;)



    Danke für die versetzung der Node :)


    Edit: Hast du eigendlich schon die erfahrung mit dem erstellen für Partikel effekte? Müsste im grunde genommen eigendlich das selbe sein, da die ja auch als mu und mbm im Squad Ordner liegen. Aber das einzige was es nicht zu geben scheint, ist eine cfg.



    Edit2: Ich bin ja gerade am Texturieren und alles funktioniert ja perfekt, bis auf einer sache die mir gerade völlig rätselhaft ist. Ich habe bei der Textur ja die Koordinaten auf Uv stehen, ich makiere eine Face, drücke U und dann Unwrapp und ist dann perfekt so drauf wie ich es haben möchte. Dies konnte ich bis zu der besagten stelle wiederholen wo die Textur plötzlich auf 90° gedreht aufgetragen wieder und ich weis nicht warum.


    Ich hab mal alles makiert damit man es besser erkennen kann:

  • Evtl ist links von dem Face mit dem grünen Pfeil eine Seam? Wie hast du das Teil denn geunwrapped? Wirds als Kreis abgebildet oder als Viereck? Bei einem Kreis ist es so das nicht alles gleich aufgetragen wird, aufgrund der Kreisform halt. Kontrolliere das mal.

    Ich hab das noch nicht unterteilt.


    Ich liste mal meine Schritte ebend auf.


    • Material erstellt und dem Material eine Textur gegeben und die Koordinaten auf Uv gestellt.
    • Alle Faces maktiert, die dieses Material haben sollen und dann auf assign geklickt.
    • Dann habe ich immer eine Face ausgewählt, dann habe ich "U" gedrückt und bin dann auf Unwrapp gegangen. Diesen Schritt habe ich solange wiederholt, bis ich einmal komplett rum war.


    Dieses Problem hat auch eine Face im unterem Ring aber umgekehrt, also im oberen Ring ist es natürlich wie auf dem Bild zuerkennen und jetzt musste nur die beiden Pfeile vertauschen und dann weist, du wie es beim unteren Ring ist.



    Richtig unwrappen mache ich immer erst, sobald die Texturen aufgetragen sind und dann bake ich es direkt auf das Uv Layout.


    Edit: Hat sich erledigt, ich musste einfach nur Follow Quads machen, aber trotzdem ist es mir rätselhaft, warum bei den beiden flächen die Uv Textur 90° nach oben gedreht werden.


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    Edit2:


    Ich kann mir eine frage jetzt nicht beantworten, und zwar:
    Wo für steht denn dieses "node_attach" nochmal, denn es steht ja nicht hinter node "stack"?


    p.s Ich glaube dein Part.cfg Tutorial scheint nicht vollständig zu sein.

    2 Mal editiert, zuletzt von StarEagle93 ()

  • node_attach definiert ob man andere Teile auf der Oberfläche anbauen kann oder ob diese im Teil anbaubar sein sollen. Bei einem 325m Triebwerk gibt man folgendermaßen also 1.25 ein, bzw ersetzt die Zahl die dort vorher stans. Nicht alle Teile haben einen node_attach Eintrag, daher sind manche Teile nicht radial anbaubar.


    Das part.cfg Tutorial ist nicht fertig, ich ergänze es in der nächsten Zeit.

  • 7) Zum Schluss erstellt ihr noch Collider, diese werden animiert sein, also mit der Animation übereinstimmen, ihr müsst also einfach nur Collider erstellen und das wars.

    Da bin ich gerade ein bischen verwirrt.
    Muss ich da bei Collider auch wieder convex auswählen?
    Hier mal eine Frage von mir in einer art beispiel: Wenn ich jetzt ein Tor machen würde, könnte ich mit einem Schiff dadurch fliegen, ohne dass das Schiff explodiert, als wäre da eine unsichtbare wand?

    Ist es möglich mehre von diesen Module in einer Part.cfg zu verwenden, oder meckert KSP dann?

  • Da bin ich gerade ein bischen verwirrt.
    Muss ich da bei Collider auch wieder convex auswählen?
    Hier mal eine Frage von mir in einer art beispiel: Wenn ich jetzt ein Tor machen würde, könnte ich mit einem Schiff dadurch fliegen, ohne dass das Schiff explodiert, als wäre da eine unsichtbare wand?

    Jup, bei Collidern stets Convex auswählen, das ist wichtig, denn sonst ist es möglich das dass Teil garnicht mehr funktioniert.
    Zum Beispiel mit dem Tor: Nein, das würde nicht gehen. Denn um die Öffnung herum sind ja die Balken, und Collider werden stets so generiert so dass sie keine Zwischenräume lassen. Das heißt, dass wenn du einen Mesh Collider hast das dieser das Tor als ganzes Ansehen würde und dass somit auch zwischen den Toren ein Collider wäre, wodurch ein Schiff, wenn es durch das Tor fliegt, zerstört wird. Um dieses Problem zu umgehen könntest du andere Colliderarten nehmen, zum Beispiel einen Cylinder - Collider. Diesen musst du dann richtig einstellen, sodass er in etwa so ist das das Mesh mit welchem man kollidieren soll/kann bedeckt ist. Jedoch musst du aufpassen, denn zu viele Collider lassen das Spiel sehr sehr sehr langsam werden. Daher empfehle ich maximal 3 Collider zu nutzen, das hängt aber auch ein wenig vom PC ab.


    Zu den Animationsmodulen: Ja das ist möglich, sofern deine Animationen mehrere Namen tragen. Das {Resource} module gibts ja auch mehrmals, daher sollte das eigentlich problemlos funktionieren.

  • Ich schätze mal, das es wohl keinen Collider gibt, der animierbar ist, also wenn ich jetzt einen Cylinder habe, dieser hat eine Quadratische Tür, wenn die Tür geschlossen ist, kollidiert man, wenn die Tür offen ist das man die die Öffnung kann.


    Ich hab auch schon in einigen Videos gesehen, das einige zu ihrem Mesh noch einen Mesh Collider modellieren, ob das aber eine Lösung ist, weis ich nicht, denn dort gibt es anscheinend auch wieder so Sachen, die man anscheinend beachten muss.


    Wo ich gerade dabei bin, wie kann man denn für ein Triebwerk ne Hülle erstellen, wenn ein Decoupler darunter ist?

  • Ich schätze mal, das es wohl keinen Collider gibt, der animierbar ist, also wenn ich jetzt einen Cylinder habe, dieser hat eine Quadratische Tür, wenn die Tür geschlossen ist, kollidiert man, wenn die Tür offen ist das man die die Öffnung kann.

    Doch. Wenn du eine Tür baust, welche aus 2 Objekten besteht (Rahmen & Tür selbst) und die Tür animierst (nicht den Rahmen!) wird der Collider passend mitanimiert ;)

    Wo ich gerade dabei bin, wie kann man denn für ein Triebwerk ne Hülle erstellen, wenn ein Decoupler darunter ist?

    Dereit habe ich das noch nicht übersetzt, das hier sollte dir jedoch helfen (Aus dem englischen Forum übernommen):


    Fairings



    To make fairings in VAB/SPH thumbnail
    invisible, set the fairing objects tag to Icon_Hidden. You will need to
    create a new tag to do this.


    Example image of the tag


    Removing the fairings from stock engines

  • Da ich ja mit dem Import von Blender zu Unity (Betrifft jetzt animierte Objekte, da sie ja nicht als *obj File animation tragen können da sonst zu viele erstellt werden) irgendwas nicht zu funktionieren scheint, möchte ich jetzt gerne mal wissen, wie du Blender drauf gemacht hast, welche version das ist, welche version von Unity, und wo du Unity und Blender installiert hast, da es ja bei dir zu funktionieren scheint.


    Oder wie sieht deine standart Scene in Blender aus?
    Hast du Irgendwelche Objekte Makiert, warum du bei dir gut Importieren kannst?


    Ein Problem was ich bei mir gelöst habe, ist das ich jetzt nur doppelt aufs Blendfile klicken brauch, damit sich Blender mit der Scene im File öffnet und seit dem ich dann versuche ein Blendfile in Unity zu Importieren, und dann Unity starte (Blender schon beendet) haut mir Unity immer die Meldung: "Blender funktioniert nicht mehr raus, sie werden benachricht wenn eine lösung verfügbar ist" und dann warte ich nur kurz, und dann hab ich die auswahl zu schliessen oder zu debuggen, wobei bei debuggen nichts passiert.



    Und jetzt zu den Effekten:


    Mir wurde erklärt wie ich jetzt neue effekte für die sachen in KSP machen kann und dafür bin auch Fr3aKyHDx dankbar, nur leider habe ich das Problem, das mein Part entweder nicht lädt, oder der Effekt nicht angezeigt wird.




    Edit 1 :


    Ich hab jetzt mal alle Lichter in dem Blendfile aus der Scene entfernt und der Datentyp *blend ist jetzt so verknüpft, das man ihn per Doppelklick öffnen kann so das er dann in Blender geöffnet wird.
    Dieses Blendfile hab ich jetzt in den Assets Ordner von Unity kopiert und wenn ich jetzt Unity starte, kommt die Meldung: "Blender funktioniert nicht mehr"
    und in der Linke unteren ecke von Unity steht: Blender could not to convert the .blend file to FBX file.

    Einmal editiert, zuletzt von StarEagle93 ()

  • Also ich habe Unity 4.3.4 und alles läuft tadellos. Das ist ein Bug in der aktuellen Unity-Version. Ich würde dir raten, einfach 4.3.4 oder eine andere Version wieder aufzuspielen, sofen du die Installer noch hast. Sonst kann man da anscheinend nicht viel machen, weil der .fbx-Importer von Unity momentan für die Tonne ist.

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  • Also ich habe Unity 4.3.4 und alles läuft tadellos. Das ist ein Bug in der aktuellen Unity-Version. Ich würde dir raten, einfach 4.3.4 oder eine andere Version wieder aufzuspielen, sofen du die Installer noch hast. Sonst kann man da anscheinend nicht viel machen, weil der .fbx-Importer von Unity momentan für die Tonne ist.

    Jeb hat ja letztens geschrieben, das er eine version übersprungen hat, also das letzte Update übersprungen hat also gehe ich mal davon aus, das er die version hat, die ich vor dem Update hatte, aber bei dem funktioniert das.


  • Zitat von »Jebediah Kerman«




    Jup ich habe die Version Star Eagle 4.3.4f1.;)
    Also, ich hab mir jetzt auch diese version installiert und da ist das selbe Problem, also liegt es nicht an der unity version :(


    Was zum...okay, das ist merkwürdig. Vielleicht kannst du mir die Dateien ja schicken, sitz jetzt grade am PC, daher kann ich sie mir sofort anschauen. Aber die .blend Dateien bitte, nichts exportiertes ;)

  • Ich hab mir die Dateien gester ja schonmal angesehen, und bei mir hats tadellos geklappt!

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  • Probiere es mal mit diesen Einstellungen:


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