[1.0.3+] Launchers Pack Version 5.3

  • Haha super das die Atlas V dir so gefällt Cheesecake! :thumbsup:

    - Hatte gestern beim Start der HLV zwischen den Zentralstufen eine Flamme gesehen. Diese kam ungefähr in der Mitte des Tanks heraus und endete kurz vorm Haupttriebwerk. Weiß jetzt nicht obs an FAR oder DRE lag. War allerdings noch in einer Höhe von 70 km zu sehen. Kann das aber gern heut Abend nochmal testen und Screenshots machen.

    Hm, das wird wahrscheinlich an DRE liegen, eine andere Erklärung dazu fällt mir jetzt nicht ein, aufgefallen ist es mir auf jeden Fall nicht, und ich habe die Rakete in einer Version ohne weitere Mods getestet.

    - vielleicht könnte nochmal das Partikelsystem des Abgasstrahls etwas überarbeitet werden. Die Flamme selbst war sehr kurz (nur ca. 1-2 Meter) während es dahinter, ähnlich wie beim Delta II-Modell, ab einer gewissen Flughöhe zu einem großen Feuerball kam.
    Hier mal ein Bild zum Vergleich wie es aussehen sollte.

    Gut, werde ich weiterleiten. Weil einige Leute aus dem englischen Forum das gefordert haben, weil sie diese "Pixelkugel ala Flamme" nicht sehen können, habe ich hier einen Download der die derzeitigen Effekte löscht und nutzen von den Stock NASA ARM Mission Teile FX macht. Die Sounds werden weiterhin benutzt. Zur Installation einfach den Inhalt des GameData Ordners in euren KSPwin/GameData Ordner packen und immer schön überschreiben klicken. ;P


    - Ein passender Payload-Adapter wäre super (oder habe ich den etwa übersehen?).


    Noch ne kleine Anregung, da ihr ja auch vorhabt die Delta IV zu bauen und dieser sowohl bei der Delta IV als auch bei der Atlas V eingesetzt wird: Ein EELV Secondary Payload Adapter.

    Payload Adapter gibts noch nicht, die werden noch später nachgereicht, wie bei der Delta II. EELV SPA ist eine nette Idee, da schaue ich mal... :)

    Edit: Noch grade eingefallen. Wenn man die 401 lädt sind noch paar Tanks und Decoupler als Payload eingebaut.

    Whoopsi, da habe ich wohl meine Messpayload vergessen rauszunehmen, mit der habe ich die maximale Nutzlast der Rakete ausprobiert. Einfach rauslöschen.. ;)

  • Habs schon im englischen Forum verfolgt und mir die Datei runtergeladen.
    Eben getestet. Finds irgendwie besser als vorher. Den Sound würde ich
    auch so lassen. Hört sich gut an. Die meisten Mod-Triebwerke summen wie
    Bienchen. Das grollen bei deinen Triebwerken gefällt mir da deutlich
    besser.
    Bei der 501 war glaub ich auch noch die Mess-Payload drinne.
    Das mit den doppelten Fairings war mir gestern auch noch aufgefallen,
    habs aber heute Morgen vergessen zu schreiben.


    Zu der Flamme: Hab zwar jetzt keine HLV mehr gestartet aber ich vermute die kommt von den Decouplern. Mir ist nämlich eben aufgefallen dass sich die Sepatrons durch DRE extrem aufheizen (knapp 700°). Die sind dann auch kurz vor der Überhitzung. Gleiches dürfte bei den Decouplern passiert sein und dann die Flamme verursacht haben. Das gleiche Problem hatte ich auch bei den Deltas. Hatte das glaub ich schonmal in einer PM angemerkt dass die sich aufheizen. Ist mir bei anderen Decouplern noch nie passiert. Aber ich finds gar nicht so schlecht und auch etwas realistischer.


    Zum SPA: LazTek
    hat ja sowas drin. Ist aber im Prinzip nicht anderes wie ein runder
    Probe-Core an den radial Mini-Decoupler gesetzt werden. Hab den
    jedenfalls jetzt mal auf deine Atlas gesetzt und starte grade 4
    RemoteTech-Satelliten. ;)

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • So, um die die auf ein Update auf die 1.0x warten kurz zu erklären warum es noch kein Update gibt, und es wohl auch noch ein wenig dauern wird bis eins kommt, hier die Erklärung:
    Natürlich spielt die neue Aerodynamik die Hauptrolle, durch die veränderte Aerodynamik muss alles komplett neu balanced werden, welches einiges an Arbeit erfordert. Zum anderen, müssen die Triebwerksleistungen jetzt auch überarbeitet werden, da sich der Schub der Triebwerke jetzt ja aufgrund des sich ändernden Isp auch ändert. Ebenfalls müssen die Richtungen in die die Nodes zeigen überarbeitet werden, das ist jetzt zwingend, sollte aber nicht so schwer sein.
    Das größte Problem aber, welches ein Update unmöglich macht, ist aber folgendes: Aufgrund der neuen Aero gibt es jetzt ja prodedurale Fairings. Die Fairings sind nicht automatisch Fairings, und bedecken nicht automatisch alles, sondern werden in der part.cfg mit bestimmten Modulen zu Fairings gemacht, wobei das "ModuleCargoBay"-Partmodule die wichtigste Rolle spielt: Dieses modul sorgt dafür das Teile die in einer Fairing oder in einer CargoBay drin sind nicht von der Aerodynamik mit beeinflusst werden. Das ganze mag prima mit den Stock Fairing funktionieren, führt aber, wenn man "echte" Fairings, also welche die in zwei gleiche Teile wegfallen, zu großen Problemen, einfach weil dieses Partmodule nicht für solche Zwecke gemacht wurde. Und deshalb können wir die Fairings nicht updaten, und jetzt mal ehrlich, solche Raketen die keine der Stock größen treffen ohne Fairings anzubieten ist schon ziemlich dämlich. Daher habe ich mal ein paar Leute aus dem englischen Forum angeschrieben ob die nicht ein Plugin dafür schreiben könnten, denn ich bin nicht der einzige der auf so ein Plugin wartet.. ziemlich traurig von Squad das die das so programmiert haben. :(


    Naja, genug von der "traurigen Kunde" ( :D ), hier Bilder der Delta IV an der ich derzeit arbeite:








    Hier gibts übrigens eine Sketchfab-Voransicht des RS-68 Triebwerks für die Delta IV: https://sketchfab.com/models/0…26bf8489bb3bbac14a2efdde1




    Auch arbeite ich an der Falcon 9 V.1.0 von SpaceX:




    Die Merlin Triebwerke auf den Bildern sind nur Attrappen, ich werde die bald nochmal komplett überholen. ;) Und wo wir schonmal dabei sind, hier noch eine Sketchfab voransicht der 2. Stufe der Falcon9 1.0, wobei ich sagen muss das das Merlin 1C (Vacuum) Triebwerk noch nicht ganz richtig ist...https://sketchfab.com/models/6…a65ee45319b5e8db8657fc0c2


    Hoffe euch gefällt das alles so weit.. :)

  • Konnte heute Nacht nicht schlafen, weil ich grade so'n bisschen krank bin, bin ins Internetz gegangen und da lächelt mich diese wunderschöne Falcon 1 an! 8o Und in meinem übermüdeten und auch sonst recht labilen Geisteszustand hatte ich dann spontan bock um 5 Uhr morgens eine Cinematic zusammen zuschneiden. :D


    Link

  • Hui, mit der Mod hast du aber ordentlich was zerschossen! :D Hier ein kleiner Bugreport:


    (die folgenden Fehler sind mit einem Vanilla GameData Ordner entstanden)
    -Die Flaggen im /Squad/Flags Ordner werden nicht mehr geladen
    -Das Partmenü links ist leer
    -Klickt man auf eine der Sortierfunktionen oben links tauchen verschiedene Parts auf, darunter auch die Modelle der Flagge, des Asteroiden und der beiden Kerbonauten
    -Es lassen sich keine parts anbringen
    -Die Liste mit den Partkategorien ganz links fehlt. Außerdem sind die anderen Kategorien "abgeschnitten", lassen sich aber durchscrollen
    -Beim Laden von neuen Raketen werde die alten nicht gelöscht
    -Raketenstart ist möglich und die Rakete fliegt sich normal, allerdings fehlen die Sounds der Triebwerke


    EDIT: Kann sein, dass diese Probleme auch mit meiner speziellen KSP Installation zu tun haben. Hatte vorher auch schon kleinere Probleme, werde morgen einmal das Spiel neu installieren.

  • Hm, ich hab eben mal getestet (ohne die 0.80er config) und da war alles OK. Die Parts werden ganz normal angezeigt.
    Lediglich mit der 0.80 config (hab ich geändert auf 0.64) werden bei der Delta II die Nodes für die Fairings nicht verschoben weswegen diese zu weit vom Mittelpunkt abstehen und zwischen den Fairings eine Lücke ist.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • @Quazar: Das sieht aber sehr abenteuerlich aus! :S :D Bitte versuche nochmal KSP komplett neu zu installieren, das sollte helfen. Beim testen ist mir so etwas noch nie vorgekommen, und sonstige Bugs gibts eigentlich auch nicht, mal abgesehen von 1-2 kleineren, welche aber nur die Atlas V betreffen.
    Cheesecake : Ich werde da bald nochmal nachbessern und auch .craft files für die config mit reinbringen. ;)

  • Moin Kartoffelkuchen
    Konnt es nicht sein lassen und hab um 4 Uhr noch 3x ne 7320 und zweimal ne 7920 mit je einem 300kg Sat gestartet. Hier ein kurzes Feedback:
    Ich konnte keinen Orbit erreichen. Mit den 3 Boostern und der Zentralstufe schaffe ich es gerade mal auf knapp 80-88 km. Bis zum Pe hab ich dann noch etwa 1:30 Minuten. Nach der Anzeige zu urteilen benötige ich mit der Oberstufe dann aber über 4:30 Minuten um einen Orbit zu brennen. Selbst wenn ich die Oberstufe sofort zünde reicht die Zeit nicht aus bis ich wieder in die Atmosphäre eintauche. Außerdem reicht auch der Treibstoff nicht. Im besten Fall kam ich auf eine AP von -20 km.
    Hab eigentlich einen perfekten Flugpfad eingehalten mit 45° Steigung bei etwa 30km, dann langsam absinkend in einen horizontalen Flug.
    Habs dann auch mit ner 7920 versucht. Das Resultat war ähnlich. Die Pe lag bei maximal 95 km. Die Booster sind auch sehr schnell ausgebrannt. Zwischen 2000 und 4000 Metern waren die ersten 5 leer.
    Dann noch nen kleiner Fehler bei den craft-files. Zumindest bei der 7920 ist das Staging der Booster falsch. Wenn die ersten 5 ausgebrannt sind und man die nächsten 4 startet sind diese asymetrisch angeordnet, ähnlich der Delta V. Soweit ich weiß sind die Booster bei der Delta II aber immer symetrisch angeordnet. Die Delta V stellt bei der Anordnung ja die große Ausnahme dar.
    Jedenfalls hatte das zur Folge dass die Rakete seitwärts driftete und nur schwer kontrollierbar war, vor allem auf den ersten Kilometern da man da gleichzeitig den Schub etwas reduzieren muß um keine zu große Beschleunigung zu haben, gleichzeitig dann aber viel Schub braucht um durch den Gimbal des Haupttriebwerks diese Seitwärtsbewegung wieder auszugleichen.
    Für mich kann ich das selbst beheben. Aber für das pack würde ich das auf jeden Fall noch anpassen.


    Weitere Tests und Feedbacks werden folgen. ;)

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  • Also mit Flaggen und Sounds hatte ich kein Problem. Soweit ich weiß hat Kartoffelkuchen da derzeit sowieso nur die Stocksounds drin. Edit: Sind doch keine Stocksounds. Ich höre die Sounds von KK. Es soll ja bald ein Update geben mit neuen Sounds. Das problem liegt also vermutlich in der Installation oder an anderen Mods. Hast du bei der Neuinstallation den kompletten KSP-Ordner manuell gelöscht? Bei Deinstallationen bleibt ja gerne mal was zurück.


    Hab das gestern mit der config nochmal getestet. Das Node-Problem besteht nur bei der Delta-Oberstufe. Bei der Atlas und der Falcon werden die angepasst. Konnte aber nach kurzem drüberschauen über die einzelnen configs keine Unterschiede feststellen.


    Edit: Hab gerade mal die Atlas V getestet: Wenn ich Booster anbaue dann ist der Gimbal des Haupttriebwerks falsch herum. Drück ich also z.B. D dann fliegt die Rakete nicht Richtung Osten sondern nach Westen. Werfe ich die Booster aber ab dann ist der Gimbal komischerweise wieder korrekt. Es liegt aber definitv am Haupttriebwerk da ich den Gimbal der Booster testweise mal ausgeschaltet habe.
    Als Rootpart hatte ich einen kleinen Sat. Die Ausrichtung des Sats/Rootparts hat sich also nicht geändert und die sollte ja eigentlich Maßgebend sein für die Flugrichtung.

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  • @Cheese, ich zitiere mal aus der Atlas V.pdf:


    @Quazar: Ich weiß nicht womit das zusammenhängt, ich hatte (und alle anderen) bis jetzt keine Probleme mit den Sounds, Flaggen oder sonstige schwerwiegende Bugs. Ob es an Windows 10 liegt kann ich leider nicht sagen...

  • Ah, ok. Das erklärt diesen mysteriösen Fehler erstmal. Hoffe dass du die Ursache dafür noch findest. ;)


    Edit: Hab, nach ein paar anderen Problemen, mal ne neue GameData angelegt. Komischerweise funktioniert jetzt das mit den Nodes wenn die config drin ist. Mysteriös aber damit wäre es schonmal ein Problem weniger.

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  • Hab die Delta II jetzt paarmal getestet und etwas optimiert. Ich hatte weiterhin Probleme in einen Orbit zu kommen (wie weiter oben schon beschrieben), selbst mit kleinsten Lasten von ca. 300kg. Habe daher der EELTT 20% mehr Treibstoff gegeben sowie den Boostern je etwa 40% mehr Treibstoff (werden nun bei etwa 3400 Metern abgeworfen). Bei der 7320 ist das Gewicht dadurch um etwa 11 Tonnen gestiegen und ohne Booster könnte sie nur knapp abheben (TWR 1.10). Aber die echte Delta II könnte ohne Booster gar nicht abheben. Allerdings konnte ich so ca 1 Tonne an Nutzlast problemlos in einen 120km-Orbit bringen. Die anderen Versionen habe ich noch nicht getestet.
    Hab mir auch für das Remote Guidance eine RT-config und für das gesamte Launcher Paket/ATK-Propulsion/Antares eine Techtree-config gebastelt. Letzteres ist aber noch nicht fertig. Falls Interesse besteht kann ich dir das gerne später geben.


    Zu deiner Rescaled-config: Funktioniert soweit gut. Allerdings hast du ja die Booster ins ATK-Pack verschoben und in die config nicht eingefügt. Somit bleiben die in Originalgröße. Hab das bei mir angepasst.


    Und Sorry für den Doppelpost. Aber da zwei Tage dazwischen liegen und um den Thread zu pushen habe ich einen neuen Post angelegt.

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  • Oh, ganz doofer Fehler bei der MM config da mit den Boostern! :pinch: Werde das beheben.
    Zue Delta II (7320): Ja, der Treibstoff ist durchaus knapp bemessen, das stimmt. Wenn du allerdings Probleme hast nur 300kg in einen LKO (90x90km) zu bekommen, solltest du vielleicht versuchen noch ein wenig effizienter zuu fliegen. Die in der .pdf angegebenen Daten basieren auf einem LKO von 90x90km mit einer Inklination von 0º, probierst du in einen 120km Orbit zu starten? Werde auch nochmal ein Video machen wie ich die Delta II (und Atlas V) starte.


    Ja, an der Karriere config hätte ich definitiv Interesse! :)

  • Hm, fliege eigentlich schon sehr effizient. (bis 10km im 5-10°-Winkel und unter 200m/s, bei ca. 30km bin ich bei 45°, dann langsam absenkend bis auf 90°) Werde heute ausnahmsweise mal mit MJ fliegen lassen und gucken wie es da funktioniert. Das Problem ist eigentlich die Oberstufe. Wenn ich bei ca. 80km angelangt bin beträgt die Pe noch ca. -530km. Die Oberstufe würde dann noch über 4 Minuten brennen müssen um einen Orbit zu erreichen. Zwischen Brennschluß der 1. Stufe (ca. 55km) und der Ap hab ich aber nur ca. 1:30 Minuten. Selbst wenn ich die Oberstufe sofort zünde bleibt nicht genug Zeit. Bis der Orbit gebrannt ist bin ich schon wieder auf unter 70km gesunken.
    Werde es aber gern nochmal versuchen.


    Werde dann mal mit der Techtree-Config weitermachen. Mache für das ATK-Pack und die Antares dann aber separate Techtree-configs und rescale-configs um es etwas modularer zu halten.

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  • Hm ok, da musst du nochmal etwas anders fliegen. Da du recht wenig Power in allen Oberstufen hast, wird der Gravity Turn recht früh gestartet (Bei der D2 schon knapp nach dem abheben nach dem abheben, um zB dafür zu sorgen das die Booster möglichst in Wassernähe aufkommen, bei der Atlas V meist ab ca. 80m/s), um während des gesamten Starts von Anfang an eine recht hohe Geschwindigkeit über den Boden zu haben. Bei 10km ist die Ausrichtung zwischen 30 und 45º, abhängig vom Raketentyp. Danach passe ich das Flugprofil immer individuell an das Gewicht der Fracht an, ich versuche meist einen Burnout bei einer AP von rund 70km zu erreichen. Da man jedoch schon meist um die 1400-1600m/s über dem Boden hat, muss eigentlich nur noch fortlaufend die AP hochgehoben werden, und die letzten 50-100m/s reichen dann um an der AP die PE anzuheben.


    Ich werde heute auch nochmal Videos für alle Raketen machen, wo ich einen Start mit der maximalen Fracht mache. ;)

  • Hab heut nochmal eine 7320 mit 600kg gestartet. dabei bin ich direkt nach dem start in einen 5° winkel gegangen und hab anschließend einfach auf prograde gestellt. damit ist sie dann quasi von allein in einen orbit gestartet. sie ist zwar nach der Ap wieder etwas abgesunken bis der Orbit erreicht war, aber das war minimal.
    ok, dann lags doch an meinem flugprofil. ;)


    configs für rescale und Remotetech sind fertig.

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