Shuttle wieder heil auf die Erde bringen?!

  • Hallo allerseits.
    Ich habe gestern das Spiel geschenkt bekommen und bin eigentlich total begeistert, weil ich solche "try and error" Spiele sehr gern mag.
    Nun bin ich. wie erwähnt, absoluter Anfänger und das Spiel ist leider dazu noch in englisch... Ich habe es trotzdem geschafft das Tutorial halbwegs abzuschließen (glaube ich) und habe ein erstes kleines Schiff(chen) hoch geschossen und mit dem Fallschirm wieder runter gebracht.
    Jetzt habe ich ein bisschen herum experimentiert und durch Forschung einen besseren Antrieb bekommen. Damit komme ich tatsächlich aus der Erdumlaufbahn hinaus... Kann das Shuttle dann lenken und wieder Richtung Erde steuern, aber beim "runter kommen" wird der Fallschirm unweigerlich zerstört.
    Wie bringe ich denn das Ding heile wieder runter?
    Ich bin augenscheinlich zu doof für die offensichtliche Lösung :huh:

  • Reden wir hier von einem Shuttle oder von einer Kapsel? Ein Shuttle hat für gewöhnlich keinen Fallschirm und landet wie ein Flugzeug auf Rädern.
    Dann: Wenn du das Schiff aus der Erd- bzw. Kerbin-Umlaufbahn geschossen hast, dann fliegst du eigentlich in einem Sonnenorbit und entfernst dich immer weiter von Kerbin. Ich vermute mal dass du die Atmosphäre verlassen hast und im Weltraum angekommen bist. Allerdings: das ist erst der Anfang. Um dann erstmal oben zu bleiben mußt du natürlich noch einen Orbit brennen. D.H. man brennt so lange Prograde bis die Pe (Beschreibung siehe unten) über 70 km (Ende der Atmosphäre, Beginn Weltall) liegt, vorausgesetzt deine Ap lag vorher ebenfalls über 70km.
    Hier müßtest du dich mal etwas mit Orbitalmechaniken vertraut machen.
    Das mit dem Fallschirm passiert wenn du zu steil, und somit auch zu schnell, runterkommst. Grundsätzlich sollte man immer sehr flach reinkommen. Wenn du nur grade hoch fliegst und wieder runterfällst dann ist deine Geschwindigkeit so hoch dass die Kapsel nicht genug abbremsen kann.
    Wenn man z.B. in einem 100x100km Orbit ist (also ein niedriger Orbit), dann sollte man soweit abbremsen dass die Periapsis auf etwa 20-40 km gesenkt wird. Damit bleibt genug Zeit zum Abbremsen.
    Zur Info falls noch nicht bekannt:
    - Apoapsis (Ap) ist der höchste Punkt eines Orbits
    - Periapsis (Pe) der niedrigste. Bei einem 200x100km wären also die 200km die Ap und die 100km die Pe.
    - Prograde bedeutet in Flugrichtung --> beschleunigen
    - Retrograde bedeutet entgegen der Flugrichtung --> abbremsen

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • Es ist auch noch zu erwähnen dass es während der Landung günstige und ungünstige Momente gibt um den Fallschirm zu zünden.
    Ungünstig ist beispielsweise wenn noch Flammen um das Schiff schlagen :D


    Da das aber nicht immer so eindeutig ist (z.B. geht der Fallschirm auch bei zu hoher Geschwindigkeit kaputt), haben die Entwickler
    das Symbol des Fallschirms mit einer Farbanzeige ausgestattet.


    Rot = Tot, Gelb = Risky, Grün = Hau raus


    Meine Empfehlung: Vor dem unterschreiten von 3km nicht mal daran denken :D

    Zeig mir 'nen Job den die Bo nicht kann - Ich warte!

  • Meine Empfehlung: Vor dem unterschreiten von 3km nicht mal daran denken

    Naja, ich kann meist schon bei 7-9 km den Schirm öffnen. Aber da muß man schon sehr flach aus einem niedrigen Orbit reinkommen. Außerdem kommts natürlich auf die Bauweise der Kapsel an. Bei einem suborbitalen Flug empfehle ich das aber definitv nicht.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • WOw ... danke für die Tipps ...
    Erstmal klingt das für mich alles sehr fremd ^^


    Also es geht bisher immer um eine Rakete / Kapsel, kein Shuttle im Sinne von diesem Flugzeugartgen Ding. (sorry die Ausdrucksweise, ich hab von der Materie eigentlich 0 Ahnung :D )


    Wie erwähnt, das erste Teil mit dem kleinen Antrieb war ja kein Problem ... Senkrecht hoch, Fallschirm auf ... Abwarten bis es sicher runter kommt ... fertig.
    Mit dem großen Antrieb bin ich raus geflogen und naja ... entweder für immer weg oder so schnell runter geplumst, dass da nichts zu machen war. Ich dachte bis dato ja auch die ganze Zeit, dass ich genau auf diesem Gebiet, wo man startet, auch runter kommen muss ^^
    Jetzt hatte ich gestern Abend mal Spaßeshalber 2 Antrieberr "hintereinander geschaltet". Der erste, große, schießt mich hoch (und ich kann mit dem Goo spielen und kriege so ein paar Wissenschaftspunkte) und wenn ich dann wieder falle, zünde ich den zweiten (kleinen) antrieb, bremse so den Fall etwas und öffne dann den Schirm ...
    Ich bin tatsächlich heile angekommen :D
    Aber das ist mit Sicherheit nicht ganz so, wie es sein sollte

  • Mit Triebwerk abbremsen ist so eine Sache. Je nach Eintrittsgeschwindigkeit explodiert dir das Triebwerk noch bevor du es einsetzen kannst. Hier könnte man noch einen Hitzeschild drunterbauen. damit dann abbremsen, das Hitzeschild abwerfen und dann noch mit dem triebwerk brmsen. Allerdings ist das eine schwere lösung denn ein Triebwerk mit Tank ist natürlich deutlich schwerer als ein Fallschirm.
    Es gibt aber noch die Drogue Chutes (diese orangenen). Dabei handelt es sich nciht um Fallschirme sondern um Bremsschirme. Die kann man bei etwas höherer Geschwindigkeit öffnen, die Kapsel somit abbremsen und dann erst den Hauptschirm öffnen.
    Alternativ gibts dann noch die Luftbremsen.


    Zum Start: Normalerweise fliegt man nie senkrecht nach oben sondern führt einen sogenannten Gravity Turn durch. D.h. man schwenkt beim Start schonmal direkt etwas nach Osten (so etwa 5°). Ab so 10.000 Meter sollten man das langsam erweitern bis man auf 90° ist. Vorteil: Man baut beim Start nicht nur vertikale Geschwindigkeit auf sondern auch schonmal horizontale Geschwindigkeit. Diese ist nachher wichtig wenn man in einen Orbit kommen will.
    Man läßt die Triebwerke der ersten Stufe dann so lange brennen bis man die gewünschte Apoapsis (>70km) erreicht hat. Dann triebwerk ausschalten. in der Regel wird dann auch die erste Stufe abgetrennt. Dann kurz vor erreichen der Apopasis das Schiff Prograde ausrichten und das Triebwerk der Oberstufe einschalten. Dann so lange eingeschaltet lassen bis man die gwünschte Periapsis (>70km) erreicht hat. Dann hat man einen Orbit erreicht wo man auch nicht mehr runterfällt (im Gegensatz zur Realität bleibt ein Raumschiff in KSP dann auf Ewigkeit auf diesem Orbit wenn man ihn nicht bewußt ändert).

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • Aber Achtung beim Gravity Turn, nicht zu früh zu weit schwenken, sonst kippt deine Rakete und macht "Saltos" dann ist die Mission in zu 80 Prozent zum scheitern Verurteilt.
    In der "Fachsprache" heißt des "flipping"oder "spinning".
    Fallst du nicht weiß was ich meine, du wirst es bald erleben, jeder hat es mindestens 1 mal erlebt :D


    (Okee ausser Allan evtl, aber der baut ja auch Kur Flugzeuge ;) :D )

    :wmann: :wbaum: :Hell-o-Week: :franky: